나딕게임즈(대표 정승훈)에서 개발하고 넥슨(대표 박지원)에서 퍼블리싱하는 PC온라인게임 '클로저스'가 오는 20일 첫 번째 비공개 테스트(CBT)에 나선다.
클로저스는 이능 액션극으로 독특한 세계관과 캐릭터성으로 게이머들의 주목을 받는 2014년 기대작 가운데 하나다. 게임의 세계관은 판타지 소설에서 나올법한 검과 마법이 난무하는 평범한 판타지가 아닌 '현실'을 기반으로 한 초능력자들의 이야기를 두고 있다.
이는 지금까지 국내 게임에서 보기 힘든 콘셉트로 구성되는 만큼 유저들의 더 많은 기대를 모으고 있는 것으로 보인다.

이에 게임조선에서는 클로저스의 개발을 진두지휘하고 있는 나딕게임즈를 방문해 류금태 PD와 현문수 기획팀장을 만나 이번 CBT에 대해 알아보는 시간을 가져봤다.
류 PD는 클로저스는 염동력이나 화염술 등의 초능력을 바탕으로 강남역이나 구로, 영등포 등 실제 서울지역을 위주로 제작해 기존 판타지 세계관의 게임보다 몰입도가 높은 점을 강점이라 설명했다.
또한 한 스킬에 스킬 큐브를 최대 3개까지 박아서 스킬 조작의 선택지를 늘려주는 큐브시스템과 PVP가 소수만의 콘텐츠가 되지 않도록 AOS모드를 통해 즐길 수 있도록 했다.
클로저스의 1차 CBT는 스토리모드를 최대 30레벨까지 즐길 수 있고 회사 측은 게임의 객관적인 거믖ㅇ과 함께 안정적인 서비스를 위한 기술 확장을 중심으로 테스트할 계획이다.
다음은 인터뷰 전문이다.
- 게임 카피가 '이능 액션 클로저스'다. 어떤 의미인지 소개 부탁한다.
사실 기존 게임에서도 초능력은 존재했다. 마법사가 마법을 쓰는 것도 이미 평범한 범주가 아니라 초능력인 셈이다. 많은 게임에서는 기사와 마법사, 궁수 등 이런 식으로 틀을 정한 데 반해, 클로저스는 염동력이나 화염술 등으로 기술의 범주를 조정한 셈이다.

▲ 류금태 PD
클로저스라는 이름에 대해서도 많은 분이 궁금해하는데, 이는 클로저스 게임 세계관 내에서 '초능력을 가진 사람'을 일컫는다. 게임 내에서는 차원문을 열고 쳐들어오는 차원종(몬스터)를 물리치고 차원의 문을 닫는다(close)는 의미에서 클로저스라고 붙이게 됐다.
- 실제 지역을 배경으로 디자인했다고 들었다.
클로저스는 근미래의 한국을 배경으로 스토리가 진행된다. 게임을 진행하다 보면 강남이나 구로, 영등포 등 서울사람에게 익숙한 지명이 많이 나온다. 단순히 지명만 따온 것이 아니라 실존하는 지역을 위주로 제작했기에 뜬금없이 시작하는 중세 판타지 세계관보다는 좀 더 몰입할 수 있다.
또한, 구체적으로 결정된 것은 없지만, 국내의 다른 도시는 물론 외국까지 나올 수 있겠다. 차원문이 열리는 것이 전 세계적으로 일어나는 사건이기 때문이다. 물론 국내처럼 실제로 가보고 디자인할 수는 없겠지만, 해당 지역의 분위기를 낼 수 있도록 최선을 다할 예정이다.

- 전직 시스템이 존재하나?
전직 시스템이라기보다는 승급 시스템이 있다. 선택지는 없고 캐릭터 하나를 더 깊게 진행하려고 계획했다. 단순히 클래스가 아니라 캐릭터성을 강조하고 있기 때문에 분기 전직보다는 캐릭터를 다양하게 구현하는 것이 맞다고 생각한다. 현재는 만족할만한 수는 아니지만 계속 늘려나갈 계획이다.
- 클로저스만이 내세울 수 있는 독특한 시스템이 어떤 것이 있나?
일단 스킬 큐브 시스템이 있다. 한 스킬에 스킬 큐브를 3개까지 박아서 스킬의 조작 선택지를 늘려주는 시스템이다. 예컨대 추가타가 붙게 하는 스킬 큐브, 공중에서 스킬을 쓸 수 있게 해주는 스킬 큐브 등이 존재한다.

▲ 스킬 큐브 덕분에 '눌러서 추격타!'가 가능하다.
아이템은 주무기와 보조무기 방어구 형태로 존재하며, 플레이어의 취향에 맞춰 선호하는 능력치를 최적화시키고 자유롭게 배치할 수 있도록 만들고 있다.
횡스크롤액션 MORPG를 기반으로 한 PvP가 AOS 형태로 구현된 것도 큰 특징이다.
마지막으로 현대물 캐릭터에 좀 더 몰입할 있도록 퀘스트 내의 모든 대사를 풀보이스 지원한다. 마치 비쥬얼 노벨을 즐기는 듯한 느낌을 받을 수 있을 것이다.

▲ 각 캐릭터별 성우의 싸인이 있었다.
- AOS 모드에 대해 더 자세한 설명 부탁한다.
사실 기존의 많은 MORPG에서 많은 사람이 PvP를 즐기지는 못했다. 아이템이나 레벨 차이가 크게 났으며, 실력 차이도 심하게 갈리기 때문이다. 그 탓에 RPG에서의 PvP는 소수만의 콘텐츠가 되는 경우가 많았다.
일단 AOS모드에서는 능력치나 아이템이 공평하게 시작할 수 있으며, 최대한 실력이 비슷한 사람끼리 매칭을 하는 형태이기 때문에 기존 PvP보다 접근성이 쉬울 거라 예상한다.
- 스토리 모드와 AOS 모드의 연계는 어떻게 이루어지나?
사실 두 개의 게임은 각각 독립적인 게임이라고 생각하는 것이 맞다. 같은 캐릭터를 빌려온다뿐이지, 실상은 다른 게임인 셈이다.
물론 간단한 퀘스트나 일일 미션 등으로 이어질수도 있다. 하지만 궁극적으로는 억지로 연결할 필요가 없다고 생각한다. 캐릭터성과 내러티브만으로도 충분히 연결고리가 있다고 생각한다.
AOS모드에서 더 많은 캐릭터를 플레이하기 위해서는 스토리모드에서의 게임 진행이 불가피한 것은 사실이다. 스토리 모드에서 각 캐릭터는 2번의 승급을 하게 되는데, AOS모드에서는 캐릭터별로 기본형, 1차 승급형, 2차 승급형으로 나뉘어 플레이 된다. 추가로 아더스(others)로 명명하고 있는 NPC나 인간형 보스 등도 플레이할 수 있다.

▲ 현문수 기획팀장
- 이번 CBT에서는 어디까지 진행해볼 수 있나?
이번 CBT에서는 스토리 모드를 30레벨까지 체험해볼 수 있다. 피로도 시스템을 채용하고 있는데, 효율적으로 피로도를 소모한다면 3일 정도의 분량이라고 볼 수 있다. 물론 사이드 콘텐츠를 즐기다 보면 그보다 훨씬 오래 걸릴 수도 있다.
피로도는 순수하게 스토리모드만 진행한다면 3시간 정도면 모두 소모할 수 있을 거라 예상한다. 물론 AOS를 플레이하거나 커뮤니티 활동을 하는 등 추가 플레이로 클로저스를 더 풍성하게 즐길 수 있다.
또한, 특정 시간마다 열리는 스페셜 던전이 존재한다. 이 던전은 피로도 소모는 없지만, 일일 횟수가 제한되는 던전으로 피로도를 모두 소모한 유저라도 추가로 즐길 수 있다. 이처럼 메인 스토리 외 콘텐츠까지 모두 즐긴다면 플레이타임은 더욱 길어질 것이다.
- 이번 CBT의 목표는 무엇인가?
우선 기본적인 게임의 검증과 안정적인 서비스를 위한 기술 확장이 최우선 과제다.
사실 게임을 지속해서 플레이해본 개발팀이나 퍼블리셔는 장기간의 테스트 때문에 게임에 대해 내성이 생긴다. 때문에 반복적으로 플레이하다 보면 객관적인 검증이 어렵다. 이번 CBT를 통해서 객관적인 데이터를 확보하고 검증받아 더 좋은 게임이 될 수 있도록 하는 것이 가장 큰 목표다.

- 마지막으로 클로저스를 기다리는 유저에게 한 마디 부탁한다.
언제나 의례적인 말이지만 많은 분이 즐겨주셨으면 좋겠다. 게임도 게임이지만, 많은 성우분이 열과 성을 다해주셨기에 눈은 물론 귀까지 즐거운 클로저스가 될 것으로 생각한다.
[이정규 기자 rahkhan@chosun.com / 이준목 기자 sutag@chosun.com] [gamechosun.co.kr]
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