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인터뷰

[TGS 13] 깊이 있는 오픈월드 게임이 모토. 조나단 모린 와치독스 디렉터 인터뷰

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"크기보다 깊이있는 게임을 개발했고 유저들이 모든 시스템을 다 활용할 수 있어야 한다." 

유비소프트 조나단 모린 와치독스 크리에이티브 디렉터의 말이다. 와치독스는 유비소프트의 새로운 프렌차이즈 게임으로 근 미래, 도시 전체가 시스템화 된 '스마트 시티'에서 벌어지는 오픈월드 게임. 게이머는 해킹을 통해 도시의 다양한 기능을 조작할 수 있고 이를 통해 목적을 달성할 수 있다고 설명했다.

PS3, PS4라는 서로 다른 플랫폼으로 개발하는 것에 대한 소감에 "특정 플랫폼을 위해 만드는 것보다 워치독의 아이디어가 중요하다."고 답했다. 플랫폼에 상관없이 게이머는 정형화된 틀에서 벗어나는 다양한 경험을 할 수 있고 어떤 결정을 하느냐에 따라 다양한 재미를 느낄 수 있다는 뜻이다.

스펙 성능이 우월한 PS4에 세세한 부분이 많이 추가됐지만 기본적으로 양 기종의 게임은 동일하다고 밝혔다. 화면에 더 많은 사람이 표현되고, 물결 효과가 더 리얼해지는 등의 효과는 있지만 게임이 가진 재미 자체가 변하는 것은 아니라는 점도 덧붙였다.




주인공은 자신의 목적을 위해 다양한 방식을 사용할 수 있다는 것이 최대 특징이라고 말했다. 적을 따돌릴 때 교통신호를 조작해 교통체증을 유발할 수도 있고 도시 전체를 정전시켜 보지 못하게 할 수도 있다는 예를 들었다. 이는 프로모션 동영상을 통해 공개된 바 있으며 이런 조작들은 주인공이 가진 스마트폰을 이용해 바로 결정할 수 있다고 덧붙였다.

와치독스의 배경이 되는 시카고는 오픈월드 게임답게 상당히 크다고 밝혔다. 하지만 단순히 넓게 만들기보다 깊이있게 만드는 것이 중요하다는 것을 강조했다. 한 자리에서 20분이 넘게 있어도 계속 할 것이 있는 그런 게임이라는 것이다.

와치독스의 온라인 기능에 대해 묻자 "한국 유저는 온라인을 좋아하는 것으로 알고 있는데 실망시키지 않을 것"이라 말했다. 유저들 스스로 주체가 되어 콘텐츠를 만들어가는 과정이 재미있을 것이라 밝혔다. 

구체적인 예로 NPC와 유저는 다른 게임에서 확연히 구분되는 것과 달리 워치독은 NPC와 유저가 동일해서 이를 이용한 재미있는 상황을 많이 만들 수 있을 것을 강조했다.




tester 기자의

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