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인터뷰

“닌텐도 같은 게임회사 만들고 싶다.” 최강의군단 박주현 디렉터 인터뷰

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26일 에이스톰의 신작 MORPG ‘최강의군단’이 OBT(오픈 베타 테스트)를 통해 유저들에게 정식으로 인사한다.

지난 LBT(라스트 베타 테스트)에 이어 10개월 만에 다시 찾아온 이번 OBT는 ‘지루함’과 ‘손목 피로도’ 문제를 중점적으로 개선해 LBT 때와는 또 다른 모습으로 유저들에게 다가왔다.

LBT까지 마친 게임을 다시 뒤엎는다는 것이 쉽지만은 않았을 터, 이런 결정을 내리게 된 데에는 개발자가 아닌 ‘게이머’로서의 사고를 중요시하는 에이스톰의 기업 마인드가 있었기 때문이다. 누구보다 빠르게 유저들의 피드백을 적극 수렴하겠다는 포부를 밝힌 에이스톰, 지난 LBT와 이번 OBT를 통해 내부적인 평가는 어떤지 앞으로 개선될 부분은 있는지 물어봤다.

아래는 디렉터라는 직책보다는 게이머가 편하다는 에이스톰 박주형 디렉터의 인터뷰 전문이다.


Q. 본격적인 인터뷰에 앞서, 사적인 질문을 하자면 명함에 게이머라고 표기되어 있다? 게이머가 직책인가?

A. 아니다. 정확하게는 디렉터다. 맨 처음 명함을 만들 때 자신이 적고 싶은 것을 적으라고 했다. 평소 게임을 너무 좋아하기 때문에 게이머를 새기게 됐다. 바쁘지 않은 여가에는 주로 게임만 한다고 보면 될 것이다.

Q. 19일 PC방 사전 테스트를 시작했는데 내부적으로는 어떻게 평가하고 있나?

A. 눈에 보이는 지표로서는 괜찮은 상황이라고 생각한다. 피시방의 접근성이 좋지 않은데도 접속자가 늘어나는 것을 보면 긍정적인 상황인 것 같다. 물론, 그만큼 지적받는 부분도 많다. 일단 피시방에서 사전 오픈을 한다는 것 자체로도 많은 지적을 받고 있다.

사실 내부적으로는 괜찮은 상황으로 보고 있지만, 홈페이지 내의 바벨 시스템이라던지 여러 커뮤니티를 돌아다니다 보면 지적사항이 더 많은 편이다. 하지만 LBT 당시에 가장 문제 됐던 ‘지루함’과 ‘손목 피로도’ 부분은 많이 개선됐다고 보고 있고, 실제로도 OBT 피드백에서는 많이 줄어들었다. OBT를 준비하는 과정에서 가장 중점적으로 생각했던 부분인 만큼 이 부분은 좋게 생각하고 있다.

또, LBT 당시에 ‘시간은 잘 간다.’, ‘독특하다’, ‘새롭다.’ 이런 피드백은 있었는데, 구체적으로 딱 재밌다. 이런 피드백은 얻기 힘들었다. 하지만 이번 테스트에서는 구체적으로 재밌는 이유에 대해서 설명할 수 있을 만큼 직관적인 재미를 부여했기 때문에 긍정적으로 보고 있다. 지적받은 부분은 해결하고 긍정적인 피드백을 받은 부분은 보강해 나간다면 더 좋은 게임이 될 수 있을 것이라 생각한다.

Q. 앞서 지적사항이 많다고 했는데, 정확히 어떤 부분에서 지적을 받고 있나?

A. 우선 내부에서 ‘효율 드라이브’라고 부르는 ‘정산 시스템’에 관한 지적을 많이 받고 있다. 정산 시스템은 유저가 열심히 하려고 하고, 효율적으로 플레이하면 그만큼 더 많은 보상을 지급하는 시스템이다. 하지만 유저들이 게임을 즐기는 방법이 전부 다르다 보니 정산 시스템 자체가 피로함을 느낄 수 있다는 점을 알게 됐다. 이 부분이 가장 시급하고 빠르게 개선되야 하는 부분이라고 생각해, 여유롭게 즐기고자 하는 유저와 효율적으로 플레이하고자 하는 유저들의 격차를 줄이고자 한다.

Q. 실제로 플레이를 해봤는데, 효율도 효율이지만 정산 시스템으로 인해 게임의 흐름이 많이 끊긴다고 느꼈다. 내부적으로는 어떻게 평가하고 있나?

A. 내부적으로도 공감하고 있는 부분이다. 정산창이 활성화되면서 게임의 흐름을 방해하기도 했고, 시간 내에 몬스터들을 처치해야 한다는 압박감이 있어서 시간적 스트레스를 받는 유저들도 있었다. 사실 이번 OBT를 열심히 준비했지만, 빠듯한 시간 내에 준비하다 보니 일어난 문제라고 생각한다. 앞으로 지속적인 업데이트를 통해서 가장 문제 되는 부분부터 빠르게 수정해 나갈 예정이다.

Q. 보편적인 MORPG는 퀘스트를 통해 다음 던전으로 자연스럽게 이동하는 등 일종의 가이드라인이 있는데, 최강의 군단은 직관성이 다소 떨어지는 느낌이다. 어떻게 생각하고 있나?

A. 정산 시스템 다음으로 문제시되는 부분이라고 생각한다. 퀘스트가 마땅히 없다 보니 다음 맵으로 이동하는 직관성이 떨어지는 것도 사실이다. 하지만 여기서 오는 장점도 있다. 정해진 가이드라인이 아닌 유저가 직접 판단해 다음 던전으로 자유롭게 이동할 수 있다는 점이다. 다만, 그 연결이 부드럽지 못하다는 점은 충분히 공감하고 있다. 앞으로 개선되야 할 부분 중 하나라고 생각한다.

Q. 이외에도 스토리 진행이 매끄럽지 않다는 평이 있다. 어떻게 생각하는지.

A. 기획 단계에서 스토리는 크게 두 가지로 나눴다. 스토리를 좋아하는 유저도 있고, 스토리 없이 플레이하는 유저도 있기 때문에 던전에서는 별다른 스토리 진행이 없고, 던전 밖의 ‘책’을 통해서 스토리를 읽는 방식으로 양쪽 유저들의 취향을 모두 맞추고자 했다. 하지만 실제로 적용해보니 이런 것 외에도 게임을 플레이함에 있어서 당위성을 부여하는 기본적인 스토리는 있어야겠다는 생각이 들었다. 물론 전체적인 게임의 틀을 고쳐야 하는 만큼 금방 적용되진 않겠지만, 차근차근 고쳐나갈 생각이다.

Q. PvP 시스템인 MFL에 대한 반응은 어떤가?

A. 생각했던 것보다 반응이 좋았다. PvP 콘텐츠 자체가 유저와 유저의 대결이다 보니 하드한 부분도 있기 때문에 목표 점유율은 50%지만, 예상 점유율은 20% 정도로 잡고 있었다. 하지만 실제로는 20%보다 훨씬 높은 점유율이 나와 내부적으로 긍정적으로 보고 있다. 다만 많은 유저들이 즐기다 보니 부정적인 피드백도 많이 받았다. 등급에 맞지 않는 유저끼리 매칭 된다거나 캐릭터 밸런스에 대한 문제가 제기됐다. 이런 부분은 속히 개선되야 할 부분이라고 보고 있다.

이외에 내부적으로 중요시 생각하는 부분은 PvE 유저와 PvP 유저가 나뉘지 않고 두 가지 모두를 적절히 즐겼으면 하는 바람이 있다. 때문에 한 쪽에 치우쳐진 운영보다는 중립적으로 밸런스를 맞춰나갈 생각이다.

Q. MLF, 즐기다 보니 이동키와 공격키가 같아 컨트롤이 꼬이는 감이 있었다. 어떻게 개선할 생각인가?

A. 내부적으로도 가장 논의되고 있는 부분이다. 꼬임을 방지하기 위해 쉬프트+클릭으로 강제 이동을 넣어뒀지만 새끼손가락에 무리가 온다는 의견도 있었다. 내부적으로는 쉬프트 버튼 외에 부담이 덜 할만 버튼을 찾고 있는데, 아직까지는 다른 위치의 버튼은 찾지 못하고 있다. 이처럼 컨트롤 부분이 큰 문제라고 인지하고 있으며, 앞으로 유저들의 피드백을 받아 개선할 예정이다.

Q. 같은 시점의 디아블로는 쉬프트 클릭이 강제 공격 버튼이다. 강제 공격이 아닌 강제 이동으로 넣어둔 까닭은?

A. 강제 공격도 강제 이동도 넣어봤는데, 아무래도 강제 이동 쪽이 조금 더 자유로운 느낌이었다. 그렇다고 강제 이동이 강제 공격이 가지는 메리트를 모두 가지진 못 했다. 이 부분은 계속해서 고민해야 될 것 같다. 정 안되면 강제 이동과 강제 공격 두 가지의 키를 넣을 수는 있겠지만, 키가 많아지고 조작 방법이 추가되는 만큼 조작이 어려워지는 단점이 있다. 이 때문에 개발팀에서 가장 중점으로 생각하는 부분은 별도의 조작 없이 마우스 왼 클릭만으로 이동과 공격이 매끄럽도록 하는 것이 목표다.

Q. MFL에서 맵이 부족하다, 모드가 부족하다는 이야기가 있다. 또, 진행속도가 너무 빠르다는 피드백도 있는데, 어떻게 생각하나?

A. MFL 모드 추가는 개발팀의 필수 과제라고 생각한다. 하지만 모드 추가에 앞서 매칭과 같은 유저들의 진입, PvE와의 균형을 맞추는 것이 중요하다고 생각한다. 그리고 진행속도에 관해서는 지금의 속도가 맞다고 생각한다. 현재 MFL을 즐기는 유저들 대부분도 지금의 속도에 만족하고 있다. 하지만 앞으로 유저들이 많아지고 더 많은 피드백을 받게 되면 그때에는 수정될 수도 있다.

Q. 실제 플레이해보면 초보자를 위한 일종의 튜토리얼이 부족하다는 생각이 든다. 이 부분은 어떻게 개선해나갈 예정인가?

A. 문제점으로 인식하고 있는 부분이다. 유저들이 느끼는 어려움에는 크게 두 가지가 있는데, 가이드가 부족해서 초보유저들이 시스템을 이해하기가 어렵다는 점과 이 게임을 즐겨야 되는 당위성이 떨어진다는 점이다. 일단은 이 두 가지를 모두 개선해 나가는 것이 최선이고, 가장 시급한 것은 유저들에게 게임을 즐겨야 하는 당위성을 높여주는 것이 중요하다고 생각한다.

Q. 개선될 부분이 상당히 많은 것 같다. OBT 때까지 전부 개선될 수 있을 것 같나?

A. 현실적으로 어려울 것이라 생각한다. 다만, 최대한 빨리 개선하고자 노력할 것이다. 우선 개선해야 될 점들 중 우선순위를 정하고, 즉각 즉각 대응 해야 할 이슈들이 발생할 수도 있으므로, 언제까지 적용하겠다는 약속을 하기는 어려울 것 같다. 하지만, 신규 업데이트보다는 개선해 될 부분부터 진행해야 한다고 생각하기 때문에 문제가 생기면 즉각 즉각 대응하는 모습을 보여드리겠다.

Q. 어찌 보면 에이스톰의 개발 철학으로도 보이는데, 최강의 군단을 개발함에 있어서 철학이나 동기가 있다면 소개 부탁한다.

A. 동기부터 말하자면, 사람들이 게임을 즐기는 순간만큼은 유저들이 행복하고 재밌게끔 하자가 우리 회사의 비전이다. 그래서 어떤 게임을 만들까 고민하다 나온 게임이 최강의군단이다. 액션이라는 장르가 우리에게 가장 잘 맞았고, 모든 연령층이 즐길 수 있는 장르기 때문이다. 물론, 앞서 말한 목표가 전부 부합하는 게임이 아닌 것은 알고 있다. 그래도 앞으로 고쳐나갈 것이다.

철학은 앞서 말한 것처럼 문제가 생기면 빠르게 대응하는 것이다. 다른 업체를 거치지 않고 직접 서비스하는 이유도 이런 데에 있다. 퍼블리싱을 하게 되면 업데이트 일정도 조율해야 하며, 유저 파악이 어려워지기 때문이다. 이 같은 이유로 자체 서비스를 하게 됐다.

Q. 보통 이런 식으로 업데이트할 겁니다. 라고 통보하기 마련인데, 에이스톰은 조금 다른 것 같다.

A. 우리 회사가 사건 사고가 많은 이유가 유저들에게 너무 솔직해서라고 생각한다. 사실 이런 이야기도 안 해도 되는 말인데, 숨기기보다는 우리들의 생각과 방향을 오픈하고 유저들의 피드백을 얻어서 더욱 좋은 게임으로 만들고자 하고 있다. 그 과정에서 말실수도 있고, 유저들이 오해할 수도 있는 부분도 있어서 크고 작은 사건들이 많이 일어나는 것 같다.

Q. 지난 간담회에서 롤처럼 돈이 덜 드는 게임을 만들고 싶다고 말했는데, 이번에 베누스 아바타 사건 때문에 돈이 많이 들어가는 게임이라는 인식이 생겼다. 이런 인식은 어떻게 개선해 나갈 생각인가?

A. 개선이라고 말하긴 그렇고 설명이 잘못된 부분이라고 생각한다. 아직 베누스 아바타가 출시되지도 않았고, 정확한 배경 설명 없이 “한 부위당 100만원의 가치가 있다.”라고 말하니 오해가 생길 수 밖에 없다. 베누스 아바타를 만들게 된 기본적인 이유는 과금 유저와 무과금 유저 모두가 즐길 수 있는 콘텐츠를 만들고자 했기 때문이다. 사실 베누스 아바타는 무과금 유저도 꾸준히 플레이한다면 얻을 수 있도록 만들어졌다. 하지만 이런 배경 설명이 없었기에 오해가 생겼던 것이라 생각한다. 이 문제는 앞으로도 계속해서 설명해나가고 오해를 풀어나가야 하는 부분이라고 생각한다. 또, 실제로 적용이 됐을 때 유저들이 우려하는 부분이 발생하지 않도록 심혈을 기울이고 있다.

Q. 앞으로 출시되는 아바타들은 유저끼리 교환이 가능한 것인가?

A. 그렇다. 모든 아바타는 거래가 가능하고, 거래가 가능하기 때문에 베누스 아바타에 가치가 있다고 생각한다. 평소에 게임에 과금을 많이 하는 편인데, 과금하고 캐릭터가 강해지는 것을 볼 때에는 좋지만 게임에 흥미를 잃거나 접게 됐을 때에는 아무런 가치가 없어지기에 많이 아쉬웠다. 이런 부담을 없애고자 모든 아바타는 거래가 가능하다. 이처럼 베누스 아바타는 게이머 입장에서 기획한 것이지 절대로 돈을 벌기 위해 기획한 콘텐츠가 아니다.


▲ 논란이 됐던 베누스 아바타

Q. 그렇다면 앞으로 최강의군단은 유저들에게 어떻게 인식됐으면 좋겠나?

A. “일본의 닌텐도와 같은 회사를 만들고 싶다.”라는 말을 자주한다. 닌텐도의 게임들은 온 가족 모두가 즐길 수 있는 게임이지 않나? 이처럼 게임의 진입장벽을 낮춰 누구나 쉽게 즐길 수 있는 게임이 됐으면 한다. 때문에 현재의 이미지는 많이 아쉬운 상황인데, 앞으로 좋은 모습 많이 보여서 그 이미지를 탈피해야 된다고 본다.

Q. 마지막으로 꼭 하고 싶은 말이 있다면?

A. 이번 LBT에서 OBT로 넘어오면서 던전을 플레이하는 방식부터 해서 캐릭터의 경우 거의 새로운 캐릭터를 창조하는 수준으로 수정이 됐는데, 그러다 보니 나쁜 부분도 생길 수 있었다. LBT에서 문제 됐던 피로감이나 지루함은 없앴지만 새로운 문제점이 나온 것도 그 이유다. 이 부분을 개선해 나가는 것이 최우선이라고 생각하고 있고, 홈페이지나 커뮤니티를 통해 유저들의 피드백을 많이 보고 있으니, 많은 의견을 남겨줬으면 한다.

개인적으로 던전앤파이터를 개발하면서 가장 보람찼던 것이 유저들의 피드백을 받고 유저들과 함께 게임을 만들어나간다는 점이 보람찼는데, 이번 최강의군단도 유저들과 함께 했으면 하는 바람이 있다.

[조주현 기자 sena@chosun.com] [gamechosun.co.kr]
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nlv13 하얀오아시스 2014-09-26 23:45:19

액션은 재밌는데 당췌 왜 이게임을 해야되는지 모르겠더라.. 자기들도 인지하고 있다니까 속히 수정됐으면

nlv8 C9는호구검사는검死 2014-09-26 23:45:43

ㅋㅋㅋ 맨처음에 튜토리얼 없어서 존나해맴... 검은사막하는줄

nlv57 릿카는릿카릿카해 2014-09-26 23:46:12

나름 재밌게 했는데 호불호 크게 갈리는듯.. 나는 꽤나 재밌게 했음

nlv14 블러디로어 2014-09-30 11:56:22

검은사막 테스트하느라 못했었는데 이제 좀 해봐야겠다

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