개성 넘치는 캐릭터와 실제 한국을 배경으로 한 이능 액션, 풀보이스 지원 등 다양한 부분에서 이른바 '덕심'을 자극하는 온라인게임 '클로저스'가 1차 비공개테스트(CBT)를 마친 지도 시간이 꽤 흘렀다.
지난 8월 20일부터 24일까지 닷새간 진행됐던 클로저스의 1차 CBT는 높은 완성도로 많은 호평을 이끌어냈다. 애니메이션을 보는 듯한 스토리 전개와 매력적인 캐릭터는 물론, 액션성까지 확실하게 차별화했다.
성공적인 1차 CBT 이후 잠잠해진 클로저스에 여전히 많은 유저의 관심이 쏠리고 있는 가운데, 게임조선에서는 클로저스 1차 CBT의 성과와 앞으로의 방향 등을 듣기 위해 개발사 나딕게임즈를 방문했다.
이날 인터뷰에는 류금태 개발본부장(이하 '류')과 현문수 기획팀장(이하 '현'), 곽도영 아트 디렉터(이하 '곽')가 응해줬다.

▲ 좌측부터 곽도영 아트 디렉터, 현문수 기획팀장, 류금태 개발본부장
- 1차 CBT가 끝났다. 소감 부탁한다.
(현) 2년하고 8개월 개발했는데, 사실 그동안 힘든 부분도 많았다. 짧지 않은 기간 동안 만들어서 힘들었는데, 만족스러운 성과가 나와 고무적이다.
(곽)개인적으로 결과가 좋아 불안하다. 내 게임 역사상 가장 호응이 좋아 오히려 불안하다.
(류) 예상보다 내세우려는 부분에서 좋은 반응을 보여줘서 감사하다. 또, 여러 가지 개선점도 생각해서 올려주셨기에 좋은 결과물로 보답하는 것이 도리라고 생각한다.

- 1차 CBT 동안 가장 많은 선택을 받은 캐릭터는 누구인지?
(현)서유리가 압도적으로 많은 선택을 받았다. 내부적으로는 이슬비가 가장 많지 않을까 했었는데 조금 의외이기도 했다.

▲ 내부에서 가장 인기 있을 것으로 생각한 이슬비
(곽)서유리는 스트레이트하게 매력을 발산하는 캐릭터인 데다, 가장 처음 매력을 느끼기 쉬운 캐릭터다. 내면을 보고 매력을 얻는다기보다는 그냥 척 보자마자 끌리는 캐릭터라고 생각한다.
(류) 사실 다른 두 캐릭터와 다르게 감정표현이 적극적이다. 스토리를 보면서 하기에 가장 재미가 있다. 콘트롤이 쉽다는 유저도 많았다.
사실 서유리는 빠른 템포를 가진 캐릭터기 때문에 플레이를 어려워할 거라 생각했는데, 많은 유저가 쉽게 적응했다. 던전앤파이터 이후 국내 MORPG 유저의 수준이 오른 것도 한몫한 것 같다.

▲ 가장 많은 선택을 받은 서유리
- 1차 CBT 기간 중 NPC가 사라지는 현상이 있었다.
(류) NPC들이 개념이 없어 조기 퇴근을 했었다. (웃음) 사실 책임자로서 통감했다. 회사 내에서 소규모로 플레이할 때는 정상적용됐었는데, 대규모 테스트이다 보니 예측을 못 한 부하가 있었다. 이 부분은 충분히 조정했고 같은 문제는 없을 듯 하다.
- 1차 CBT 기간 중 전설 아이템이 드랍이 생각보다 잘됐던 것 같다.
(곽) 저항감 없이 짧은 기간 동안 즐길 수 있게 드랍률이 높았던 편이었다. 사실 한 개 지역에서 상주하는 동안 전설 하나 정도는 제작할 수 있도록 조정을 했다. 사실 저레벨 전설이라는게 고레벨 갈수록 버려지는 아이템인데, 이 때문에 스트레스를 받기보다는 그걸 충분히 가지고 놀 수 있도록 준비하고자 했다.
(류) 아바타 드랍은 현재 상황을 유지할 것으로 예상한다. 코스튬을 꾸미는 것이 게임성을 살리는 것으로 생각하기 때문에, 획득 난이도가 너무 높거나 캐시로만 구하는 부분은 될 수 있으면 피하고 싶다. 물론 캐시로도 판매는 하겠지만, 충분한 노력과 시간을 들인다면 원하는 부분을 얻을 수 있도록 노력하고 있다.
- 1차 CBT 동안 유저의 피드백은 어떠했는지?
(류) 곽도영 AD가 이야기하길 실제로 플레이하는 것과 스크린샷, 영상은 느낌이 다르다. 실사 그래픽보다는 깔끔한 애니메이션을 지향하기 때문에 녹화 영상으로 볼 때 차이가 난다. 이 게임에 실망감을 느꼈던 분들도 실제 해보고서는 '생각보다 괜찮네?'라고 하는 유저가 있어 인상 깊었다.
(곽) 광원효과가 눈이 아프다는 의견도 있었다. 사실 개발팀에서 인지하고 있었는데, 시간상 수정 못 해 아쉬웠는데, 그걸 인지하셔서 놀라웠다.
(현) 쇼핑 카트가 최고의 타격감을 가졌다는 피드백을 보고 빵 터지기도 했다. 사실 폭발물이나 바리게이트가 처음에는 아예 없었는데, 너무 단조롭다는 내부 의견이 있어서 추가됐다. 이러한 장애물은 반복적인 사냥에서 좀 더 머리를 쓰며 플레이할 수 있는 장치와도 같다. 사실 폭발물은 적의 방어력을 깎는 효과도 있어, 잘만 활용하면 많은 이득을 챙길 수 있다.
물론, 이에 대한 부정적인 피드백이 많다면 고칠 생각도 있다. 여러 조정 작업 중에 몬스터만 맞고 캐릭터는 안 맞도록 조정도 했었는데, 너무 현실성이 떨어지고 이상한 느낌이 들어 지금의 결과가 유지된 것이다.

- 칼바크 턱스의 대사가 인상 깊었다.
(류) 사실 칼바크 턱스의 콘셉트를 중이병으로 잡는다거나 한 것은 아니다. 노린 것은 아니었는데 우연히 그런 느낌이 됐다. 칼바크 턱스는 안장혁 성우분이 녹음해주셨는데, 목소리가 멋있는 분인데 오그라드는 대사 덕분에 정신 나간 캐릭터가 되버렸다.
사실 스크립트 작가분도 칼바크 턱스 부분을 하다가 오그라들 뻔했다고…. 앞으로 각기 다른 매력을 가진 여러 타입의 캐릭터가 나올 예정이니 기대 부탁한다.
- 아바타가 생각보다 평범(?)했다.
(곽) 대중적인 게임이 될 수 있도록 아트팀의 전략적인 의도가 있다. 사실 아트 팀과는 별개로 개발팀에서도 "이런 옷은 어떠냐? 이런 복장은 어떠냐?" 라는 식으로 계속 문의가 오는데, 그런 의견을 모두 듣다 보면 게임이 너무 매니악해지기 마련이다. 초기 유저에게 심미적인 부담감을 줄일려고 일부러 평범한 아바타 위주로 제작했다.
캐릭터의 의상이 부담이 없기 때문인지 실제로 코스튬 플레이를 해주신 분도 있다. 세하와 유리, 제이 캐릭터였다.

- PvP모드로 나온 MOBA(Multiple Online Battle Arena)에 대한 유저의 반응은 어떠했나?
(류) 개인적으로 이번 CBT에서 가장 인상 깊었던 부분이 바로 이 모드였다. AOS형태의 게임인 만큼 일정 수의 유저가 모여야 게임이 가능해서 정상적인 매칭이 이루어질까 반신반의했었다.
친선 경기 위주로만 진행될 줄 알았는데, 막상 뚜껑을 열어보니 공식 경기로도 많은 유저가 참여해줬다. 생각 이상으로 높은 점유율을 보여줬다. 아마도 일반적인 MO게임의 PvP 점유율보다 높으리라 생각한다.
(현) 사실 클로저스의 PvP는 리그오브레전드나 사이퍼즈와 같은 기존 AOS를 플레이해봤던 사람을 기준으로 만들었다. 그래서 적응을 잘 못 하는 유저도 있긴 했지만, 많은 유저가 좋아해 주셔서 고무적이다. 클로저스의 PvP를 다시 해보고 싶어하는 유저도 많았다. 사실 MORPG의 수명을 늘리기 위해서는 PvP가 필수적이라고 생각하는데, 그런 부분에 따랐을 때 가능성을 본 셈이다.
- 해당 모드에서 일부 캐릭터가 지나치게 강한 모습을 보였다는 의견이 있다.
(현) 밸런스적인 이슈는 계속 개선 중이다. 콘트롤과 전략을 요구하기 때문에 단순히 캐릭터의 강함 말고도 팀의 백업 등도 필수적이다.
(류) 캐릭터마다 특징이 있다. 1대 1로 붙여두고 밸런스를 따지는 것은 조금은 아쉽다. 캐릭터마다 초반형 캐릭, 후반형 캐릭, 지원형 캐릭, 백도어 캐릭 등 많은 종류가 존재하기 때문이다. 이번 테스트에서는 칼바크 턱스도 강하긴 했지만, 수습세하가 가장 강한 편이었다. 모든 상황에 대처가 가능한 데다 Y축에 대한 공격이 자유로웠던 것이 강세였다.
(현) 아주 강한 캐릭터가 아니었음에도 서유리는 PvP에서도 높은 인기를 끌었다. 사실 3~4일째까지는 스토리모드에서 사용하던 캐릭터 위주로 플레이하더라.

▲ PvP에서 가장 강력한 면모를 보여준 이세하
- 다음 테스트 일정은 언제인지?
하반기에 진행되길 희망하고 있으나, 정확한 일정이 잡힌 것은 아직 없다.
- 마지막으로 클로저스를 기대하는 유저에게 한마디 부탁한다.
(곽) 1차 CBT는 시작의 시작이라고 생각한다. 준비한 것도 많고 계획한 것도 많은 만큼 기대 부탁한다. 다음 테스트에서는 더 즐겁게 즐겼으면 좋겠다.
(현) 게임은 결국 재미를 통해 접근하는 콘텐츠다. 후회가 안 남도록 다음 오픈에 맞춰 충실히 하겠다.
(류) 클로저스를 만들 때, 딱히 장대한 목표를 두기보다는 재미난 게임을 만드는 데 주력했다. 참신한 게임 혹은 비슷한 게임을 만드는 것과는 별개로 그저 '재미난 게임'을 만들고 싶다. 그만큼 다음 테스트에서도 더욱 재미나게 즐겨주셨으면 좋겠다. 그런 분들이 많을수록 큰 힘이 된다.
[글=이정규 기자 rahkhan@chosun.com / 사진=김동수 기자 elkysky@chosun.com] [gamechosun.co.kr]
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