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인터뷰

“아틀란스토리, 호된 성장통과 경청의 지혜가 낳은 산물”

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'배운 게 도둑질'이란 속담은 이럴 때 쓰라고 있는 말이리라.

액토즈소프트를 박차고 나온 그는 2003년 창업 이후 검색엔진 개발을 비롯해 온라인 뮤직플레이어, 웹메일 솔루션 등 다양한 분야에 도전장을 내밀었다. 게임 외적인 분야에서 새로운 돌파구를 찾아내고 싶었다. 그러나 낯선 곳에 안착하기란 마음처럼 쉽지 않았다.

그렇게 5년 만에 다시 돌아온 게임업계. 오랜 공백기가 무색할 정도였다. 단 2개의 타이틀만으로 전도유망한 벤처 게임사라는 입소문을 타기 시작하더니, 이러한 점을 인정받아 위메이드 손자회사로 편입되는 '일타이피'의 성과를 거둬 들였다.

지난 6일 론칭한 이 회사의 3번째 타이틀이자 모바일 처녀작인 '아틀란스토리 for Kakao' 또한 출시 십여일 만에 구글플레이 매출순위 6위에 이름을 올리는 등 기분 좋은 출발을 알리고 있다. 이 중심에는 김동준 리니웍스 대표가 있다.

◆ 소셜게임 '캐주얼 DNA', 미드코어 RPG에 이식

"'아틀란스토리'는 리니웍스의 세번째 공식 타이틀이다. 매출은 확언하기 어려웠지만 이용자 모객 등의 면에서는 일정 이상의 성과를 낼 것으로 예상했었다. 전작들을 서비스하며 뼈저린 성장통을 겪었던 것이 밑거름이 됐지만, 무엇보다 운이 좋았다."

어깨를 으쓱일만도 했다. 캐주얼 일색의 모바일게임 시장에서 정통 육성 RPG로, 이렇게 빠르게 안정권에 진입한 타이틀은 한 손에 꼽힐 정도다. 특히 캐주얼게임 이용자들이 포진돼 있는 것으로 알려진 카카오 게임하기 플랫폼에서 미드코어 게임의 흥행 가능성을 입증했다는 점만으로도 '아틀란스토리'의 성공적 안착은 남다른 의미를 지닌다.

그러나 최근 강남구 역삼동 리니웍스 본사에서 만난 김동준 대표는 시종일관 겸손한 모습을 잃지 않았다.

"'아틀란스토리'에 앞서 '렛츠 드라이브'와 '카페스토리아' 등 2종의 PC기반 소셜게임을 서비스했다"고 운을 뗀 김 대표는 한껏 들뜬 목소리로 "이중 '렛츠 드라이브'는 잊지 못할 기록을 세운 타이틀"이라고 말했다.

이어 "지금은 담담하게 말할 수 있게 됐지만 네이버 소셜앱스를 통해 서비스된 게임 중 최저평점을 기록했다"고 회상하며 "당시의 실패가 바로 현재의 리니웍스를 있게 한 '카페 스토리아', '아틀란스토리'의 자양분이 됐다"고 덧붙였다.

'실패는 성공의 어머니'라는 교훈을 증명해 낸 셈인 것. 리니웍스가 이용자들의 의견 청취에 보다 많은 시간을 할애하고 관심을 갖고 있는 이유도 바로 이 때의 실패 덕분이다. '경청'을 통해 그들이 원하는 부분을 게임 내에 보다 효과적으로 반영할 수 있었고, 그 뒤엔 이용자들이 자연스레 몰렸다.

또 운집한 이용자들을 통해 게임환경에서의 소셜에 대해 더 깊이 고민하고, '진짜' 소셜게임의 노하우를 체득하는 선순환 구조가 이뤄지게 됐다는 게 그의 설명이다.

다소 웹게임스러운 비주얼을 갖고 있는 '아틀란스토리'가 남녀노소 즐기는 모바일 RPG로 자리잡을 수 있었던 배경 또한 바로 경청의 자세와 소셜성을 버무려냈기 때문에 가능했던 일이었다.

이와 관련 김 대표는 "'웹게임 같다'는 소리를 많이 듣곤 하는데 '아틀란스토리'는 PC기반의 소셜게임을 모태로 만든 타이틀"이라며 "친구와 전투체력을 주고받는 것에서부터 약탈과 복수를 통한 경쟁을 기본으로 삼고, 거기에 양념이 될 수 있는 스토리를 입힌 것이 바로 '아틀란스토리'"라고 말했다.

이어 "미드코어 장르인 RPG에 '카페스토리아'를 통해 체득한 캐주얼 이용자들의 니즈를 녹여내고, 철저한 선택과 집중 전략을 펼쳤던 것이 대중의 접근성을 높이는 데 주효하게 작용했다"며 "우리 게임이 출시될 때쯤 비슷한 유형의 게임들이 많이 나올 것을 고려해 우리만의 색깔을 만들기 위한 작업에 많은 시간을 투자했다"고 전했다.

특히 그는 "다른 건 몰라도 '성장의 재미'는 확실히 잡고 가자고 했고, 이 부분에 있어서는 만족할 만한 성과를 거뒀다고 자신한다"며 "초반의 진입장벽을 낮추고 몰입도를 높이기 위해 일반적인 튜토리얼을 빼는 대신에 퀘스트를 가장한 튜토리얼로 게임을 자연스럽게 익힐 수 있게 하고, RPG의 기본으로 여겨지는 채팅은 물론이고 쪽지시스템, 수동전투, 코스튬의 변화를 없앤 것도 이러한 전략의 일환이었다"고 설명했다.

실제 리니웍스는 '아틀란스토리'에 고유한 색깔을 부여하기 위해 기획에서부터 개발단계에 이르기까지 많은 고민에 고민을 거듭해왔다고 한다. 그렇게 내린 결정이 '당연하다고 생각되는 것들을 버리자'는 것이었고, 매주 주간회의의 안건 또한 '이번에는 어떤 부수기능들을 덜어낼까'였다고.

◆ 사운드·시나리오에도 심혈…"게임 시청률 따른 반전결말 기대해도 좋다"

그의 말대로 게임성에 있어서는 철저히 소셜과 성장에 집중된 모습이다. 그러나 이러한 의도된 게임성을 더욱 돋보이게 뒷받침해 줄 수 있는 영역에서도 빈틈이 없었다. 철저히 배제하겠다고 공언한 부분에 대해서만 적용되는 '계획적인' 원칙이었던 셈이다.

김 대표는 '대서사 영웅RPG'라는 수식어에 걸맞춰 '아틀란스토리'를 통해 마치 대작 판타지 영화를 보는 듯한 웅장함을 느끼게 하고 싶었다. 이를 위해 '리니지' 사운드 작업에 참여했던 정상급 음악가들과 6개월여간 '아틀란스토리' BGM 작업을 진행했다.

또 게임의 뼈대가 되는 시나리오를 보다 탄탄하게 구축해 나가기 위해 외부 스토리 작가를 영입, 개발초기 단계부터 손발을 맞춰 나갔다. 지금은 아예 리니웍스의 정식직원으로 채용해 보다 긴밀한 작업을 진행해 나가고 있는 것으로 알려졌다.

이와 관련 김 대표는 "5줄 짜리 스토리를 써놓고 그 뒤에 억지로 살을 붙여 나가고 싶지 않았다"면서 "이용자들에게도 성장의 의미와 동기를 부여해주기 위해선 탄탄한 시나리오가 필요하다고 생각했다"고 말했다.

이어 "이용자들의 시청률(?)에 따라 앞으로의 스토리 전개방향이 바뀔 수도 있다"면서 "벌써부터 현재까지 공개된 '아틀란스토리' 스토리를 기반으로 앞으로 내용을 예측하고, 직접 시나리오를 써나가는 팬덤문화가 형성되고 있어 뿌듯하다"고 덧붙였다.

"리니웍스의 개발 목표는 모든 사람이 행복하고, 즐거운 게임을 만들자는 것이다. 하드코어한 게임보다는 팍팍한 삶에서 잠시나마 벗어날 수 있는 재미를 선사하는 타이틀을 선보이고 싶다. 이러한 힘의 원천은 바로 이용자들의 의견이다. 전투체력 충전 간격이 줄어 들었으면 좋겠다는 등 이용자들의 의견은 모두 빠짐없이 듣고 있다. 지난 2주간 서비스한 결과, 우리가 처음 계획했던 로드맵대로 가지 않겠다는 결정을 내렸다. 게임에서의 밸런스는 생명과도 같다. 조금만 기다려주면 체력 밸런스를 포함한 문제들이 수정된 모습을 볼 수 있을 것이다."

한편, 리니웍스는 '아틀란스토리'에 이은 차기작으로 모바일 SNG '두근두근 레스토랑'을 준비중에 있다.

[류세나 기자 cream53@chosun.com] [gamechosun.co.kr]
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