
▲ 구자선 구미코리아(gumi Korea) 부사장
지난 2012년 ‘애니팡’을 시작으로 모바일게임이 크게 흥행하자 일본 굴지의 게임사 그리, 디엔에이(Dena), 게임팟코리아, 포케라보 등이 앞다퉈 국내에 들어오거나 기존 사무소를 크게 확장했다. 하지만 이들은 일본서 위상과 달리 한국 시장에서는 고전을 면치 못하고 있다. 이에 반해 구미코리아(gumi Korea)는 ‘진격1942’ ‘브레이브프론티어’ 두 개의 게임을 연달아 성공시키며 일본 게임사 중 유일하게 흥행가도를 달리고 있다.
이런 gumi Korea의 국내 시장의 성공적 안착에는 구자선 부사장이 중심에 서 있다. gumi Korea의 창립멤버인 구자선 부사장은 신한은행을 시작으로 EA코리아, 블리자드코리아를 거친 인사로 gumi Korea의 성공 원인으로 일본 본사와의 끊임없는 대화와 설득을 꼽았다.
구 부사장은 “일본은 아직도 피처폰 점유율이 높기 때문에 스마트폰을 기반으로 한 네이티브게임보다 웹과 피처폰 기반의 게임을 개발하는 편”이라며 “이 때문에 본사에 국내서는 네이티브게임을 개발해야 한다고 설득하기가 쉽지 않았다”고 말했다.
하지만 gumi Korea의 자체 개발작 ‘진격1942’가 성공한 후 본사의 태도가 달라졌다. 구 부사장의 끈질긴 설득 끝에 일본 본사는 한국 지사에서 네이티브 게임 개발을 위한 투자를 늘렸다. 또 일본 개발사 에일림에 투자를 단행해 네이티브 게임 ‘브레이브프론티어’를 개발해 전 세계 동시 론칭으로 큰 성공을 거두게 됐다.
◆ “진격1942 흥행 예상 못했다”
구자선 부사장은 ‘진격1942’를 론칭하기 위해 본사를 설득할 당시를 잊지 못한다고 했다.
솔직히 ‘진격1942’가 이 정도로 잘될 것에 대한 확신은 없었다던 구 부사장은 “피처폰게임에 주력하던 일본 본사에 네이티브게임 ‘진격1942’를 보여주자 ‘될 것 같아?’라는 반응을 보였다”며 “하지만 ‘진격1942’는 ‘응답하라1994’에서 대사로 나올 정도로 향수를 자극하는 IP였기 때문에 분명 시장의 반응을 끌어낼 수 있다고 생각했다”고 전했다.
후속작 ‘브레이브프론티어’의 성공 원인에 대해서는 안정적인 서버 운영을 꼽았다. gumi Korea의 첫 번째 게임 ‘트리니티소울즈’에서 얻은 교훈이었다. ‘트리니티소울즈’는 화려한 일러스트로 한일 양쪽에서 화제를 모았지만 불안정한 서버로 흥행에서는 재미를 못 봤다.
구 부사장은 “캐주얼은 수명이 길지 못해 RPG를 해야 한다고 생각했는데 ‘브레이브프론티어’는 당시 유행에 딱 맞는 게임이었다”며 “네트워크 플레이는 물론 RPG에 네이티브게임, 여기에 한 번도 다운되지 않을 정도로 안정적인 서버 운영이 더해져 지금의 성과를 이뤄낸 것”이라고 말했다.

◆ 2014년, 퍼블리싱 역량 강화 예고
“지난해는 gumi Korea의 브랜드를 알린 해였다면 올해는 퍼블리셔로의 역량 강화에 나설 계획이다”
구자선 부사장은 올해 gumi Korea의 목표로 전 세계 지사를 활용한 본격 퍼블리셔로 역할 강화를 꼽았다. 라인업도 아케이드 슈팅, 캐주얼 액션, 미드코어 RPG까지 다양하게 선보일 예정이다.
구 부사장은 “최근 퍼블리셔들이 미드코어 RPG만 찾고 있는데 gumi Korea는 개발사와 공생이 원칙이기 때문에 게임만 괜찮다면 장르 구별 없이 퍼블리싱 할 예정”이라며 “올해부터 시작할 구미코리아의 퍼블리싱 사업에 주목해달라”고 말했다.
‘글로벌과 민첩성’을 구미코리아의 퍼블리셔로서의 장점으로 꼽은 구 부사장은 “gumi는 한국, 중국, 싱가포르, 프랑스, 타이완 지사를 활용해 글로벌 진출을 지원할 수 있을 뿐만 아니라 의사 결정 구조가 가장 빠를 수 있는 70~80명 규모의 조직으로 개발사의 요청에 민첩하게 대응할 수 있다”고 했다.
◆ 국내 게임시장 올해 큰 변화 없을 것
구자선 부사장은 올해 미드코어 RPG가 크게 흥행할 것이라는 기존 업계의 견해와 달리 캐주얼과 카톡게임이 여전히 강세를 보일 것이라고 내다봤다.
구 부사장은 “카카오톡의 힘이 약화됐다고 하지만 카카오 게임하기 플랫폼의 독주는 계속될 것으로 생각한다”며 “파격적인 3D RPG가 아니라면 카카오 게임하기를 벗어나서는 큰 흥행을 거두기 어려울 것으로 예상한다”고 말했다.
끝으로 구 부사장은 게임업계를 바라보는 대중의 시각을 바꾸기 위해 모두가 함께 노력해야 한다는 말로 인터뷰를 마무리했다.
“국내 최고의 대기업에 다니는 것이 행복한가? 매일 12시간 이상 일하고 주말까지 회사에 반납해야 하는데 좋을까? 하지만 일반인은 보통 게임업계보다 대기업에 다니는 것을 더 좋게 평가한다. 이렇게 된 데는 우리 모두의 책임이 있다고 생각한다. 게임업계라고 하면 떠올리는 대기업보다 부족한 직급체계와 시스템 등을 개선하기 위해 우리 모두가 노력해야 한다고 생각한다”
[이승진 기자 Louis@chosun.com] [gamechosun.co.kr]
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