
"십년 전쯤 게임회사를 창업했다가 실패한 적이 있는데, 그 때의 경험들이 지금은 약(藥)이 되고 있다. 두번째 창업 후 첫 도전작인 '아제라'는 무조건 성공시킬 거다. 매를 맞을 때 맞더라도 주기적인 소통이 필요하다는 결론 역시 이러한 각오에서 나온 결과물이었다."
정재목 팀버게임즈 대표는 2011년 말 창업 이후 지금까지 온라인 MMORPG '아제라' 개발에 푹 빠져 있다. 과장을 조금 섞는다면 잠들어 있는 시간을 빼곤 머릿 속엔 온통 '아제라' 뿐이다.
특히 지난 5월 진행했던 첫번째 테스트는 게임이 한 단계 더 도약할 수 있는 터닝포인트가 됐다. 1차 비공개 테스트에서 수렴한 이용자 의견을 바탕으로 게임 콘텐츠를 보강한 것은 물론 운영에 대한 방향성까지 정하게 된 결정적 계기가 됐다는 설명이다.
일반적으로 게임 론칭에 앞서 진행되는 테스트는 서버 안정성 확보와 게임 콘텐츠 점검을 주목적으로 하는데, '아제라'의 경우 게임에 대한 부분 외에도 이용자들과 공감대 형성을 통한 '소통 개발'로 방향성을 급선회했다.

이와 관련 정 대표는 "어떻게 하면 성공적인 프로젝트를 만들 수 있을까 많은 고민을 한 결과 객관적인 평가를 끌고 가야한다는 결과에 다다랐다"며 "개발도 중요하고 서비스도 중요하지만 무엇보다 우리가 놓치는 부분들을 채워줄 이용자들의 의견이 반드시 필요하다고 봤다"고 말했다.
이어 "이용자들의 의견을 피드백을 최대한 게임 내에 적용할 계획"이라며 "또 개발과정을 공유하는 것은 물론 앞서 지적됐던 부분들이 실제로 바뀐 점들을 보여주는 등 이용자와 호흡해 나가는 게임으로 만들고 싶다"고 덧붙였다.
◆ 듣고, 고치고, 듣고, 고치고…소통 통한 이용자와의 '호흡' 강조
'아제라'의 이 같은 '소통철학'은 오는 19일로 예정된 첫 오프라인 고객 간담회 장소를 결정하는 것에서부터 묻어났다.
게임회사에서 일방적으로 시간과 장소를 확정하고, 이용자들에게 통보하던 기존의 형태에서 벗어나 테스트 기간 중 참가자 비중이 가장 높았던 서울, 경기지역 가운데 7곳의 후보지를 추렸다. 그리고 일주일간의 이용자 투표를 거쳐 최종 고객 간담회 장소를 선별하는 등 이용자와의 소통작업에 무게를 실었다.
또 정식런칭까지 아직 수개월여 기간이 남았음에도 불구하고 게임 내 '탈 것'에 대한 명칭 공모전 진행, 이용자들이 게임정보를 쉽게 찾고 운영자들과 소통할 수 있는 모바일 웹 오픈 등 이례적 행보를 이어가고 있다.
정 대표는 "이전 직장이었던 라이브플렉스에서 '드라고나', '퀸스블레이드' 등을 개발 및 서비스하면서 이용자들이 운영을 잘 한다고 느끼는 첫번째 조건이 '의견 반영'이라는 것을 터득했다"며 "게임에서 큰 축을 담당하는 부분을 제외하고 이용자들이 불편함을 호소하는 플레이 구간이나 사용자환경(UI) 등을 실제로 바꿔 나가는 게 중요하다"고 말했다.
이어 "이용자들의 목소리에 귀를 기울이고, 실제로 그것들을 반영하는 게 바로 좋은 게임"이라며 "'아제라'는 1차 때 받은 의견 중 80~90%를 실제 게임 내에 반영, 조작키 수정에서부터 전쟁 콘텐츠까지 많은 변화를 줬다"고 첨언했다.

정재목 대표가 이끌고 있는 '아제라' 프로젝트는 하복비전엔진을 이용해 개발되고 있는 판타지 MMORPG다.
고대 유물을 둘러싼 3개 국가간 대치 관계의 세계관을 바탕으로 한 국가전, 공성전 등 전쟁 콘텐츠와 이를 통한 유기적인 커뮤니티 형성이 이 게임의 핵심. 특히 이용자가 한 국가를 통솔할 수 있는 '국왕'이 될 수 있는 시스템이 들어가 있다는 점은 이 게임의 매력 포인트 중 하나다.
또한 대다수의 MMORPG들이 캐릭터 중심의 성장라인을 택하고 있다면 '아제라'에서는 캐릭터는 물론 탑승 메카닉(마갑기), 펫, 국가 등 다양한 성장형 콘텐츠를 구현해 게임의 즐길거리를 대폭 늘렸다. 물론 이에 따른 피로감을 최소화하기 위해 각각의 성장형 콘텐츠는 일정 레벨에 도달했을 때마다 자격이 주어지는 방식으로 풀어 나가게 된다.
특히 공성전에서 가장 중요한 요소로 작용되는 '마갑기'는 탈 것으로의 역할 뿐 아니라 장비교체를 통해 변화를 줄 수 있어 콜렉션 요소로도 이용자들의 관심을 끌 것으로 기대를 모으고 있다.
◆ 캐릭터 중심 성장 탈피…다양한 성장요소로 즐길거리 늘려
정 대표는 올 하반기 스마일게이트 인터넷을 통해 진행 예정인 '아제라' 2차 테스트에서 인스턴스 던전을 기존 1종에서 최대 3종으로 확대하고, 1차에서 공개되지 않았던 필드에서의 전쟁도 선보일 계획이다. 또 이벤트 형식의 공성전도 기획, 최대한 오픈베타 수준의 콘텐츠로 맞춰 이용자 테스트를 치르고 싶다고 전했다.
"사실 이용자들이 준 의견들을 80% 이상 반영한다는 건 쉽지 않은 일이었다. 그럼에도 불구하고 개발의 방향성과 눈높이를 이용자에 최대한 맞추고자하는 까닭은 이용자와 개발자가 함께 호흡하는 게임으로 만들어 가기 위함이다. 이용자들과의 첫번째 간담회를 앞두고 긴장되고 설레는 마음이 교차하는 것도 이러한 이유 때문인 것 같다. 개발자와 이용자가 한 데 어우러져 공감대를 느낄 수 있는 게임, 바로 '아제라'다."
[류세나 기자 cream53@chosun.com] [gamechosun.co.kr]
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