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인터뷰

“웹게임은 속 빈 강정? 그 편견, '드라켄상'이 깼다”

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"한국 게임 이용자들은 전세계에서 가장 수준이 높고 까다로운 플레이어다. 우리가 만든 '드라켄상'은 한국 이용자들의 입맛을 사로잡기에 충분한 그래픽 퀄리티와 액션 PVP 등의 게임성을 갖추고 있다고 자신한다."

독일의 유명 웹게임 전문기업 빅포인트가 웹 MMORPG '드라켄상'을 들고 3년 만에 한국 땅을 다시 밟았다.

과거 한국서비스를 진행하며 축적한 경험을 바탕으로 기존의 게임 '색(色)'을 싹 갈아엎었다.

그간 국내에서 비주류로 여겨지는 SF전략, 해양, 농장 소재의 게임을 선보여 왔다면, 이번엔 이용자 성향을 고려한 MMORPG로 '게임종주국' 한국에 성공적으로 안착해 보이겠다는 각오다.

두번째 한국 공략에 나선 빅포인트가 전면에 내세운 카드는 이 회사의 대표작 중 하나로 알려진 웹 MMORPG '드라켄상'.

2011년 론칭된 '드라켄상'은 글로벌 누적 회원수 1800만명을 보유하고 있는 타이틀로, 서비스 2년차에 들어선 현재까지 매달 70만명의 신규 이용자가 유입될 정도로 꾸준한 인기를 모으고 있다.

다만 해외시장과 달리 '작은 게임' 웹게임에 대한 낮은 국내 이용자 저변은 빅포인트가 풀어 나가야 할 여전한 과제로 남아 있다.

'드라켄상'의 개발총괄을 맡고 있는 빅포인트의 안드레 베이스플로그는 최근 <게임조선>과 진행한 인터뷰를 통해 "이용자들이 진정으로 원하는 것은 클라이언트 기반의 '온라인게임'이 아닌 도전의식를 고취시키는 동시에 쉽게 플레이할 수 있는 '게임' 그 자체"라며 "'드라켄상'은 한국 이용자들을 만족시킬 수 있는 RPG요소들을 갖고 있는 MMO 게임타이틀"이라고 말했다.

그는 이어 "한국 서비스사인 NHN엔터테인먼트와 함께 '드라켄상' 고유의 게임성을 유지하는 동시에 한국 이용자들의 플레이 성향을 반영한 현지화 작업을 세밀하게 진행했다"고 첨언했다.

이하는 '드라켄상' 개발총괄 안드레 베이스플로그와의 인터뷰 전문이다.

◆ 친숙+공감 기반한 '현지화'…자체엔진으로 '웹게임' 한계 극복

- 오랜만의 한국 게임시장 진출이다. '드라켄상' 론칭을 앞두고 어떻게 지내고 있는지 전해 달라.

한국 이용자들이 기대하는 것 이상의 게임을 내놓기 위해 막바지 작업이 한창이다. 이용자들이 더 많은 콘텐츠와 즐거움을 느낄 수 있도록 하기 위해 현재 공개서비스 이후의 첫번째 업데이트 개발까지 시작한 상태다.

- '드라켄상'은 해외에서 웰메이드 MMORPG로서 명성이 높다. 최근 NHN엔터를 통해 진출을 결정한 한국의 경우, MMORPG에 대한 이용자들의 눈높이는 물론 성향 또한 까다로운 것으로 정평이 나있다. 한국 시장 진출을 결정한 배경과 한국 이용자들을 공략하기 위해 어떠한 전략을 갖고 있는지 궁금하다.

한국 게임이용자들이 전세계에서 가장 까다롭고 눈이 높다는 것은 우리도 잘 알고 있다. 그렇기 때문에 '드라켄상'의 한국 진출은 더욱 필요하다고 생각했다. '드라켄상'은 한국 이용자들을 만족시킬 수 있는 RPG 요소를 가지고 있는 MMO게임이다.

해외 많은 이용자들이 사랑하고 있는 '드라켄상'의 고유 재미를 고스란히 전달하는 한편, 한국 이용자들을 위한 최적의 요소를 적용하기 위해 로컬라이징에 심혈을 기울였다. 그동안 한국의 게임 커뮤니티, 웹진 등 모니터링을 통해 한국 이용자들이 '드라켄상'에 대해 어떤 평가를 내리고 있는지, 플레이 성향은 어떠한지 등을 파악, 이에 따른 수정·보완 과정을 거쳤다.

현지화 작업 결과에는 매우 만족하고 있다. '드라켄상' 고유의 게임성을 잃지 않는 동시에 한국 이용자들에게 보다 친숙하고 공감을 살만한 방향으로 현지화를 이뤘다.

- '드라켄상'의 유료화 시스템이 결제에 민감한 한국 이용자들에는 잘 받아들여지지 않을 부분도 있을 것 같다. 한국 이용자들을 고려한 별도의 유료화 시스템을 고민하고 있는가?

한국 이용자를 대상으로 한 FGT(포커스 그룹테스트), 유저 인터뷰 등을 통해 한국 이용자들이 원하는 것이 무엇인지 찾았다. 그 결과 '드라켄상'의 기본적인 시스템이나 정책은 유지하는 한편 한국 이용자들도 쉽게 받아들일 수 있도록 유료화 모델의 세부 요소들을 변경했다. 이용자들이 게임 속에 쉽게 적응할 수 있을 것으로 확신한다.

- '드라켄상'을 처음 접하게 되는 한국 이용자들을 위해 '드라켄상'이 어떤 게임이고, 어떤 시스템을 강점으로 하는지 간단한 설명 부탁한다.

'드라켄상'은 동명의 PC패키지 게임 시리즈를 처음으로 온라인화 한 작품으로, 뛰어난 그래픽과 탄탄한 스토리로 독일 현지에서 '2012년 베스트 브라우저 상', '2013년 올해의 MMO 상' 등을 수상했다.

게임의 스토리는 수 백년간 이어왔던 평화를 파괴하려는 난폭한 드래곤이 귀환, 이용자들이 드래곤 및 악마와  맞서 싸운다는 내용이다. 이 과정에서 이용자들은 자유와 인류의 생존을 위해 여러 장소를 돌아다니며 퀘스트를 수행하고 PVE, PVP 등의 전투를 하게 된다.

특히 PVP 경기장의 경우, 하루 10만번 이상의 경기가 일어나고 있다는 점은 전설로 남을 정도다. 일일 10만번의 경기는 약 5,112시간(약 213일)에 준하는 수준이다.

- 오픈베타 이후 해외에서 선보인 콘텐츠들이 한국 버전에도 모두 적용되는 것인가? 국가적 특성을 살린 한국 전용의 콘텐츠가 준비돼 있는지도 궁금하다.

한국 이용자들의 니즈를 충족시키기 위한 업데이트를 연달아 제공할 예정이다. 모든 업데이트는 유럽 서버와 거의 동시에 구현하는 것을 목표로 하고 있다. 물론 한국시장만을 위한 특별한 콘텐츠도 개발중에 있다. 구체적인 내용은 기밀사항으로, 오픈베타 때까지 비공개 원칙을 고수할 방침이다.

- '드라켄상'은 웹 기반의 타이틀임에도 불구하고 고품질의 3D 그래픽을 구현해 낸 작품으로 평가받고 있다. 자체엔진인 네뷸라3 엔진을 사용한 것으로 아는데, 이에 대한 설명 부탁한다.

맞다. 빅포인트에서 자체 개발한 C++ 기반의 엔진 '네뷸라3'를 사용하고 있다. 이 엔진 덕분에 일반 PC온라인게임, 콘솔 게임에서나 볼 수 있을 만한 고품질의 그래픽과 퍼포먼스를 웹브라우저 게임에서도 낼 수 있었다. 이를 통해 이용자들은 고품질의 웹 RPG를 클라이언트 다운로드 없이 즐길 수 있게 됐다.

- 원작인 PC패키지 게임을 8개월이라는 짧은 기간 내에 온라인 버전으로 완성시킨 것으로 안다. 어떠한 기술이 적용됐기에 빠른 전환이 가능했는지 궁금하다.

이 질문에 대한 열쇠는 사실 우리가 사용했던 '기술'이 아니라 10년 가까이 함께 일해 왔던 경력자들로 이뤄진 '팀'에 있다. 뮤지션들이 서로의 파트를 잘 알고, 또 어떻게 서로 조화를 이룰지 알면 훌륭한 오케스트라가 완성되듯 우리 팀도 그러했기에 가능한 일이 아니었나 싶다. 물론, 새로운 아이디어를 낼 수 있는 창의성도 중요했습니다.

◆ 한국에서의 고배, 두번째 도전기…'경청의 법칙 따른다'

- 지난 2010년 한국의 중견 게임사와 협력관계를 맺고 다양한 장르의 웹게임을 선보였으나 큰 성과를 얻지 못했다. 한국시장에 다시 도전을 결심하게 된 계기가 있나.

앞선 회사와의 파트너십은 건설적인 경험이었다고 생각한다. 이번 NHN엔터와의 라이선스 파트너십은 예전처럼 유럽 성향의 퍼블리싱 전략을 쓰기 보다는 NHN엔터의 현지 노하우를 바탕으로 진행하기로 협의했다.

- 한국에 선보인 빅포인트의 게임 중 웹 MMORPG를 선보이기는 이번이 처음인데 '드라켄상'을 선택한 특별한 이유가 있나.

다른 이유는 없다. '드라켄상'의 눈에 띄는 퀄리티와 조작의 간편성, 그리고 액션이 강조된 PVP 배틀이 한국 이용자들을 사로잡을 것이라고 확신했기 때문이다.

- 이미 경험했다시피 한국의 경우 PC클라이언트 게임과 비교했을 때 상대적으로 웹브라우저 기반 게임 시장은 협소한 편이다. '드라켄상'을 통해 한국에서 어떠한 성과를 기대하고 있는가.

이용자들이 진정으로 원하는 것은 클라이언트 기반의 '온라인게임'이 아닌 도전의식을 고취시키는 동시에 쉽게 플레이할 수 있는 '게임' 그 자체라고 생각한다. '드라켄상'의 경우 고용량의 클라이언트를 다운받지 않아도 이들의 가려운 부분을 긁어줄 수 있는 게임이다.

- 웹브라우저 기반의 게임 외에 클라이언트 기반의 게임을 한국시장에 론칭할 계획을 갖고 있는지 궁금하다.

이용자들에게 게임플레이에 따른 재미를 선사하는 것이 목적이고, 현재로선 '드라켄상'이 웹브라우저 게임 영역에서 그 부분을 맡아줄 수 있을 것으로 본다. 또 다른 계획을 세우기보다는 한국 이용자들이 RPG 요소가 가미된 액션 MMO 게임 '드라켄상'을 얼마나 사랑해줄지 지켜보겠다.

- 한국의 다양한 게임사 중 NHN엔터와 손을 잡게 된 계기나 배경에 대한 설명 부탁한다. 또 '드라켄상' 이후 NHN엔터와의 협력 계획에 대해서도 듣고 싶다.

NHN엔터는 한국의 유력 게임 회사로, 최근 게임분야를 더욱 강화하는데 매진하고 있는 것으로 안다. 이전에 한국시장에서 볼 수 없었던 참신한 아이디어와 뛰어난 게임으로 한국 이용자들을 즐겁게 해줄 수 있도록 NHN엔터와 지속적으로 많은 이야기를 나누고 있다. 

- '드라켄상'의 한국 비공개테스트(CBT) 및 오픈베타테스트(OBT) 일정은 어떻게 되나?

CBT는 8월2일 시작되며, OBT는 3분기 이내를 목표로 하고 있다.

- '드라켄상'이 한국 게임시장에서 어떻게 자리매김하기 바라는지 한마디 부탁한다.

이미 글로벌 서버를 통해 '드라켄상'을 즐겨온 한국 이용자들이 상당수 있기 때문에 테스트 첫날 얼마나 많은 숫자가 모일지 개인적으로도 궁금하다. '드라켄상'을 한번이라도 즐겨봤던 사람이라면 그 재미를 절대 잊지 못할 것이라 확신한다.

[류세나 기자 cream53@chosun.com] [gamechosun.co.kr]
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nlv184_34563 Naroric 2013-08-02 11:41:13

오늘 해봐야겠다.기대되네.

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