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인터뷰

엔씨소프트의 새로운 도전, 마스터X마스터의 미래와 가능성

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25일, 엔씨소프트는 판교 R&D센터에서 신작 슈팅 게임 '마스터X마스터(이하 MXM)'을 선보였다.

MMORPG 위주로 입지를 굳혀온 엔씨소프트가 기존의 게임과는 전혀 다른 방향으로 제작하는 MXM은 이미 CBT 모집부터 다양한 부분에서 눈길을 끌었다.

게임조선에서는 엔씨소프트의 새로운 장르에 대한 도전에 대해 김형진 총괄PD와 이지호 디렉터에게 들어보는 시간을 가져봤다.


▲ MXM 개발팀 김형진 총괄 PD(좌측), 이지호 디렉터(우측)

- MXM 개발팀에 대해 간략하게 소개 부탁한다.

MXM 개발팀은 기존 MBA(메탈 블랙 얼터너티브)를 만들던 인원과 새로운 인원이 합쳐져서 만들어진 스튜디오다. 현재는 MXM 개발에만 전념하고 있다.

- MORPG라고 알고 있었는데 장르가 다르다.

사실 PvE도 있는 만큼 MORPG가 아니라고 말하기도 어렵다. 그렇지만 2013년 초부터 PvP 위주의 게임으로 가야겠다고 마음을 먹고 기획을 다시했다. 그 때 현재의 태그 시스템이 만들어졌다. 현재 캐릭터는 16명이며 계속해서 만들고 있다. 30명은 되야 제대로 할 수 있지 않을까 생각하고 있다.

- 게임 내에 블소 캐릭터가 있더라. 리니지나 여타 NC 게임 캐릭터는 등장하지 않는지?

사람들 사이에서 엔씨 올스타즈로 얘기되고 있는데 사실 그런 계획은 아니다. 물론 각 게임의 대표 캐릭터들은 나올 수 있지만, 오리지널 캐릭터 위주이며 콜라보레이션을 통한 캐릭터 추가도 생각은 하고 있다. 리니지와 리니지2에서도 캐릭터를 제작 중이기도 하다.

- MBA를 재미있게 했었는데 그 프로젝트는 어떻게 됐나?

MXM이 MBA를 기반으로 만든 프로젝트다. 사실상 MBA는 중단됐다고 보는게 맞다.

- PvP 콘텐츠가 굉장히 많다. 이와 관련하여 이스포츠화나 리그 계획 등이 있나?

당연히 하면 좋을 것 같다. 하지만 현재는 게임을 잘 만들어야 한다고 생각하기 때문에 신경은 쓰지 못하고 있다. 티탄의 유적(MXM의 5:5 전장)에 한해서는 그러한 부분까지 신경을 써서 개발하고 있다. 사실 사용자 설정모드에서 초보적인 관전 모드를 만들어 두긴 했다. 이스포츠를 완전히 생각 안하는 것은 아니지만, 일단 게임을 제대로 만드는 것이 중요하다.

- 드레드기온(아이온의 전장)이 등장했다.

개발팀 자체가 이전 게임을 해왔던 데다 유쾌한 게임을 만들기 위해 다른 게임에서의 요소가 등장할 수도 있다. 추가로 난전 모드는 개발은 아직 안되어있지만 계획에는 있다. 추가적으로 엔씨소프트의 게임 중 인기있었던 던전을 MXM에 맞게 재해석하고 디자인해서 업데이트할 예정도 있다.

- 마스터를 수집하는 방식에 게임머니나 캐쉬 외에 새로운 방식이 있나?

기본적으로 PvP를 통한 재화나 '몇 번 플레이를 해야 열린다' 등의 기본적인 방식은 포함되어 있다. 꾸준히 게임을 즐기면 차례대로 열린다는 개념이다. 추가적으로 얻는 방식에 대해서는 이후에 논의될 것 같다.

- 잠깐 플레이해봤는데 원거리 마스터와 근거리 마스터의 밸런스가 안 맞는 것 같다.

태그 시스템을 이용하여 이러한 부분을 보완하고 있다. PvP 전장의 지형이나 룰 등에 따라 유리한 캐릭터가 바뀔 수 있다. 한 캐릭터만을 파서는 힘들 수도 있다. 무조건 세다기 보다는 상황에 따라 캐릭터와 스킬을 전략적으로 바꾸는 것이 중요하다.

- 처음 접하는 유저에게 조작이 어려울 것 같다. 초보자를 위한 배려가 있나?

조작과 관련해서는 현재 가이드가 부족한 상황이 맞다. 다만, 옵션에서 조작을 자신의 취향에 맞게 바꿀수 있다. 내부적으로도 테스터에 따라 적응력의 차이가 있다. 어렵다는 사람도 있고 쉽다는 사람도 있어서 이 부분은 CBT를 진행하면서 조정해야할 과정이라고 생각한다.

- 일부 스킬이 마우스 포인터에 비해 반응이 느린 것 같다.

스킬에 따라서 선딜레이나 후딜레이 등의 차이가 있어 반응이 느리다는 생각이 들 수 있다. 이러한 문제는 UI적으로 개발해서 보완할 생각이다.

- 내부적으로는 MXM에 대해 어떤 반응을 보였는지?

지난 주에 사내 FGT를 했는데 회사 비공개 게시판에 '의외로 재밌네?'라는 글이 많았다. 엔씨소프트 하면 MMORPG라는 인식이 외부는 물론 내부에도 있는 것이 사실이다. 때문에 새로운 도전에 대한 의지라고 볼 수 있지 않나 싶다.

- 히어로즈 오브 더 스톰과 비슷한 느낌이 든다.

사실 게임을 장르로 구분하는 것이 필요한 것이긴 하지만 만들고 있는 입장에서는 다소 무의미하기도 하다. 비슷한 문제의식을 가지고 개발하는 사람이 비슷한 답을 내놓는 경우가 많은 것 같다. 게임 플레이어의 스타일이 변화하는 것도 한 몫하는 것 같다. 즐길거리가 굉장히 많은 현재 'MORPG는 콘텐츠 소모를 어떻제 제어할 것이냐'에 대한 문제를 풀고 있는 과정에서 나온 답이라고 본다. 가끔 '사람이 생각하는게 똑같구나.'라는 생각도 한다.

- 이번 지스타 2014에 참가하나?

CBT가 끝난지 얼마 안되는 타이밍이라 새로운 것을 보여드리기 어려워 지스타에 참여하지 않는다.

- MXM의 사양이 궁금하다.

현재 권장사양이 i5에 9800GT이다. 낮출 수 있는 만큼 최대한 낮춰, 노트북에서도 무난하게 돌아갈 정도로 하는 것이 목표다. 이번 CBT에서는 아직 이러한 부분이 완료가 되지 않았다.

- CBT 이후 향후 일정에 대해 말해달라.

일단은 첫 번째 CBT에 충실하고자 한다. MXM을 고객에게 선보이고 피드백을 받아서 향후 개발 방향에 대입할 생각이다. 굉장히 많은 피드백을 줄 것으로 기대하고 있다. 그래서 한 번은 크게 고쳐서 내년 초나 내년 상반기 안에 선 보일 것 같다. 개인적으로는 내년 안에 상용화하고 싶다.

- 유저 타겟층은 어떻게 되나?

처음 클라이언트를 실행하면 보이겠지만 12세 이용가다. MMORPG로 시작했지만, 회사의 입지를 이번 기회에 넓히고자 한다. 학생에서부터 나이 많으신 분까지 폭넓게 즐겨주시기를 바라고 있다.

- PvE 모드와 PvP 모드의 향후 업데이트 시, 어느 쪽을 더 강화할지 궁금하다.

현재 PvP에 중점을 두고 있다. 밸런스를 잡을 때에도 PvP위주로 먼저 조정하고 있다. PvE를 추가하더라도 너무 빨리 소모되는 것은 최대한 지양할 생각이다. 물론 단순히 콘텐츠의 양으로 승부하기보다는 오래도록 가치있게 쓸 수 있도록 생각하고 있다.

[글=이정규 기자 rahkhan@chosun.com 사진=전영진 기자 cadan@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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nlv32 황혼의추격자 2014-10-10 10:10:29

기대가 크면 실망이 크다더니 ㅠ

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