닫기버튼


상단 배너 영역


인터뷰

´귀무자´ 스타일 RPG ‘블레이드’…˝순수 ´액션 쾌감´ 담았다˝ 김재영 대표

페이스북 트위터 기사제보


▲ 김재영 액션스퀘어 대표

‘손바닥 안의 사각형에서 얼마만큼의 재미를 뽑아낼 수 있을까’ 김재영 액션스퀘어 대표가 잘나가던 게임사를 박차고 뛰어나올 때 가진 생각이다. 그리고 김 대표는 4월 선보일 액션 RPG '블레이드'에는 모바일에서 보여줄 수 있는 액션의 한계를 담아냈다고 자신있어 했다.

“누가 즐겨도 최고의 액션과 스토리텔링이 주는 감동을 느낄 수 있을 것으로 자신한다”

지난 3월 30일 분당구 액션스퀘어 본사에서 만난 김재영 대표가 보여준 ‘블레이드’는 충격 그 자체였다. 최근 많은 모바일게임들이 ‘액션’ 이라는 접두어를 붙이고 출시되지만 ‘블레이드’ 만한 타격감과 그래픽 수준을 보여준 게임은 없었다.

'블레이드'는 조금의 머뭇거림도 느껴지지 않는 조작감과 터치의 반응속도는 물론 캐릭터와 배경, 몬스터의 그래픽, 보스 몬스터의 웅장함, 그리고 이벤트 영상까지 마치 PC온라인 MMORPG를 즐기는 그 느낌을 5인치 남짓한 상자 안에 그대로 살려냈다.

김재영 액션스퀘어 대표는 “블레이드는 지금까지 모바일게임이 보여줬던 타격감과 그래픽 적 한계를 뛰어 넘은 작품”이라며 “궁극의 액션 RPG로 자신 있게 소개하고 싶다”고 말했다.


▲ '블레이드' 공식 포스터

◆ 개발기간 1년 6개월…RPG 시대 준비된 작품

김재영 대표가 ‘블레이드’를 개발하기 시작한 것은 지난 2012년 8월. ‘애니팡’ 신드롬이 막 시작되며 모바일게임은 캐주얼이라는 공식이 성립되던 때였다. 하지만 이때 김 대표는 과감히 RPG, 그것도 모바일에서 최상위 수준의 그래픽을 보여주는 액션 장르를 택했다.

김 대표는 “개발 초기 시절만해도 게임이 성공하려면 모바일에 맞게 가벼워야 한다는 의식이 중론이었다”며 “하지만 다른 플랫폼에서도 ‘다마고치’ 등에서 시작해 차차 게임이 무거워졌던 것처럼 모바일에도 결국 하드코어 RPG로 이동할 것으로 예측했다”고 설명했다.

많은 고민 끝에 김 대표는 일본의 유명 콘솔 타이틀 ‘귀무자’ 스타일 액션을 담은 모바일게임을 기획했다. 코에이에서 ‘진삼국무쌍’을, 국내서 ‘라키온’ ‘워로드’를 개발하며 쌓은 액션에 관한 경험은 ‘블레이드’가 지금의 모습을 갖추는데 큰 도움이 됐다. 액션스퀘어가 온라인게임 개발자들만 모였다는 것도 약점이 아닌 장점이 됐다.

김 대표는 “액션스퀘어는 엔씨소프트, 네오위즈게임, 위메이드 등에서 온라인게임을 개발하던 사람들만 모인 곳”이라며 “처음 모바일을 배울 때는 시간이 걸렸지만 결과적으로는 최상급 그래픽과 액션을 구현하는데 이들의 기술적 노하우는 ‘블레이드’의 핵심이 됐다”고 설명했다.


▲ 블레이드 캐릭터 선택 화면

◆ 모바일에서 콘솔급 액션 선보여

액션스퀘어의 처녀작 ‘블레이드’는 일본 콘솔게임 ‘귀무자’ 스타일 액션을 표방했다. 한 방에 적을 가르는 ‘일섬’류의 시원한 액션으로 거침없는 전투 쾌감을 이용자에게 선사한다. 또 여성형인 마법사 캐릭터는 원거리 공격을 하며 게임에 판타지 성격을 더한다.

PVP(이용자 간 전투) 콘텐츠는 지난 비공개테스트(CBT)에서 가장 호평을 받은 부분이었다. 자신과 비슷한 능력치를 가진 이용자와 맞붙게 되는 일대일전투는 실시간네트워크 대전이라고 믿기 어려울 정도의 부르럽고 빠른 속도를 보여줬다. 스킬과 평타, 방어를 전략적으로 사용해가며 상대의 체력을 빼앗는 전투는 몰입감이 상당하는 평가를 받았다.

김재영 대표는 “일대일 대전과 10명이 하나의 무대에서 1명만 살아 남는 ‘배틀로열’ 방식의 난투장 모두 이용자들의 호평을 받았다”라며 “블레이드의 다양한 전장은 아이템 파밍으로 얻은 강력한 아이템들의 성능을 시험하는 무대로, 이용자들의 많은 이용이 예상된다”고 전했다.

◆ 진정한 ‘아이템 파밍’의 재미 제공할 것

김재영 대표는 모바일게임의 수명이 짧다는 것에 동의하지 않았다. 수명이 짧은 것은 그 게임이 그 정도인 것일 뿐이라고 했다.

이용자들이 ‘블레이드’에서 만레벨을 빨리 달성해도, 모든 스테이지를 클리어해도 두렵지 않다고 한 김재영 대표는 “만레벨을 뚫으면 그 레벨 이상만 할 수 있는 영웅던전이 오픈되는데 이곳에서 최고 등급 아이템을 얻기 위한 파밍이 시작된다”고 말했다.

‘디아블로3’에서도 최종 보스인 디아블로를 쓰러트리는 것은 단지 과정일 뿐 아이템 파밍이 게임의 진정한 재미인 것처럼 ‘블레이드’의 핵심 재미도 ‘파밍’이다.

김 대표는 “블레이드는 입으면 외형까지 변하는 세트 아이템이 캐릭터마다 10벌 이상 준비됐다”며 “여기에 모든 아이템의 옵션이 다르기 때문에 게이머는 자신이 원하는 아이템 특성을 맞추기 위해 끝없는 파밍을 하게 될 것”이라고 전했다.

이어 김 대표는 “블레이드는 PVE와 PVP의 재미가 다르고 그에 적합한 옵션이 다르기 때문에 이용자의 취향에 따라 선호되는 옵션도 틀려질 수 밖에 없다”고 덧붙였다.


▲ 15명이 근무하는 액션스퀘어 개발실 전경

◆ 언리얼엔진 선택, 힘들었지만 '최고'

'블레이드'를 움직이는 심장에는 에픽의 언리얼엔진이 채용됐다. 최근 출시되는 3D 게임에서 90%가 넘는 점유율을 보이는 유니티엔진을 사용하지 않은 것은 의외였지만 김재영 대표의 생각은 명쾌했다. 최고의 성능을 고려했을 때 언리얼이 정답이었다는 것. 그렇다고 유니티엔진이 나빴다는 평가는 아니라고 설명했다.

김재영 대표는 "유니티는 가볍지만 성능에는 제약이 있는 것으로 생각했었지만 이는 오산이었다"며 "작은 체구에서 나오는 무시무시한 성능은 생각 이상이었다"고 말했다.

이어 김 대표는 "하지만 우리가 생각한 궁극의 액션을 표현하기 위해서는 언리얼이 필요했다"며 "게임 중간에 보여주는 영화적 연출이라던가 이벤트 삽입은 물론 하드코어 그래픽 효과를 보여주기 위해서는 언리얼이 정답이었다"고 전했다.

물론 언리얼을 선택했기 때문에 겪은 어려움도 있었다. '블레이드' 개발 초기인 2012년에는 언리얼이 모바일에 최적화된 엔진이 아니었고 워낙 방대했기 때문에 학습에 많은 시간이 소요됐다. 아무리 언리얼이라 하더라도 그래픽 수준을 높이기 위해서는 디자이너의 노력이 수반돼야 했다.

김 대표는 "언리얼은 초반에는 유니티보다 느리지만 최적화를 거치고 최상위 수준으로 가면 유니티보다 가볍고 빠른 구동 속도를 보여준다"며 "빠른 개발환경에는 유니티가, 느리더라도 대작 중심이라면 언리얼이 적합한 것으로 볼 수 있다고 생각한다"고 말했다.

인터뷰 말미에 김 대표는 모바일게임 시장은 아직도 블루오션이라는 메시지를 던졌다.

김 대표는 "모바일게임에서 팡류를 만들겠다면 레드오션이 맞지만 다른 장르는 여전히 블루오션"이라며 "스포츠, 레이싱, FPS 등 모바일에서 아직 폭발하지 않은 장르는 넘치고 있고 도전의 기회는 무궁무진하다"고 전했다.

한편 ‘블레이드’를 서비스하는 네시삼십삼분은 이달 중순 기자 간담회를 열고 게임 소개와 향후 서비스 일정을 공개할 예정이다.

[이승진 기자 Louis@chosun.com] [gamechosun.co.kr]
최고급 게이밍 PC 쏜다! ″창천결의″ 사전등록 이벤트 진행 중!
11년만에 출격하는 위메이드의 심장, 이카루스
형님게임 리니지, 새로운 10년을 준비했다
후끈 달아오른 용산역, 그 주인공은 ″검사″
레이싱게임을 후궁으로 맞이하는 그 게임?

tester 기자의

ⓒ기사의 저작권은 게임조선에 있습니다. 허락없이 무단으로 기사 내용 전제 및 다운로드 링크배포를 금지합니다.

최신 기사

주간 인기 기사

게임조선 회원님의 의견 (총 0개) ※ 새로고침은 5초에 한번씩 실행 됩니다.

새로고침

nlv24 스나이퍼나그네 2014-04-03 14:02:26

희밤 귀무자 스타일이면 스크린샷을 보여줘야 할꺼 ㄱ아냠ㅎㅇ니ㅏ

nlv18 왕이되고자담화를 2014-04-03 14:04:40

귀무자 같이 생기셨네 대표님

nlv65 카페커몬 2014-04-04 09:49:50

ㄴㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 빵 터짐

0/500자

목록 위로 로그인


게임조선 소개및 약관