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인터뷰

“몬스터앤나이츠, 하드코어와 캐주얼 모두 만족”…박찬욱 컴투스 PD

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▲ (좌측부터) 박찬욱 PD, 최승범 기획

“우리 학교서는 달리기로 따라올 사람이 없었지만 전학을 가서 겨루는 첫 대회서는 ‘내가 몇 등을 할 수 있을까’라는 묘한 긴장감을 느꼈다. 상대의 실력을 알 수 없어서였다. 지금 기분이 딱 그때 그 느낌이다”

지난 7일 컴투스 가산동 사옥에서 만난 ‘몬스터앤나이츠’ 개발 총괄 박찬욱 PD는 컴투스 일본 법인에서 많은 게임을 개발한 베테랑이지만 국내에서 게임을 선보이는 것은 이번이 처음이다. 그래서 지금이 어느 때보다도 긴장된다고 첫 소감을 밝혔다. 외국에서 인정받던 실력이 국내서는 어떻게 통할지 긴장과 설렘이 함께 한다는 것.

박찬욱 PD가 국내서 처음 선보이는 작품은 컴투스의 모바일 RPG(역할수행게임) ‘몬스터앤나이츠’다. 이 게임은 이름에서 풍기는 무거운 분위기와 달리 다양한 연령대와 여성을 겨냥한 캐주얼 모바일 RPG다.

인터뷰에 함께한 최승범 기획은 “몬스터앤나이츠는 하드코어 남성 유저 뿐만 아니라 여성도 좋아할만한 게임”이라며 “겉모습은 여성들이 좋아하는 예쁜 것들로 꾸미고 속은 하드코어한 RPG의 핵심 요소를 담았다”고 전했다.

◆ 대중성 강점…처음 모바일 RPG를 접하는 유저에게 ‘적합’

“RPG가 대중화됐다고 하지만 캐주얼게임에 익숙한 유저들에게 RPG는 여전히 먼 장르다. ‘몬스터앤나이츠’는 RPG를 처음 접하는 유저들이 쉽고 오래 게임을 즐길 수 있을 것으로 기대한다”

 ‘몬스터앤나이츠’는 마치 ‘마비노기’를 연상시키는 아기자기하고 귀여운 분위기의 그래픽이 특징이다. 여성 유저라도 이질감을 느끼지 않고 게임을 오래 잡게 하는 힘이 있다.

박찬욱 PD는 “RPG라는 무거운 분위기에서 벗어나기 위해 다양한 연령대의 유저들이 부담을 느끼지 않는 캐주얼 그래픽을 선택했다”며 “여성 취향의 RPG, 비주얼적인 측면은 모두 예쁜 것으로 골랐다”고 전했다.

최승범 기획은 “10대부터 30대까지 다양한 유저 층을 공략하기 위해 많은 고민을 했다”며 “조작 자체에 대한 부담을 줄이기 위해 전투를 모두 자동으로 처리하고 불필요한 조작은 모두 삭제했다”고 설명했다.

RPG를 처음하는 유저라도 튜토리얼에서 설명하는 대로 터치를 하다보면 짧은 애니메이션을 보는 듯한 기분으로 게임이 진행된다.

◆ 가볍지만은 않아…몬스터 구성은 고민 필요

몬스터는 박찬욱 PD와 최승범 기획이 가장 많이 신경 쓴 부분이다. 캐주얼한 그래픽과 직관적인 UI(유저 인터페이스)와 달리 광역, 힐러, 탱커 등 다양한 조합의 150여 종 몬스터의 수집과 육성, 조합은 하드코어 RPG를 좋아하는 남성 유저들에게 적합한 콘텐츠다.

최승범 기획은 “대중성에 중점을 둔 나머지 게임 자체가 가벼워지지 않게 하는 장치로 삼은 것이 몬스터”라며 “몬스터는 외형 뿐만 아니라 스킬과 역할이 뚜렷해 유저의 취향에 따라 다양한 몬스터들로 조합을 만들 수 있다”고 말했다.

이어 최 기획은 “전투 시작 전 몬스터 세팅에 대한 자세한 정보를 이용자에게 주기 때문에 초보 이용자들도 공략의 재미를 느끼는 수준에서 충분히 팀을 꾸릴 수 있다”고 덧붙였다.

◆ 뻔한 몬스터는 가라…족보 없는 신규 몬스터 대거 등장

“몬스터앤나이츠에는 일반 게임에서 흔하게 등장하는 워울프, 가고일 등의 몬스터는 등장하지 않는다. 슬라임처럼 귀여운 몬스터가 아닌한 ‘몬스터앤나이츠’에 등장하는 것들은 모두 새롭게 디자인됐다”

박찬욱 PD는 ‘몬스터앤나이츠’에 등장하는 몬스터들에 대해 “족보가 없다”고 표현했다.

박 PD는 “뻔한 몬스터가 등장하면 모으는 재미도 반감된다”며 “지금까지 본적 없는 몬스터들을 모으는 재미를 꼭 느껴보길 바란다”고 전했다.

최승범 기획은 “기존 게임들처럼 희귀도 높은 몬스터를 구하면 끝이 아니다”며 “개성과 효용이 다르기 때문에 등급이 낮아도 몬스터들끼리 조합에 따라 강력한 팀이 될 수 있다”고 설명했다.

◆ 하드코어 개발자의 ‘욕심’과 캐주얼 유저를 위한 ‘재미’…균형 맞췄다

박찬욱 PD와 최승범 기획은 ‘몬스터앤나이츠’ 개발에서 가장 어려웠던 점으로 밸런스 조절을 꼽았다.

박찬욱 PD는 “히드코어 게임 개발자들은 뭐라도 하나 더 넣고 싶어하는 욕심이 있다”며 “하지만 캐주얼 유저들은 단순한 것을 좋아하기 때문에 이를 조율하는 과정에 애를 먹었다”고 전했다.

한편 박찬욱 PD는 ‘몬스터앤나이츠’의 가장 큰 장점으로 비과금 유저들도 얼마든지 재밌게 즐길 수 있는 것을 꼽았다.

박 PD는 “몬스터 드롭이 매우 잘 될 뿐만 아니라 합성을 통해 한 번 구한 몬스터를 지속적으로성장시킬 수 있기 때문에 비과금 유저도 게임을 즐기는데 무리가 없다”며 “과금 유저는 성장이 조금 더 빠른 수준일 뿐 무과족이라고 해서 밸런스에 큰 차이는 없다”고 말했다.

인터뷰 말미에 박찬욱 PD는 자사의 모바일 RPG ‘드래곤기사단’과 얽힌 이야기를 전했다.

“몬스터앤나이츠는 원래 ‘몬스터기사단’으로 서비스될 예정이었다. 하지만 ‘드래곤기사단’이 잘되면서 구별하기 어렵다는 의견이 많이 제기돼 처음 프로젝트 때부터 사용했던 ‘몬스터앤나이츠’를 사용하게 됐다. 이왕 이렇게 된 것 ‘드래곤기사단’을 경쟁자로 삼아 함께 좋은 성적을 거두길 바란다”

[이승진 기자 Louis@chosun.com] [gamechosun.co.kr]
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