
"공든 탑이 무너지고 있다."
최근 국내 게임 산업은 정부의 각종 규제와 외산 게임의 공습 등으로 2중 3중의 어려움을 겪고 있다. 심지어 게임을 알코올·마약·도박 등과 함께 치유해야 할 4대 악으로 취급하면서 산업 기반마저 위협받고 있는 실정이다.
이재홍 한국게임학회장(숭실대 교수)은 '대한민국 게임산업을 이대로 둬선 안 된다'며 게임업계 종사자들의 각성을 촉구했다. 그는 국내 최초로 게임강의를 시도했을 만큼 게임에 대한 열정과 애정이 각별하다. 지난달 30일 이재홍 회장을 만나 게임산업의 현주소를 살펴봤다.
"게임을 중독 물질로 여기고 규제하는 국가는 전 세계에 한국이 유일하다. 과거 게임 산업을 강하게 압박했던 중국과 독일도 게임을 적극 지원하는 방향으로 돌아섰다."
한때 대한민국은 온라인게임 종주국으로 세계 게임 시장에서 선도적 위치를 차지했다. 중국과 동남아 등 세계 곳곳에 게임 한류 열풍을 일으켰다.
하지만 상황이 180도 달라지고 있다. 규제 강화와 성장세 둔화로 국내 게임 산업은 점차 힘을 잃어가고 있다. 최근에는 해외 무대뿐만 아니라 안방 시장까지 모두 외산게임에 자리를 내주며 입지가 크게 좁아졌다.
"북미의 '리그 오브 레전드'는 국내에서 2년 넘게 온라인게임 1위를 차지했고 핀란드 '클래시오브클랜'은 국내 모바일게임 최고매출 1위에 오르며 영향력을 넓혀가고 있다. 여기에 중국과 일본 등 외산게임의 추가 공세가 계속 이어지고 있다."
이재홍 회장의 말처럼 게임산업이란 거대한 탑에 균열이 생기기 시작했다. 그는 이 같은 위기가 찾아온 가장 큰 요인으로 정부의 규제와 업계의 소극적인 대응을 꼽았다.
"게임은 연 매출 12조에 스스로 일자리까지 창출하는 효자 산업인데 억압과 규제는 말이 안 된다. 정부와 업계가 좀 더 진지하게 산업 발전을 위해 고민해야 할 시기다."
게임에 대한 부정적 인식과 대중의 무관심도 산업의 위기를 더욱 부채질하고 있다. 유난스러운 교육열로 유명한 한국에서 게임은 ‘자녀의 공부를 방해하는 주범’이기도 하다.
"부정적 인식 개선이 절실하다. 게임은 문화콘텐츠 산업의 핵심 콘텐츠이며, 상호작용이 가능한 놀이문화다. 사회가 이미 디지털 시대로 바뀌었고 컴퓨터 안에서 게임이라는 새로운 놀이가 탄생됐다. 게임만큼 문명의 이기를 잘 활용한 문화콘텐츠도 없다."
결국 이 회장은 자신이 총대를 메기로 결심했다. 그는 지난해 11월 한국게임학회 7대 회장에 선출된 뒤 학계와 산업계, 지차체 및 시민단체, 게임분야 전문가 등을 설득해 국내 게임 산업 발전에 대해 논의하는 '대한민국 게임포럼'을 두 차례나 개최했다.
"사실 학자는 조용히 연구만 하면서 살아야 한다고 생각했다. 그러나 게임산업에는 일이 터져도 누구 하나 총대를 메는 사람이 없었다. 숨거나 떠넘기지만 말고 산업 전반의 목소리를 낼 필요가 있었다."
이 회장은 해당 포럼을 통해 게임판의 응집력을 보여주길 기대했다. ‘대한민국게임포럼’은 산·학·관 게임 관련 유관 기관들이 한자리에 모여 게임산업의 현주소를 조명하고 정책적, 산업적 발전 방안을 제시하고자 마련됐다.
"게임을 연구하고 학생들을 가르치는 보람이 없다. 산업의 위기는 학생들에게 고스란히 전가된다. 학생들은 공부해서 언젠가 게임산업에 종사할 역군이다. 산업이 잘 되야 학생들에게 기회가 주어지고 꿈도 펼칠 수 있다."
이 회장은 게임포럼을 일회성이 아닌 정기적인 행사로 발전시킬 계획이다. 특히 게임에 대한 토론 및 연구가 지속적으로 이뤄진다면 게임의 부정적 인식과 대중의 무관심도 개선될 것으로 내다봤다.
"향후 게임산업이 안정을 되찾을 때까지 1년에 4번씩 포럼을 진행할 예정이다. 작은 주제라도 다양한 사람들과 소통하고 토론을 진행한다면 제대로 된 대안이 나올 것이다. 많은 게임업계 종사자들이 게임포럼에 관심을 갖고 참여해 여러가지 의견을 제시해주길 바란다."
[최지웅 기자 csage82@chosun.com] [gamechosun.co.kr]
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