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인터뷰

'도타2'의 무모한 도전?…'도버지' 박성민 "소기의 성과 거둬"

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초기 '도타2'의 한국 상륙은 무모한 도전처럼 비쳐졌다.

지난해 10월 넥슨은 밸브 코퍼레이션에서 개발한 적진점령게임(AOS) '도타2'의 국내 서비스를 시작했다. 당시 시장의 반응은 우려의 목소리로 가득했다.

경쟁작 '리그오브레전드(LOL)'가 이미 국내 AOS 시장을 독식하고 있는 상황이었고, AOS 게임 서비스 경험이 없는 넥슨이 도타2를 성공적으로 안착시킬 수 있을지 미지수였기 때문이다.

하지만 이 같은 우려를 비웃듯이 도타2는 어느덧 서비스 1주년을 맞이했다. 넥슨은 그간 국내 서비스를 위해 총력을 기울였으며 짧은 시간 동안 눈부신 성장을 거듭했다.

이전에는 생소했던 국내 AOS 게임시장에 '도타2' 이름을 각인시키며 정통성과 게임성, 도타2라는 게임의 깊이를 다시 한 번 재조명 시켰고 베타 테스트부터 꾸준히 투자했던 도타2 e스포츠는 선수층이 점점 확대되었고 무서운 속도로 성장해오던 국내 프로게임단이 올해 하반기로 접어들면서 세계 무대에서 좋은 성적을 거두며 그 실력을 인정받고 있다.

지난 18일 판교 넥슨 본사에서 도타2 한국 서비스 1주년을 맞이해 유저들에게 '도버지'로 불리는 넥슨 도타2 사업실의 박성민 실장을 만나 도타2의 지난 1년과 현재 그리고 미래에 관해 인터뷰를 진행했다.


◆ 도타2 1주년, 그 소감은?

박성민 실장은 "지난 1년 동안 도타2의 한국 서비스를 진행하면서 정말 힘들었지만, 내부적으로는 어느 정도의 성과를 이뤘다고 생각한다"며 "이용자들의 지표도 중요하지만, 내외부적으로 봤을 때 한국 게임시장의 현 상황에서 같은 장르에 거대한 산이 있음에도 우리만의 시장을 개척했고 많은 것을 배워 기대했던 성과를 이룬 셈"이라고 소감을 전했다.

"또 국내 프로게임단(MVP 피닉스)이 기대 이상으로 성장해 지난 디 인터내셔널4 와일드카드전에 출전하는 결과를 보였고 앞으로가 기대될 만큼 성장해 내년에 열릴 디 인터내셔널5에 한국 팀이 본선에 오르는 것을 기대케 했다. 앞으로 한국 도타2 사용자 증가하도록 노력하면서 이와 함께 한국형 아이템과 현지화 시스템을 갖출 수 있도록 노력하겠다" 라며 지난 1년을 서비스한 소감 등을 전했다.

가장 기억에 남는 순간도 물어보았다.

"MVP 피닉스가 디 인터내셔널4 동남아시아 예선전에서 선전하면서 와일드카드전 출전권을 획득할 때이다. 그날 평일 새벽임에도 도타2를 사랑하는 팬들이 넥슨 아레나에 모여 함께 밤을 새우며 MVP 피닉스를 응원했다. 지금 생각해봐도 말이 되지 않는 일이었다. 한국 시장의 상황은 열악한 상황임에도 한국 도타2 팬들은 하나 된 마음으로 그들을 응원했고 MVP 피닉스는 기대 이상의 성적을 보였다. 당시 그 감동은 아직까지 기억된다. 이후 한국 팀이 더 좋은 성적을 거두고 디 인터내셔널 본선에 진출해 수상하는 날이 오더라도 디 인터내셔널4의 추적은 영원할 것 같다"

◆ 넥슨이 노력한 것은 잘 알려졌다. 가시적인 성과는 있었나?

도타2 유저라면 넥슨이 지난 1년 동안 노력한 것에 대해 잘 알고 있을 것이다. 그렇다면, 성과는 어느 정도인지 궁금할 법, 이에 관해 물었다.

" 마케팅을 거듭했으나 기대한 수치가 나오진 않았다. 하지만 도타2 게임성을 믿기 때문에 조급하게 생각하지 않는다. 그럼에도 지난 디 인터내셔널4를 기준으로 유저가 30% 이상 증가했다는 사실은 고무적이라고 생각한다"

"지난 1년이 도타2를 알리는 시간이었다면, 앞으로는 유저와 소통을 통해 우리가 할 수 있는 모든 것을 할 것이다"

그럼에도 사용자 증가를 위해 극복해야 하는 문제점이 있음을 전했다.

"도타2가 한국의 PC방 환경에선 이용이 불편하다는 문제점을 개선하기 위해 밸브와 계속 논의 중이다. 최근 PC방은 노하드 시스템을 사용하는 추세인데, 다른 게임은 하나의 마스터 PC에서 직접 업데이트가 가능하지만 도타2는 메일 인증 시스템을 사용해 문제점이 발생 중이다. 그래서 이런 문제점을 해결하기 위해 인증을 통과할 수 있는 슈퍼 계정을 논의하고 있다"

"최근 밸브 직원들과 한국으로 내한해 PC방을 직접 방문, 문제점을 파악했다. 밸브에서 한국 도타2 유저들이 도타2를 어렵게 즐겨온 것에 대해 미안해하고 있다. 앞으로 많은 기대 부탁한다"

◆ 도타2 e스포츠가 발전해야 할 방향

현재 도타2 e스포츠는 1년에 한 번 개최하는 디 인터내셔널에 집중되어 있다. 이것에 관해 어떻게 생각하느냐고 묻자

"밸브에서도 고민하는 사항이다. 다양한 지역에서 다양한 대회를 개최하는 고민은 계속하고 있으며 밸브가 주도하지 않더라고 다른 업체가 후원하고 개최하는 대회에 힘을 실어주는 방안도 나왔다"

"넥슨에서도 내년에 글로벌 리그를 계획하고 있는데, 장기적으로는 디 인터내셔널과 비슷한 국제 대회를 개최하고 싶은 소망이다"

특정 팀이 국내 대회를 독식하고 있다는 의견에 대해서도 물었다.

"장단점이 있는 셈이다. 특정팀이 폭발적으로 성장해 해외 유명 게임단과 어깨를 나란히 하고 있는 것에 대해 매우 고무적이라고 생각한다. 하지만 반대로 주목을 받지 못한 다른 팀의 사기가 꺾이고 경기력이 저하된 것도 사실이다"

"프로게임단을 육성하는 것에 대해 고민을 하고 있지만, 대회를 후원하는 입장에서 한계점이 있다. 이런 부분을 보완하기 위해 다른 게임단 역시 해외 팀과 붙어볼 기회를 많이 제공하려고 한다."

이어서 곧 개막하는 KDL 시즌4와 12월에 예정된 KDL 그랜드 파이널에 관해 소개했다.

"유저들에게 더 큰 재미를 주기 위한 새로운 리그 방식을 보여줄 예정이다. 특정 팀의 독주로 리그의 긴장감이 떨어지는 현상은 보완하는 방안이기도 하다"

"우선 KDL 경기를 매주 일요일, 주 1회로 변경하고 8주간 경기를 진행한다. 따라서 티어1 본선 경기는 24경기에서 12경기로 감소하지만 대신 준플레이오프 방식을 도입한다. 티어1 - 3위팀과 티어2 - 1위팀이 준플레이오프에서 경합을 펼치고 승리한 팀은 플레이오프에서 티어1 - 2위팀과 경합을 벌인 후에 플레이오프 승리 팀이 KDL 시즌4 결승에서 티어1 - 1위팀과 승부를 펼친다. 현재 국내 프로야구를 떠올리면 된다"

"티어2 역시 경기 수가 조정되는데, 오프라인 15경기에서 오프라인 6경기, 온라인 9경기로 진행 방식을 변경한다. 경기 수와 일정이 줄어든 것 같지만, KDL 시즌4가 끝나면 바로 이벤트로 KDL 시즌4 파이널 위크를 진행한다. KDL 시즌4 결승 진출 2개 팀과 초청된 중국의 유명 게임단 2개 팀이 경기를 가져 국내 게임단의 실력을 점검하면서 경험을 쌓는 자리를 가진다. 초청할 중국 팀은 섭외 중에 있는데 DK, IG, NewBee 등이 섭외 대상에 있다"

"상금 규모에서 큰 변화은 없다. 정규 시즌이 줄어 시즌 내 상금이 줄겠지만, 파이널 위크를 진행하기 때문에 전체 상금은 기존과 같은 수준이다"

"올해 마지막을 장식할 KDL 그랜드 파이널은 글로벌 요소를 도입해 다양한 해외 게임단을 초청하고 한국 팀과 실력을 겨뤄 실력을 체크하는 자리가 될 예정이기도 하다"

도타2 프로게임단 창단에 관심을 보이는 기업은 없는가 묻자

"디 인터내셔널4가 진행 중일 때 관심을 보인 팀이 있었다. 하지만 지금은 관심이 줄어들었다. 이런 경우 입장이 난감하다. 넥슨이 적극적으로 기업을 유치하기 위해 나서는 것은 옳은 방향이 아니고 해당 기업이 원해서 도타2 리그로 들어와 프로게임단의 모습을 갖춰야 한다. 앞으로 서비스를 계속 유지하면 입장을 보이지 않을까 생각한다"

"기업이 참가도 중요하지만, 가장 필요한 것은 선수들을 관리해 줄 수 있는 사람이 나타나는 것이다. 도타2 유저가 늘어나면서 많은 사람이 도타2 리그에 도전하면, 그들을 전문적으로 관리해 줄 사람이 이를 지원해야 진정한 프로 리그의 모습을 갖춰질 것이다"

"지금처럼 선수층이 얇고 일반 유저와 프로게이머의 경계가 모호한 상황에서는 선수 역시 프로라는 의식을 가지기 힘들다. KDL에 도전하는 사람들이 많아지면 자연스럽게 개선될 것으로 생각해 추이를 지켜보고 있다.

 

◆ 도타2 유저들에게 하고 싶은 말

최근 히어로즈 오브 더 스톰이 출시하는 등 장르 경쟁이 치열해질 것 같아 이에 관해서 의견을 물었다.

"작년 7월 베타 서비스를 시작할 때도 그랬지만 도타2는 그냥 '도타2'다. 우리는 변함없이 최고의 서비스를 하도록 노력할 것이다. 다른 신규 게임이 등장해 공격적인 마케팅을 하더라도 우리는 우리만의 독자적인 길을 걸을 것이다" 라고 자신감을 보였다.

마지막으로 도타2 팬들에게 전하고 싶은 말을 물었다.

"어려운 환경에서 도타2를 좋아하고 즐겨준 유저 모두에게 감사의 말을 전하고 싶다. 도타2는 게임 자체가 정말 좋고 게임성도 의심할 필요가 없다. 그 때문에 나 역시 도타2를 즐기고 있다"

"넥슨은 밸브와 협업을 통해 다양한 프로모션을 보여줄 것이고 유저들이 보여준 사랑에 반드시 보답할 수 있도록 노력하겠다. 이후에도 많은 사랑과 애정 부탁한다" 라고 마지막 말을 전했다.

 

[전영진 기자 cadan@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

* 포털 내 배포되는 기사는 사진과 기사 내용이 맞지 않을 수 있습니다. 정확한 기사를 확인하시려면 게임조선 웹진(http://www.gamechosun.co.kr)에서 확인할 수 있습니다.
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nlv2 사망플래그온 2014-10-23 17:14:13

환영창기사 피규어 좀 주셈 헠헠

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