
CJ E&M 넷마블이 신작 '세븐나이츠'로 모바일 RPG의 열기를 더욱 뜨겁게 달군다.
세븐나이츠는 양 진영이 한 번씩 돌아가며 공격과 수비를 하는 턴제 방식의 RPG로 '몬스터길들이기', '다함께던전왕' 등을 통해 모바일 RPG 명가로 자리매김한 넷마블의 신작이다.
이 게임은 개발사 넥서스게임즈의 자체 개발 엔진을 기반으로 구현된 뛰어난 그래픽과 230종의 캐릭터, 다양한 게임 모드 등 PC온라인 못지 않은 콘텐츠를 자랑한다.
이달 중 출시 예정인 세븐나이츠의 특징과 매력을 개발사 넥서스게임즈의 정현호, 배봉건 공동 대표에게 직접 들어봤다.
- 우선 회사 소개를 부탁 드립니다.
안녕하세요. 넥서스게임즈 공동대표 정현호, 배봉건 입니다. 넥서스게임즈는 MMORPG인 'DK온라인'의 개발자가 주축이 되어 차세대 모바일 RPG 개발을 목표로 달리고 있는 모바일 게임 개발사입니다.
출시를 앞둔 첫 번째 프로젝트 '세븐나이츠'를 성공시켜 개발사의 인지도를 쌓고 시장에서 좋은 위치를 잡는 것이 올해의 목표입니다.
- 첫 프로젝트인 '세븐나이츠'의 출시가 임박했습니다. 그간 많은 어려움이 있었을 것 같은데 그 소회를 듣고 싶습니다.
PC 온라인게임을 전문으로 만들었던 개발진이기 때문에 모바일게임을 만드는 데 많은 어려움이 있었던 것은 사실입니다.
특히 정책적인 부분에서 많은 시행착오가 있었습니다. 예를 들어 IOS 검수 관련 때문에 예정에도 없던 “게스트 로그인”을 급하게 개발을 했던 적도 있었습니다.
카카오 연동 개발을 하면서도 시행착오를 겪어 일부 개발된 부분을 크게 수정한 적도 있었습니다. 다행히도 퍼블리셔인 넷마블의 많은 도움과 개발진의 노력으로 큰 문제없이 게임을 완성하였습니다.
이제 '세븐나이츠'는 유저분들과 함께 성장해나가 갈 준비가 되었습니다. 많은 격려와 조언 항상 귀담아 듣도록 노력하겠습니다.

▲ 넥서스게임즈 정현호(좌), 배봉건 공동대표
- '몬스터 길들이기' '다함께 던전왕' 등 모바일 RPG의 잇단 성공으로 이용자들의 기대감도 높아졌다. 기존 게임과 비교햇을 때 ‘세븐나이츠’만의 강점을 꼽는다면.
'세븐나이츠'의 프롤로그의 일부를 인용하면, '세븐나이츠'는 신의 힘을 나눠 받은 7명의 영웅의 이야기를 배경시나리오로 사용하고 있습니다.
또한 남녀 주인공인 에반과 카린의 모험으로 스토리가 전개됩니다. 이처럼 전체적인 게임 내 시나리오가 존재하며, 이런 부분을 지속적으로 느낄 수 있도록 많은 장치를 준비했습니다.
자동전투와 2배속 등 다양한 편의를 제공하면서 생기는 지루함 같은 부작용을 해소하기 위해 영웅타입에 따른 포지션, 진형 선택, 스킬조합, 영웅간의 상성 등을 제공하여 전략적인 부분을 강화하였고, 이외에도 전투시 연출과 사운드에 많은 노력을 기울였습니다.
그리고 '세븐나이츠'는 커뮤니티 요소를 강화하기 위해 많은 고민을 했습니다. 친구 간의 단순한 재화교환이 아닌 친구간의 서로 도움이 될 수 있는 시스템과 여러 유저간의 친목도모를 위한 길드시스템이 구축되어 있습니다.
친구와 길드원간의 같이 즐길 수 있는 공성전, 레이드 컨텐츠도 준비하였으며 업데이트를 통해 보다 알찬 콘텐츠를 지속적으로 제공할 계획입니다.
- 세븐나이츠가 내세우고 있는 '스파클링 액션'애 대한 구체적인 설명 부탁합니다.
스파클링이라는 말은 영어로 반짝인다는 뜻입니다. 반짝이는 액션, 다시 말해 화려한 액션을 뜻합니다.
자동전투를 기반으로 한 턴제 게임이기 때문에 어떤 게임보다도 비주얼이 중요하다고 생각했습니다. 그래서 게임 개발 초기부터 기획, 기술적인 부분 등 많은 고민을 하였습니다.
비주얼을 화려하게 만들기엔 흔히 제공하는 엔진은 너무 무거웠습니다. 물론 그 엔진들이 제공하는 편의 기능들은 무시할 수 없는 부분이었지만, 무엇보다도 비주얼이 중요했기 때문에 그래픽 퀄리티를 최대한 살릴 수 있으면서 모바일에 최적화된 엔진이 필요했습니다.

결국 그 모든 것을 구현하기 위해서 자체 엔진을 개발하였습니다. 자체 엔진은 모바일에 최적화 되어 화려한 그래픽에도 모바일 기기에 부담을 주지 않아 최적이라고 할 수 있습니다.
특히, 영웅을 얻지 않더라도 영웅의 모션(공격, 치명타 공격, 스킬 등)을 미리 유저가 조작하여 사용할 수 있도록 제공된 ‘영웅 모션 보기’는 이러한 부분을 어필하기 위해 들어간 시스템이라고 볼 수 있습니다.
- 턴제 전투는 타격감이 약하고 전투가 지루하다는 단점을 갖고 있습니다. 그럼에도 불구하고 ‘세븐나이츠’에 턴제 전투 방식을 채택한 이유는?
처음에는 유저가 직접 조작하면서 플레이 하는 실시간 RPG를 생각했었습니다.
실제로 상당부분 개발이 진행되었고 시현까지 진행했었습니다. 하지만 심플한 RPG를 지향하다 보니 직접 조작하는 RPG게임이 어렵다는 걸 느꼈습니다.
출퇴근길에 가볍게 지하철에서 할 수 있는 게임, RPG를 잘 모르더라도 플레이하는데 전혀 문제가 없는 게임을 모토로, 시스템의 전반적인 내용을 다시 기획하였습니다. 그리고 자동전투는 실시간보다는 턴제 전투가 직관적이라는 생각을 하였고 다시 개발을 하게 되었습니다.
- 게이머들에게 특별히 추천하고 싶은 콘텐츠가 있다면.
우선 무한의 탑은 친구들과 경쟁하면서 자신이 얼마나 성장했는지 확인할 수 있는 콘텐츠로, 경쟁, 아이템 획득, 성장의 확인 등 다양한 목적을 달성할 수 있는 콘텐츠입니다.
무한의 탑에서는 친구의 층수와 해당 친구의 영웅 정보를 확인할 수 있습니다. 탑의 공략을 위한 전투 정보나 아이템 정보 등을 쉽게 얻을 수 있고, 친구들과 경쟁한다는 요소 때문에 누구보다 빨리 올라가려고 노력할 것입니다. 유저에게 확실한 목적과 동기를 부여하는 콘텐츠라고 생각합니다.

또 결투장은 '세븐나이츠'를 즐기는 모든 유저와 경쟁할 수 있는 콘텐츠입니다. 결투장에는 랭크 시스템을 도입하여 각 유저의 등수 및 등급이 나뉘고 그에 따라 적절한 상대와 대결을 하게 됩니다.
따라서 정정당당한 대결은 물론이고, 참가에 따른 보상이 마련되어 있어 많은 유저들이 참가하여 즐기셨으면 좋겠습니다.
- 향후 모바일 RPG 시장을 어떻게 전망하는지
PC게임과 크게 다르지 않을 것으로 생각합니다. 모바일 게임 시장은 캐주얼한 게임으로 시작하여 점차 유저의 입맛에 맞추어 미들코어 게임이 속속 등장하고 있습니다.
이러한 미들코어 게임을 즐기는 유저가 늘어날수록 PC게임에서나 볼 수 있던 하드코어한 RPG를 원하는 유저층도 늘어날 것입니다.
국내 시장에서는 아직까지 눈에 띄는 하드코어 RPG게임이 없지만 머지않아 하드코어 RPG 시장도 성장할 것으로 예상합니다.
- 향후 계획 및 목표는?
출시는 3월 중으로 생각하고 있습니다. 문제가 될만한 사항만 없다면 유저 여러분들을 곧 만나 뵐 수 있을 것입니다.
세븐나이츠의 업데이트 계획은 자세히 설명드릴 순 없지만, 길드간의 단합을 필요로 하는 공성전, 불특정 다수의 유저와 함께 즐길 수 있는 보스 레이드, 무료로 영웅은 사용할 수 있는 체험영웅 등 많은 업데이트를 준비 중에 있습니다.
최소 일주일마다 유저에게 새로운 무엇인가를 보여드리기 노력할 것이며, 이를 위해 많은 준비 중이니 많이 지켜 봐주셨으면 좋겠습니다.

- 끝으로 게임 출시를 기다리는 유저들에게 하고 싶은 말이 있다면.
첫 출시 목표는 작년 12월이였습니다. 그러나 첫 프로젝트인 만큼 하나하나 꼼꼼하게 체크하고 작은 문제도 나오지 않도록 하기 위해 지금까지 온 것 같습니다.
'세븐나이츠'는 오랫동안 유저분들에게 서비스하는 것이 목표이며, 이를 위해 꾸준한 업데이트를 통해 완성도를 높여 나갈 계획입니다.
유저의 의견에 귀 기울이는 개발사가 되도록 항상 노력할 것이며, 언제나 새로운 시도를 통해 다양한 재미를 추구할 수 있도록 노력하겠습니다.
유저 여러분들의 많은 관심과 의견을 부탁 드리며, '세븐나이츠'를 재미있게 즐겨주시기 바랍니다. 감사합니다.
[최지웅 기자 csage82@chosun.com] [gamechosun.co.kr]
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