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인터뷰

[TGS 2025] 스마일게이트 '미래시' 혈라 김형섭, "혈라의 아트를 3D로 표현한 게임"

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스마일게이트는 도쿄게임쇼 2025에 부스를 내고 개발 중인 '미래시'를 선보였다.
 
미래시는 컨트롤나인이 개발 중인 수집형 RPG로 시간 여행을 통해 무너져가는 세계를 구하는 것을 테마로 삼았다. 혈라 '김형섭'이 아트디렉터를 맡아 화제가 되었으며, 곳곳에서 그의 화풍을 느낄 수 있다.
 
스마일게이트는 아트디렉터 김형섭과 미디어의 인터뷰 자리를 마련했다. 이하는 인터뷰 전문이다.
 
컨트롤나인 '혈라' 김형섭 AD = 게임조선 촬영
 
Q. 본인 소개 부탁드린다.
 
김형섭: 컨트롤나인에서 AD를 맏고 있는 김형섭입니다. 
 
Q. TGS에 부스로 참가하는건 처음이다. 소감 부탁드린다.
 
김형섭: 첫날 많이 찾아주시고, 기대해주시는 것 같아서 열심히 해야하겠다고 생각했다.
 
Q. 현장 반응은?
 
김형섭: 2D 일러스트를 촬영하시는 분들이 많았다. 준비한 것을 좋아하시는 것 같아서 노림수가 먹히는 것 같았다. 시연 중 고르시는 캐릭한 데이터를 받아봤는데 이츠카가 많아서 참고가 되었다.
 
Q. 캐릭터 콘셉트가 다 다르다. 콘셉트 통일에 어려움을 겪었을 것 같은데.
 
김형섭: 시간 여행이 콘셉트라 다양한 캐릭터가 등장한다. 시대마다 콘셉트를 정하고, 게임의 일관된 모습을 보여줘야 하는데, 각 시대를 화풍 등으로 묶으면 통일감을 줄 수 있을 것이라고 생각한다. 컬러나 공통 디자인으로 묶어봤다.
 
Q. 미래시가 서브컬쳐에 주로 사용되는 단어라서 오그라드는 느낌도 든다. 타이틀로 삼은 이유는?
 
김형섭: 시간 여행으로 이목을 끌 수 있을지 고민하다 나온 제목이다. 
 
Q. 검색을 하면 맨 위에 나오지 않을 것 같은 제목인데?
 
김형섭: 콘텐츠 퀄리티가 좋고, 미래시를 들었을 때 저희 게임이 떠오를 수 있게 인상을 줄 수 있으면 될 것 같다. 
 
Q. 시공을 초월해서 세계를 구하는 이야기다. 시각적으로 어떻게 표현하고자 했나?
 
김형섭: 역장이라는 개념이 있다. 바깥과 안쪽의 시간 흐름이 다른데 이를 아트적으로 풀어나가기 위해 고민했다. 바깥쪽 상황이 순간적으로 멈춰 있는 듯한 묘사로 시간 차이를 보여주려고 했다. 트리우마라고 하는 몬스터는 머리에 나뭇가지가 달려있다. 설정상 인류가 시간 여행을 남용하면서 발생한 몬스터인데 멸망을 암시하는 콘셉트를 담았다.
 
Q. 프로젝트를 맡으면서 아트 부분에서 지키려고 했던 것은?
 
김형섭: 각 시대의 콘셉트를 살리면서 제 화풍의 매력을 어떻게 살릴지 목표로 삼았다. 제가 육덕 체형으로 알려진 만큼 그 부분을 세일즈 포인트로 삼으려고 했다.
 
Q. 본인의 화풍을 자제한 것은 아닌가?
 
김형섭: (웃음) 메인 캐릭터는 자제했다. 그렇다고 폭주라고 느끼실만한 부분은 자중중하고 있다. 물론 저는 더 나가려고 하고 있다. 게이머가 즐기기엔 밸런스가 있을 것이다.
 
Q. 캐릭터 디자인이 독특하다. 출시 시점 플레이어블 캐릭터는?
 
김형섭: 고민 중이다. 추후 알려드리겠다.
 
Q. 판치라를 넘어 판모로다. 자연스러운 액션으로 인한 노출인지, 아니면 전략인지 궁금하다.
 
김형섭: 의도한 부분도 있었다. 가급적 심의에 대해 지나치게 얼매이지 않고 충분하게 매력을 보여드리고 싶었다. 게임 업계 아티스트라면 이런 것들은 바라는 경우가 많은데 저희도 그렇다.
 
Q. 3D 모델링도 세밀하게 구성되어 있다. 어떤 부분을 강조했나?
 
김형섭: 3D는 이제 막 시작한 단계다. 캐릭터의 비주얼 톤앤매너를 정하기 위해 R&D가 이루어져서 추후 어떤 모습이 될지 보여드릴 수 있을 것 같다. 애니메이션에서 캐릭터의 밀도가 생기면 생동감이 떨어진다. 애니메이션을 다채롭게 만들어 그런 공백을 메꾸고, 감정을 잘 표현하고자 했다. 전투 애니메이션도 중요했지만, 소셜 애니메이션에 높은 가치를 두고 있다.
 
Q. 서브컬쳐 분야에서 미래시가 가지는 경쟁력은?
 
김형섭: 디자인이나 비주얼에서 비슷한 코드가 반복되는 듯하지만, 서브컬쳐의 많은 화풍 중 스트라이크존에 통할만 하면서 저의 아트를 보여드릴 수 있을 것으로 생각한다. 서브컬쳐 캐릭터 디자인의 주류가 10대 소녀인데 성인의 매력을 보여줄 수 있을 것으로 생각한다.
 
Q. 게임을 한 문장으로 표현하면?
 
김형섭: 이 게임은 혈라의 아트를 3D로 표현한 게임이다를 목표로 삼고 달려가고 있다.
 
Q. 전작 이후로 공백이 있다. 그래서 혈라의 아트라고 하면 게이머들은 전작을 먼저 떠올릴 것 같은데 지금의 스타일을 표현하면?
 
김형섭: 승리의 여신: 니케 당시부터 저의 아트를 어떻게 정립할지 고민했다. 미래시에선 이런 부분에서 서브컬쳐와 저의 아트를 양립시킬 수 있었다. 제가 바꿔가야할 부분, 서브컬쳐는 얼굴에 대한 표현이 굉장히 형식화 되어 있다. 서브컬쳐 아트는 재패니메이션에서 나온 생동감 있는 채색에 기반했는데 이 두 가지가 서브컬쳐 디자인의 매력이라고 생각한다. 여기에 제가 가진 조형감이나 컬러라는 특징을 더해 서브컬쳐로서 새로운 혈라 아트가 될 것으로 생각했다.
 
Q. 시연에서 어떤 부분을 즐겨주길 바라나?
 
김형섭: 캐릭터나 비주얼에 기대해 주시길 바란다.
 
Q. 캐릭터 메이킹에 시간이 많이 걸릴 것 같다. 개발에도 시간이 오래 걸리지 않겠나?
 
김형섭: 실제로 그런 부분을 조율하고 있다. 2D 아트를 어떻게 할지 논의하면서 출시 시점을 고민하고 있다.
 
Q. 위그드라실이 있는 마을이 인상적이다. 디자인 기획 의도는? 다른 지역은 어떤 모습인가?
 
김형섭: 위그드라실은 세계수가 존재하는 허브 같은 공간이다. 많은 기능과 콘셉트를 넣었다. 별도의 공간도 많이 넣을 것이다. 핵심 지역이다. 세계 안에서 온전하게 유지되고 있는 장소다. 그외 지역은 파멸하여 오염된 디스토피아 모습을 보여드릴 것 같다.
 
Q. 사진을 아무데서나 찍을 수 없고 포토 스팟 정한 기준은? 보여주고 싶은 부분을 강조한 것인가?
 
김형섭: 저희가 보여드리고 싶은 곳을 뷰포인트로 정해놓은 것이다. 출시 시점엔 어느 곳에서나 찍을 수 있을 것이다.
 
Q. 부스에 4면 LED 모니터를 사용해 캐릭터를 보여줬다. 어떤 의도인가?
 
김형섭: 캐릭터의 4면을 보여드리고자 했다. 이 회장에서 살아있는 듯한 캐릭터를 보여드리고 싶었다.
 
Q. 3D 개발 프로세스는 1~10 중에서 어느 정도인가?
 
김형섭: 아트적인 부분에선 아직 가야할 길이 많다고 생각한다. 개발 계획 자체를 제가 말씀드리긴 어려울 것 같다.
 
Q. 전작과 비교했을 때 비주얼 면에서 시도한 부분은? 아트팀 규모는 어느 정도인가?
 
김형섭: 승리의 여신: 니케 당시와 디렉팅이 달라졌다. 당시엔 세계관이 명확했다. 화풍에 통일성에 대한 게이머의 니즈가 큰 편은 아니여서 각자의 개성을 살린 아트를 선보였다. 이제는 하나의 IP 안에서 통일감을 원하신다. 내부에서 그런 부분을 어떻게 맞출 것인지 많은 시도를 하고 있다. 시간 여행이 저에게 새로운 영역이었다. 시간 여행은 여러 콘셉트가 동시에 출발하여 그 부분이 도전적이었다. 개발 초기 많은 연구를 하면서 세계관을 어떻게 묶을지 많은 레퍼런스를 검토했다.
 
인원은 3~40명 정도며, 지속적으로 충원할 것이다.
 
Q. 아트팀이 3~40명 정도면 혈라 화풍으로 통일하기 어려울 것 같다.
 
김형섭: 아트팀 전원이 3~40명 정도, 원화는 7명 정도다. AD를 담당하면서 디자인 피드백을 하고 있다. 이번에 선보인 캐릭터도 저는 엔데만 맡았고, 나머진 다른 분들이 그리셨다.
 
Q. 첫 보스 디자인이 인상적이다. 어떤 부분을 보여주고 싶었나?
 
김형섭: 공허에서 자라난 트리우마라는 몬스터의 대장격 몬스터다. 이후 다양한 콘셉트를 보여드리겠지만, 기본적인 콘셉트에 충실하면서 임팩트를 드리는 것에 중점을 뒀다.
 
Q. 캐릭터 상호 작용 부분은 어떤 식으로 준비하고 있나?
 
김형섭: 서브컬쳐 게임이 성립하는 가장 큰 요인은 캐릭터 상호작용이라고 생각한다. 저희도 게이머분들이 어떻게 몰입하실 수 있을지 연구하고 있다. 
 
Q. 19세 이용가를 감안하고 디자인하고 있는가?
 
김형섭: 15세를 생각하고 작업 중이다. 19세를 피해가기 위해 고민하고 있다.
 
Q. 국내 15세와 일본 15세가 다른데?
 
김형섭: 일본 15세 정도다.
 
Q. 틴 버전 기획은?
 
김형섭: 아직 그 단계까지 논의하진 않았다. 심의는 예상하기 어렵기 때문이다. 저희 나름대로 19세를 넘지 않도록 하고 있다. 심의를 받으면서 잘 대응해야 하지 않을까 생각한다. 물론 19세가 되면 디자이너 입장에선 풀이 늘어나서 반갑다. 요즘은 게이머분들은 지나치게 노골적인 부분을 좋아하진 않으셔서 천박해 보이는 것을 피하려고 했다.
 
Q. 미래시에서 부각하고 싶은 것은? 전작은 엉덩이를 많이 부각했는데.
 
김형섭: 전후좌우로 보여드리다 보니 특정 포인트에 집착하지 않고 페티시를 다양하게 보여드리려고 했다. 저는 신체나 의상의 섹시미를 선호해 엉덩이뿐만 아니라 다른 부분도 보여드릴 수 있을 것 같다. 이번 캐릭터도 노출이나 매력 포인트도 다 달랐다고 생각한다.
 
Q. 멀티버스 콘셉트다. 어떤 세계관들이 등장할까?
 
김형섭: 자세하기 풀기 어렵지만, 제한적인 멀티버스 세계관이다. 과거로 회귀했을 때 사건이 발성하고, 게이머가 관계를 맺어나갈 것이다.
 
Q. 메인 캐릭터 셋 중에서 취향을 반영한 캐릭터는?
 
김형섭: 개인적인 취향은 티에리아다. 엔데를 디자인하면서 저도 만족하면서 게이머도 수용할 수 있는 선을 잘 맞췄다. 티에리아 같은 몸매는 제가 좋아했던 실루엣이다. 게이머분들이 생각보다 슬림한 캐릭터를 좋아하서셔 어떻게 만들지 고민했다. 사람을 볼 때 상반신부터 보는데 상반신의 슬림한 실루엣을 잡고 하반신에 볼륨을 보여드린 것이 엔데다.
 
Q. 캐릭터나 아트에 대한 기대감이 높다. 아트 부분에서 게임의 장점은?
 
김형섭: 개발진이 오리지널리티에 관심이 많다. 전투 시스템도 오랫동안 준비한 특이한 실시간 턴제 전투다. 비주얼도 예쁘기만한 것이 아니라 몰입하기 위해 서사나 상호작용에 노력을 기울였다. 아직 충분히 보여드리지 못한 것 같고 앞으로 더 보려드릴 것이다.
 
Q. 다른 팀과 협업은 어떤 식으로 하는 중인가?
 
김형섭: 내부적으로 충돌이나 불편함은 없다.
 
Q. 한국에서 반응은 어떤가?
 
김형섭: 아직은 일본에서 주로 활동하고 있어서 한국은 조용한 것 같다. 개발을 진행하고 소식을 전달드리겠다.
 
Q. 매년 도쿄게임쇼에 참가하는 중국 서브컬쳐가 늘어나고 있다. 중국 서브컬쳐를 어떻게 생각하고 있는가?
 
김형섭: 중국의 아트는 확실히 다르다. 명조나 명일방주 엔드필드, 소녀전선 2 등을 보면 세기말적인 감성과 암울한 느낌을 준다. 진지하고 밀도있는 아트를 추구한다. 명일방주 엔드필드와 소녀전선 2를 보면 원신이나 우마무스메와 다른 톤과 질감을 사용한다. 디자인도 보기에 멋진 것을 추구한다. 저희가 추구하는 방향은 이 둘의 사이라고 생각한다. 밀도 있고 멋진 디자인 안에서 캐릭터의 페티시를 강조하고 컬러는 맑고 밝게 가져가려고 한다. 기술적으로도 중국의 아트를 참고하고 있다.
 
Q. 마지막으로 한 마디 부탁드린다.
 
김형섭: TGS는 조금 이르게 참가했지만, 앞으로 업그레이드해서 보여드린 것처럼 3D에서도 잘 준비해서 좋은 소식 드릴 수 있을 때 자신있게 보여드리겠다. 많은 기대 부탁드린다.
 
[(치바)성수안 기자 nakir@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

성수안 기자의

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