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... 이들이 피땀 흘려 만든 게임은 게이머에게 때론 웃음을, 때론 눈물을 선사하며 일상의 피로를 잠시 잊게 만들어 줍니다. 때론 주인공, 때론 친구, 때론 적으로 등장하는 캐릭터부터 게임이라는 세상을 탄생시킨 개발자들까지 게임에 관련된 인물들을 새로운 시각에서 조명했
[기획] 2025-06-30 16:28:05 신호현 기자
... - 듀로 Q 듀로 선수는 GEN에 합류하고나서 이번 MSI가 커리어 첫 국제전입니다. 어떤마음가짐으로 이번 MSI에 출전하고 계신지 들어보고 싶습니다. A 말씀해주신대로
[e스포츠] 2025-06-30 06:24:17 신호현 기자
... 구유리 담당자는 예전에는 필드 사냥이 메이플스토리의 전투 경험과 성장 과정의 중심을 잡고 있었지만 이제는 그 포지션을 보스전이 가져가고 있으며 그에 따라 이용자들은 맵 하나를 한번에 쓸어담을 수 있는 소위 말하는 '원젠컷'을 요구하는 쪽으로 성향이 바뀌
[취재] 2025-06-26 18:15:17 신호현 기자
..." 삼성전자와 월드디즈니를 거쳐 유니버설 코리아의 지사장을 역임하고 있는 곽경원이 NDC 25의 'IP를 브랜드로 만들어내는 과정' 세션에서 처음으로 꺼낸 이야기다. 곽경원 지사장은 '겨울왕국'이 한국에서 기록적인 흥
[취재] 2025-06-26 16:53:31 신호현 기자
... 특히 결론부에서는 유저와 비유저가 무엇을 원하는지를 정확하게 파악하고'전시'라는 문화 향유 방식을 브랜드 경험으로 활용하여 서서히 사람들의 마음속에 스며들수 있도록 해야 하며'IP 경험은 화면이 꺼진 후에도 계속되어야 한다'라는 캐치프레이
[취재] 2025-06-26 11:57:44 신호현 기자
... 실제로 넥슨 내부에서는 '나혼렙'의 성공 여부에 대해 69%가 성공을 예측하긴 했지만 대부분 지금과 같이 두드러지는 대성공을 예측하지는 못했으며실제로 예측력이 정확하게 나오는 그룹은 업계에서 활동한 연차가 길고
[취재] 2025-06-26 10:53:20 신호현 기자
... [신호현 기자 hatchet@chosun. com] [gamechosun. co
[취재] 2025-06-25 18:12:04 신호현 기자
... 특히 사회적 문제로도 이야기되는 출산율의 문제로 시장 규모가 작다는 한계가 있지만 마치 캐릭터 수집형 게임과 같이 한명 한명이 최대한 많은 상품을모아서 만족감을 채울수 있는 구조를 만들어 그 한계를 극복하고자 했고,콘텐츠의 연령대가 크게 갈려 '디즈니'나
[취재] 2025-06-25 17:13:30 신호현 기자
... 발표를 위해 나선 넥슨코리아 김영준 기획자는 게임을 단순히 많이 플레이하는 것보다는 항상 "왜?"라는 질문과 함께하는 기획자처럼 게임을 플레이하는 마인드 탑재의 중요성을 강조했다. 가령 게임을 종료해도 자동 사냥을 하며
[취재] 2025-06-25 14:23:27 신호현 기자
... 물론 정교한 검증을 위해 캐릭터 정보, 성장 정보, 콘텐츠 정보, 조합 정보를 입력하여 데이터를 정규화하는 과정이 필요했고이를 프리셋으로 구성하여 '정보를 단순화'하는 동시에 불필요한 조합을 걸러내는 '덱 스크리닝'
[취재] 2025-06-25 10:39:59 신호현 기자
... 한편, 신월동행은 개발자 노트에서 예고한 바와 같이 CBT 기간 중 수집된 이용자 피드백을 바탕으로 하여 여름 중 정식출시를 목표로 개선작업을 진행 중이며 머지 않은 시일 내에 정식 출시일을 공개할 전망이다. [신호현 기자 hatchet@
[이슈] 2025-06-25 08:58:23 신호현 기자
... 실제로 넥슨에서 서비스되는 40개 전후의 게임에는 플레이타임, 과금액뿐만 아니라 가입일과 튜토리얼 완료 여부, 채팅 로그와 파티 로그와 같은 사회적 활동 데이터까지 면밀하게 반영된 솔루션을 운용하고 있는데, 이를 통해 실무자가 압축된 분석기간만큼 직접 개선안을 제시할 여유가
[취재] 2025-06-24 16:14:00 신호현 기자
... 블루 아카이브의 3D 배경은 친숙한 컨셉, 복잡한 구성, 리얼한 구조, 독특한 결과물, 캐주얼한 색감, 단순한 묘사라는6가지 키워드로 구조화를 진행했고 배경 표현에 있어서 과한 디테일보다는 학생보다 덜 튀면서 캐주얼한 색감을 가지고 갈 수 있도록 질감 표현은 최소한으
[취재] 2025-06-24 14:45:10 신호현 기자
... 물론프로젝트 성공을 위해 강력한 팬덤과 콘텐츠 제작 역량을 가진 파트너사와 전문기관들을 유치하여 큰 규모의 협력체계를 구축해야 했고 그 과정에서 소통과 조율의 어려움도 따랐지만, 끝내 성공적으로 행사를 마무리하면서 팬과 브랜드를 하나로 만드는 마케팅 전략의 미래를 봤
[취재] 2025-06-24 11:51:36 신호현 기자
... 이정헌넥슨 대표이사는 경기창조혁신센터 강연장에서 "아무리 기술 환경이 변하고 시장 환경이 달라져도 이용자들은 재미있는 게임을 찾는다"로 환영사를 열며 '넥슨'을 운영하며 늘 재미라는 본질에 다가가고자 했고, 이를 더 오래 더 많은 유저
[취재] 2025-06-24 10:50:29 신호현 기자
... 최근 뜨거운 화제부터 잘 알려지지 않은 이야기까지. <게임조선>이 매주 색다른 문화 콘텐츠를 전달해드리겠습니다. [편집자 주] '스텔라 블레이드'가 최근 누적 판매량 300만장을 돌파했다는 소식이 화
[기획] 2025-06-24 09:39:09 신호현 기자
[기획] 2025-06-23 17:08:37 신호현 기자
... 당시 상황에 대해서는LCK에 도입되어 있는균형지출제도(통칭 샐러리캡)를 맞추기 위한 현실적인 대응으로 기본금을 깎는 대신 충분히 달성 가능한 조건을 걸고 인센티브를 올려 균형을 맞췄으며 정확한 금액을 밝힐 수는 없지만 T1은 현재 LCK 구단 중에서 선수들에게 충분한
[취재] 2025-06-22 07:19:22 신호현 기자
... 때문에 루트 슈터장르를 '보더랜드 시리즈'로 처음 입문한 필자는 지극히 꼰대스러운근본론에 입각하여 대체제가 없음을 항상 아쉬워하고 있었다. '자잘한건 제껴두고 신나게 쏴제끼며 아이템이 마구마구 쏟아지는 루트 슈터 게임이 없을까?'라고
[리뷰/프리뷰] 2025-06-22 05:23:31 신호현 기자
... 한편 22일에는 젊음의 거리 '홍대 레드로드'에서도 '코드네임 서울, 신월동행 출격!' 이벤트가 진행된다. 홍대입구역에서 레드로드 구간 전체를 아우르는광범위한 활동 영역과 더불어일정시간마다 출몰 장소가 바뀌기 때문에 현장에 방문하려는 예
[취재] 2025-06-21 22:18:25 신호현 기자