파천일검 시리즈로 유명한 매직스가 신작 온라인게임 '크로닉스'를 오는 20일부터 24일까지 닷새간 첫 번째 비공개테스트(CBT)를 진행한다.
'크로닉스'는 3인칭 시점의 대전 액션 게임으로 이용자는 대전게임을 즐기듯 14명 캐릭터를 게임 플레이 도중에 변경해 전략적 전투와 콤보를 즐기는 것이 특징이다.
또한 기존 전투 중심 게임과 달리 팀 플레이가 강조됐고 서바이벌 모드와 점령전, 라운드 모등 등의 세 가지 게임 형태를 제공하고 추후 정식 서비스 이후에는 자원 쟁탈전도 추가될 계획이다.
온라인게임의 새로운 기대작으로 손꼽히고 있는 '크로닉스'에 대해 상세히 알아보고자 게임조선에서는 크로닉스 개발사 매직스의 전성구 PD, 한상균 기획 팀장, 심진보 AD, 박치현 기획을 만났다.

▲ (사진설명, 좌측부터) 크로닉스 개발사 매직스 박치현 기획, 심진보AD, 전성구 PD, 한상균 기획 팀장
다음은 매직스와 게임조선의 인터뷰 전문이다.
Q. 크로닉스는 어떤 게임인가?
크로닉스는 최근 유행하고 있는 PVP(플레이어 대전) 게임을 기초로 한 게임이다. 이미 서비스하고 있는 게임들을 보면 팀 플레이를 중시한다고 설명하긴 하지만 사실 막상해보면 팀 플레이보다는 개인 플레이를 중시하는 성향이 강하다. 하지만 크로닉스는 확실하게 개인 실력보다는 팀 플레이를 중시하는 게임이다.
크로닉스는 다른 게임들보다 조작을 강조시켰다. 유저들이 현재 나와 있는 게임들에서는 만족하지 못했던 콘솔같은 조작성을 크로닉스에서 느끼게 해주는 것이 목표다.
Q. 크로닉스가 말하는 팝핀액션이란 무엇인가?
크로닉스의 톡톡 튀는 액션을 표현하고 싶은 데 어떤 단어를 사용하면 좋을지에 대해서 고민을 하다 선택한 단어가 팝핀이다. 또 크로닉스는 다른 어떤 게임보다 조작 체제와 타격감이 눈에 띄게 디자인 되어 있기 때문에 이런 게임의 특성을 강조할 수 있는 톡톡 튄다는 의미의 팝핀이 어울린다고 생각했다.
▲ 눈에 띄는 타격감을 느낄 수 있는 크로닉스
Q. 크로닉스에는 세 가지 모드가 있다고 들었다. 무엇인가?
먼저 난이도가 쉬운 S.O.D (서바이벌)가 있다. 서바이벌 모드는 상대를 많이 죽이면 승패를 결정지을 수 있는 구조인데 아무래도 액션 게임이다 보니 한쪽에서 우세한 성향을 보이면 일방적으로 게임이 끝나버리는 일이 허다하다. 이런 현상을 타파하기 위해 서바이벌에 빙고 시스템을 가미했다.
맵에 존재하는 S.O.D라는 오브젝트를 중앙 오브젝트로 옮기면 UI 상에 랜덤으로 빛이 들어오는데 그게 한줄이 완성되면 그걸 완성한 팀이 승리(킬) 포인트를 얻게 되면서 역전할 수 있는 구조다. 서바이벌이기 때문에 굳이 빙고를 하지 않고 전투만해도 승리할 수 있지만 빙고 시스템을 좀 더 적극적으로 활용하면 더 쉽게 승리할 수 있을 것이다.
정식 서비스에선 3:3 모드로 지원될 라운드 모드는 5판3선승제로 진행된다. 서바이벌이나 점령전과는 달리 한라운드가 끝나야지 캐릭터를 변경할 수 있으며 기본적으로 상대를 다섯 번 제압해야지 승리할 수 있다. 인원수를 마음대로 정할 수 있는 커스텀 모드에선 킬포인트가 달라질 것이다. 아마 파티형 콘텐츠 중에선 가장 난이도가 높을 것으로 보인다.
점령전은 액션에 약한 유저도 자신의 역할만 제대로 수행하면 되는 모드다. 기본적으로 7:7 대전 방식이며 추후 크로닉스의 중심 콘텐츠일 것이다. 전략만 잘 사용한다면 지고 있는 상황에서도 종종 역전을 이뤄낼 수 있는 맵 이기 때문에 많은 가장 짜릿한 승리감을 맛볼 수 있을 것이다. 추후 크로닉스의 중심 모드로 활용될 것으로 예상된다.
아직은 추가되지 않았지만 이후 깃발 뺏기같은 자원 쟁탈전도 추가될 예정이다.
Q. 점령전의 부활 시간 30초는 조금 길다는 느낌이 든다.
회사 대표님도 그 부분을 문제라고 몇 번 지적했. 하지만 유저들은 사이퍼즈, 리그오브레전드 같이 다른 비슷한 류 게임들의 레벨에 따라 부활시간이 점점 늘어나는 방식에 익숙해져 있을 것이라고 생각했기 때문에 30초의 부활 시간에 무리가 없다고 생각했다.
또 점령전이라는 모드 특성상 적들을 없애고 목표 지역을 점령해야만 한다. 그런데 적의 부활이 빠르면 아무래도 게임이 순환되지 않아 진행이 루즈해 질 수 밖에 없다.
처음엔 점령전을 기획했을 당시 부활시간을 60초로 시작했다가 현재 30초까지 줄인 것이다. 여러번의 테스트를 거친 결과 30초가 크로닉스 점령전에 가장 적합하다고 판단했다. 그리고 추후 캐릭터 육성에 따라 부활 시간을 단축시킬 수도 있기 때문에 다양한 전략적 무기로 작용할 것이다.
▲ 한상균 기획 팀장
Q. PVE 시스템은 무엇인가?
PVE 시스템은 아직 구상중인 시스템이다. 아직 확정된 건 아니지만 아마 한팀이 레이드 방식을 취하거나 최근 유행하고 있는 탑 오르는 방식을 취할 예정이다.
크로닉스의 중심 콘텐츠는 누가 뭐래도 PVP다. PVP는 콘텐츠 특성상 피로감이 무척심하다. PVP를 통해 쌓인 피로감을 크로닉스 내 콘텐츠를 통해 풀었으면 해서 기획하고 있는 것이 PVE이다. 클리어 시 PVP에 도움되는 카드나 장비를 얻을 수 있다.
하지만 꼭 PVE를 해라 라는 식으로 강제하진 않을 것이다. 어디까지나 PVP를 통해 쌓인 피로감을 풀고 싶다면 PVE를 해라는 느낌이다.
Q. 스킬 튜닝 시스템은 무엇인가?
내부적으로는 크로닉스의 스킬 튜닝 시스템을 카드 시스템이라고 부르고 있다. 카드를 스킬에 장착하는 방식인데, 장착한다고 해서 스킬이 완전히 바뀌는 것이 아닌 스킬을 사용할 때 줄어즈는 자원 소모가 줄이는 대신 공격력이 줄어든다든가 하는 수준이다. 강화가 아닌 커스텀 개념으로 생각하면 될 것이다.
예를 들어 어떤 콤보를 만들려고 햇는 데 자원 소모 때문에 불가능하다라는 생각이 들면 카드 시스템을 통해 자원 소모를 줄이고 다른 무언가의 밸런스가 조정되는 방식을 취할 수 있다.
쉽게 말해 카드 시스템을 통해 자기 플레이 성향에 맞게 캐릭터와 게임을 변화 시키는 것이다. 한쪽은 공격을 특화시키고 한쪽은 방어를 특화시키는 등 스킬을 배분할 수 있는데 유저 성향에 따라 조정할 수 있다.
게임 초반엔 우리가 가이드를 제시하지만 유저들이 게임에 익숙해지면 자신의 플레이 방식을 추구하게 될 것이다. 이때 카드 시스템이 유저를 도와주게 될 것이다.
카드 종류는 스킬당 4장씩 총 56장을 고려중이다. 이건 초기버전의 이야기고 추후 버전이 올라갈 수록 많은 카드가 추가될 것이고 카드에 따로 레벨 개념도 존재하기 때문에 이 카드라는 개념이 크로닉스의 지속성을 유지하는 데 일축을 담당할 것이다.
다른 게임처럼 악랄한 가차 시스템으로 얻는 것이 아니라 이미 가지고 있는 카드를 순환 시키고 강화 시키는 방식으로 활용할 수 있게 해줄 것이다.
▲ 전성구 PD
Q. 그외 공개 가능한 추가 예정 캐릭터는 무엇인가?
현재 공개된 캐릭터는 14종이다. 현재 20명까지 콘셉트가 확정되어 있으며 어느 시점에 캐릭터를 공개할지를 검토하고 있는 중이다.
스토리에 따라 최대 108명까지 추가될 예정이다.
새를 가지고 다니는 캐릭터, 쌍권총을 들고 다니는 여성 캐릭터, 석궁을 검으로 변환시키는 능력을 가진 여성 캐릭터도 있다. 내부적으로 활을 사용하는 캐릭터를 요청하는 경우도 많은데 이건 커스텀으로 나오는 게 어떻나는 식으로 활발한 논의가 진행되고 있는 중이다.
앞서 설명한 새를 가지고 있는 캐릭터는 아직 등장하지 않은 한국형 캐릭터로 등장할 예정이다. 그리고 쌍권총을 들고 있는 캐릭터는 크로닉스 플레이의 핵심인 링크 시스템의 원거리 특화 캐릭터다.
그외 아직 추가 되지 않은 캐릭터도 공개된 일러스트를 통해 약간은 옅볼 수 있을 것이다.
Q. 캐릭터의 콘셉트는 어떻게 결정되는가?
캐릭터 콘셉트는 기획팀과 자주 충돌이 일어나는 부분이다. 어떤 캐릭터의 개성이 무기라면 무기에, 신체라면 신체에 먼저 집중 한 상태에서 디자인을 시작한다.
예를 들어 특수한 약을 먹고 신체가 강화된 존재들은 싸우기 위한 조건이 외형에 크게 반영되지 않게 디자인되어 있다. 또 평민이라고 했을 땐 이 친구들에게 싸울 수 있는 여건을 마련해 주기 위해 무기를 들고 다니는 것이나 장착해 다니는 것이 많다.
차후에 캐릭터가 많게 되었을 땐 집단을 기준으로 분류해 놓으면 그 캐릭터와 집단들의 특색이 눈에 들어올 것이다.
크로닉스의 캐릭터들은 모두 이쁘고 잘생기기 보단 잘생긴 애들을 부각시키기 위해 못생긴 애들을 넣을 것이고 약간 정상적이지 않은 모습을 좋아하는 유저들을 위해 이형의 캐릭터도 추가될 것이다. 이것에 대한 완급 조절은 기획팀과 함께 풀어나가야할 숙제다.
적어도 크로닉스 캐릭터들의 콘셉트는 일본틱은 아니다.
▲ 심진보 AD
Q. 일각에서는 사이퍼즈와 비슷하다는 의견도 있다. 내부 반응은 어땠는가?
아무래도 TPS 방식의 게임 중에서는 사이퍼즈가 독보적으로 많은 인기를 얻고 있기 때문에 비교되는 건 어쩔 수 없다고 생각한다. 하지만 크로닉스와 사이퍼즈는 다른 게임이다. 사이퍼즈가 AOS 장르에 가깝다면 크로닉스는 AOS적 요소가 가미됐지만 AOS게임이 아니라는 점이 가장 다른 부분이라 생각한다.
물론 3인칭 뷰, UI적인 면에서는 비슷한 부분이 분명 있지만 이런 부분은 대부분의 MMORPG들이 조작과 플레이 방식이 비슷하고 뷰가 비슷한 것과 같은 맥락이다. 특히 내부 시스템을 하나씩 뜯어놓고 보면 확실히 다르다.
무엇보다 크로닉스는 팀 플레이가 더욱 강조된 게임이다. 또한 크로닉스는 모드에 따라 느낄 수 있는 재미도 확실히 다른 특징도 있다.
오히려 크로닉스를 만들 때 참고한 게임은 철권이다. 철권의 스타일리쉬한 콤보와 플레이 방식을 크로닉스에 녹여내 유저들이 좀 더 액션과 콤보적 쾌감을 느끼는 데 집중했지 사이퍼즈의 어떤 부분을 크로닉스에 녹여내기 위해 노력한 건 전혀 없다.
▲ 박치현 기획
Q. 이번 CBT에서 중점적으로 테스트하는 건 무엇인가?
이번 CBT가 끝나면 추가 CBT 없이 바로 OBT로 넘어갈 예정이다. 그러다보니 카드 시스템같은 것들이 우리가 생각했던 것 처럼 운용되느냐에 대한 것과 크로닉스의 파티 플레이 및 콘텐츠들이 유저들에게 유효한지에 대한 피드백을 받는 데 집중할 예정이다.
아무래도 우리가 만든 크로닉스를 유저들이 재밌게 즐겨주느냐에 대한 것이 가장 중요할 것 같다.
Q. 크로닉스를 기다리고 있는 유저들에게 한마디?
크로닉스는 기존 서비스 게임과 달리 고유의 매력이 있는 게임이다. 이번 1차 CBT에서 유저들은 확실히 그 의미를 체감할 수 있을 것이라 기대한다.