이미 유럽지역은 발매가격을 대폭 인하하였고 일본도 정식 가격보다는 상당히 낮은 가격으로 유통되고 있는 실정이다. 그러나 마이크로소프트(www.microsoft.com)의 존 코너스 상급부사장이 일본에서 갖은 기자회견을 통해 향후 이런 일은 발생치 않을 것이라 강조한 바 있다.
이는 세계적으로 올 6월까지 350~400만대, 내년 같은 기간에는 900~1100만대의 판매 목표를 설정하고 있으며, 이를 위해 생산코스트 관리 및 대작 타이틀의 연속 발매를 염두하고 있다고 설명했기 때문이다.
이에 본지는 마이크로소프트 관련 책임자인 최동준 부장을 만나 국내 가능성을 들어 보았다.
마이크로소프트의 최동준 부장은 일본에서 Xbox가 맥을 못 추고 있듯이 국내에서도 성공하기 힘들 것이라는 일부의 의견에 대해 “대한민국과 일본은 다른 나라다”라며“한국의 성향이 일본과 같다면 일본에서는 인기가 없는 디아블로가 국내에서 이렇게 잘 나가는 현상은 어떻게 설명할 것인가”라고 반문했다.
그는 일본에서 Xbox 인기 부진에 지대한 영향을 미친 `Xbox로 디스크 재생시 디스크 표면에 흠집이 생기는 현상`에 대해서도 “일반 가전 제품의 경우도 불량률은 2% 정도인데 실제 그런 현상이 일어나는 Xbox는 1% 미만”이라며“일본의 민족주의와 언론의 텃세 때문에 필요 이상으로 집중포화를 받았다”고 분석했다. 또한 크리스마스나 여름방학 같은 성수기와는 상관이 없는 2월22일이 발매일이었던 탓에 시기적 혜택도 전혀 받지 못했다고 덧붙였다.
Xbox와 PS2의 미국 발매량을 비교했을 때 게임기 성패여부를 판가름할 수 있는 가늠자인 '게임기 1대당 몇 장의 소프트를 팔았는가'라는 부문에서 PS2는 1대당 2.2장이 팔린 반면, Xbox는 3.8장이 팔린 것으로 집계되었다고 강조했다.
최동준 부장은 이에 대한 이유가 기본적인 하드웨어의 성능과 온라인 브로드밴드 기능의 차이에 있다고 분석했으며, 지금은 전체 소프트웨어의 개수가 3년 전에 발매된 PS2에 비해 상대적으로 적을 수밖에 없지만 올 연말까지는 250∼400개의 타이틀을 출시할 예정이므로 올 크리스마스가 지나고 나면 시장의 판도가 바뀔 것이라고 말했다.
특히 PS2와 달리 게임의 개발 툴이나 온라인용 서버가 리눅스가 아닌 윈도 체제를 사용하므로 개발이 용이하다는 점이 현재 Xbox 게임을 개발하고 있는 서드 파티에게 인기가 높다고 한다.
“세계의 게임 유저 중 80%가 비디오 게임 유저입니다. 우리나라와는 정반대지요. 우리나라의 개발자들에게 있어 Xbox 게임의 개발은 새로운 시장에의 도전입니다. 저희는 그들에게 마이크로소프트의 높은 인지도를 발판으로 세계 시장으로 나갈 수 있는 기회를 제공하고 싶습니다. 마이크로소프트는 서드 파티를 종속적 관계가 아닌, 동등한 파트너로 대하고 있으니까요.”
[박기원 기자 jigi@chosun.com ] /[이용혁 기자 amado-genius@chosun.com ]


















