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인터뷰

“위닝온라인2014, 그래픽 살리고·콘솔 특유 손맛도 잡았다”

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"'이번에야 말로 제대로 만들었구나', '이게 진짜 위닝일레븐이지'라는 이야기를 가장 듣고 싶다." (NHN엔터 '위닝일레븐 온라인2014' 개발팀)

온라인 축구게임 팬들의 마음을 사로잡기 위해 그야말로 '삼고초려(三顧草廬)'의 정성을 쏟았다.

NHN엔터가 달라진 게임성과 그래픽을 적용시킨 '위닝일레븐 온라인2014'로 새로운 도전에 나선다. 전작인 '위닝일레븐 온라인'을 론칭한 지 불과 13개월 만이다.

과거 NHN엔터는 유명 콘솔 타이틀 '위닝일레븐' 시리즈를 온라인화했다는 사실만으로 시장의 스포트라이트를 한 몸에 받았지만, 이용자들의 평가는 냉혹했다. '위닝일레븐'이라는 브랜드만으로는 안목 높은 국내 온라인게임 이용자들을 충족시키기엔 역부족이었다. 게임의 완성도는 차치하고, 콘솔에서 느꼈던 '위닝스러움'을 찾아볼 수 없다는 게 이 게임의 패인이었다.

1분기 재론칭을 앞두고 있는 '위닝일레븐 온라인2014'는 전작인 '위닝일레븐온라인' 시절부터 현재까지 세 차례에 걸친 엔진교체 작업을 진행하는 등 국내 이용자들을 사로잡기 위한 설욕전을 준비하고 있다.

특히 게임개발에 있어 엔진을 바꾼다는 것은 금전적인 손실도 문제지만, 그간의 개발사항을 원점으로 되돌린다는 점에서 더 큰 의미를 지닌다. 사실상 새로운 게임 개발을 시작하는 것과 다름없기 때문이다.

◆ 엔진교체 작업만 세 차례…오뚝이 정신으로 '삼고초려'

최근 판교 NHN엔터 사옥에서 만난 '위닝일레븐 온라인2014' 개발팀은 전작의 실패를 깨끗하게 인정했다.

지난 1년간의 서비스를 통해 단순히 '위닝일레븐'이라는 브랜드만으로는 한국시장에서 승산이 없다는 것을 직접 체감했다는 것. 실제 서비스 초기 이용자들이 호기심을 갖고 찾아왔지만 재접속율 면에서 그야말로 낙제 수준의 성적표를 받아 들었다고 한다.

위닝일레븐 온라인2014 개발팀을 이끌어 나가고 있는 강석진 개발팀장은 "'위닝일레븐 온라인2014'는 콘솔게임에서 느끼던 위닝스러움을 최대한 살리고자 노력했다"며 "키보드 조작감에서부터 움직임의 작용 및 반작용, 경기장의 잔디 질감, 머리카락과 유니폼의 휘날림은 물론 관중들의 움직임까지 세밀하게 표현해 냈다"고 말했다.

이어 "이를 위해 콘솔게임 '위닝일레븐2014'에 적용된 하복 물리엔진과 폭스 그래픽엔진 개량 작업을 진행, 온라인 환경에 보다 최적화된 2.0 버전을 구축했다"며 "공동개발사인 일본 코나미 역시 쓴 맛을 봤던 전작의 경험을 토대로 보다 유연하고 능동적으로 대응해 줬다"고 덧붙였다.

또 콘솔게임 특유의 손맛을 살리기 위해 게임패드의 조작법을 키보드로 옮기는 데에 많은 시간을 할애했다. 전작의 경우 키보드 조작에 많은 제약이 따랐던 반면, '위닝일레븐 온라인2014'에서는 패드에서 조작이 가능했던 부분을 최대한 키보드로 이식했다.

자리에 함께한 한동수 개발차장은 "키보드에 놓여 있는 이용자들의 손가락 위치에 맞춰 패드의 조작키를 키보드에 적용해 키보드만의 전략플레이가 가능할 수 있도록 수정했다"며 "이제는 더 이상 키보드 대신 게임패드를 찾아야겠다는 필요성을 느끼지 못할 것"이라고 말했다.

옆에서 듣고 있던 이주석 개발차장도 말을 보탰다.

이 차장은 "한국시장의 경우 PC 사양이 높기 때문에 콘솔게임 이상의 퀄리티를 기대해도 좋을 것"이라며 "특히 그래픽적인 부분 등 전작에서 실망했던 이용자들은 이번 버전에서 충분히 만족감을 느낄 수 있을 것으로 보고 있다"고 전했다.

◆ "선수카드 뽑기 시스템 없다…과금 부담 없는 요금제 구상중" 

전작에서 쓴 맛을 봤기 때문일까. '위닝일레븐 온라인2014' 개발팀은 확고한 방향성을 설정하고 있다. 게임의 라이프 사이클을 단축시킬 수 있는 요소는 철저하게 배제하자는 것. 특히 돈을 벌기 위해 게임성을 훼손시키지 말자는 게 이들의 철칙 중 하나다.

"유료화 모델로 게임성을 변질시키지 않겠다는 게 우리 게임의 기본 컨셉이다. 기존 다수의 스포츠게임들이 뽑기, 강화시스템을 적용하고 있는데 이는 시간이 지날수록 이용자들에게 과금에 대한 부담을 크게 하고, 흥미도 반감되게 한다. 게임 자체의 재미요소를 강화하면 자연스레 게임수명도 늘어나고, 이를 통해 규모의 경제를 실현할 수 있을 것으로 본다. 구체적인 과금체계는 오픈베타 시기에 임박해야 확정되겠지만, '위닝일레븐 온라인2014'에는 뽑기나 덱 시스템은 없다."(강석진 팀장)

실제 이 게임이 각 선수마다 고유의 능력치를 100% 제공하는 것 역시 과금에 대한 부담을 줄여주기 위한 배려 중 하나다.

이와 관련 한돈수 차장은 "강화와 성장에서 오는 부담이 크다면 게임에 진입하기도 전에 이탈할 가능성이 높다"며 "과금 스트레스 없이 친구들과 함께 가볍게 즐길 수 있는 게임이 바로 '위닝일레븐 온라인2014'의 컨셉"이라고 설명했다.

그렇다고 해서 게임을 통해 느낄 수 있는 육성의 묘미를 완전히 배제하진 않았다.

3분기 공개 예정인 '비컴어 레전드'모드가 자신이 좋아하는 선수들로 플레이할 수 있도록 한다면, '마스터 리그'(4분기)에서는 이용자 스스로가 원하는 방식으로 성장시킬 수 있는 요소를 일정 부분 녹여낼 계획이다.

또 축구게임에서 상대적으로 약한 부분으로 지적돼 온 PVE 콘텐츠를 강화를 위해 상위팀을 단계별로 격파해 나가는 '스페셜 월드투어 모드'(가칭)도 준비중에 있다. 이밖에 이용자들의 수집욕을 자극할 수 있는 콘텐츠도 비밀리에 개발되고 있는 것으로 알려졌다.

"사실 축구게임 후발주자로서 부담감이 없다면 거짓말일 것이다. 그러나 분명히 예전과 달라졌고, 이제는 경쟁작인 '피파온라인3'와도 어깨를 나란히 할 만하다고 생각한다. 온라인 액션 축구게임 시장에 새로운 바람을 일으킬 것으로 자신한다."

한편 '위닝일레븐 온라인2014'는 7일 스페셜 인비테이셔널 테스트를 끝으로 내부 FGT 등을 거쳐 1분기 내 오픈베타에 돌입할 계획이다. 

[류세나 기자 cream53@chosun.com] [gamechosun.co.kr]
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