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... 따라서 국내 1천만명 이상의 `스타크래프트` 유저와 `디아블로2` 유저까지 흡수시킬 수 있을 것으로 생각됩니다. 현재까지 스타크래프트 시리즈는 270만장, `디아블로2` 시리즈는 280만장 정도의 판매실적을 거두고 있고 단기간에 이에 버금가는 판매실적을 이루고자 다방면의 마
[인터뷰] 2002-06-27 19:49:20
...25세)를 만나보았다. 서PD는 프로그래머 출신 3년차 기획자로 대물낚시광III의 개발을 총괄한 바 있다. - `미니비`는 어떤 게임인가? 간단히 설명하면 원작 플래시 애니메이션의 분위기를 살린 PC용 횡스크롤 액션 게임이다
[인터뷰] 2002-06-21 16:27:13
... 이 게임의 이용자는 140여만명에 이르지만 최고점수에 도달한 사람은 불과 174명. ‘부끄러워라’에서 한 글자를 빼고 만든 ‘아이부끄워라’를 아이디로 쓰는 양 할머니는 이 게임 고수 중에서도 최고령자이다. 양씨는 “900점부터 점수 올리기가 쉽지 않아 애를 먹었다”며 “1
[인터뷰] 2002-06-20 10:20:41
... 씨드나인은 이를 위해 PS용 명작 탱크게임 `팬저 프론트 bis`의 개발을 총괄했던 노토 야스히코(28)씨를 토막2의 메인 프로그래머로 영입했다. "만들어 보고 싶은 게임을 만들고 싶어 왔습니다. " 어째서 한국에 오게 되었냐는 질문에 딱 잘라 대답하는 노토씨
[인터뷰] 2002-06-17 17:32:45
... “사실은 미국 웨스트우드사(社)의 ‘커맨더 앤드 컨커(Commander & Conquer)’ 같은 전략 시뮬레이션 게임을 만들어보고 싶었어요. 하지만 아마추어가 만들기에는 너무 어려워, 어린이용 슈팅 게임을 만들기로 했죠. ” 안씨의 겸손한 대답이지만, 심사위원들은 ‘검
[인터뷰] 2002-06-17 10:21:27
... 김명찬 사장은 "그동안 게임산업의 비약적인 발전에 주시하고 있었으며, 하드웨어 중심의 지원이 아닌 소프트웨어 중심의 지원을 모색해 왔고 앞으로도 이런 프로모션은 계속될 것"이라고 강조했다. 또, "월드와이드한 사업을 전개하는 인텔은 소프트웨어의 중요성에 신경을 쓰고 있다.
[인터뷰] 2002-06-11 18:38:46
... 전혀 어울릴 것 같지 않은 두 사람은 그러나 게임업계에서는 찰떡궁합으로 통하는 사이. 이들은 6년간 서로의 장·단점을 보완하면서 넥슨을 국내 정상급 온라인게임 회사로 키웠다. “김 사장은 잠시도 가만 있지 못하는 스타일이에요
[인터뷰] 2002-06-10 09:37:17
... 얼마 전 서울대에서 ‘공대 출신 CEO(최고 경영자)가 경영 현장에서 얻는 어려움’을 주제로 강연을 했을 때도 순리대로 하라는 말만 강조했죠. ” 그가 부쩍 히딩크 식 경영학에 몰두한 것은 얼마전 미국에서 열린 세계 최대 게임 전시회 ‘E3’에 다녀온 후부터다. 귀국후 그는
[인터뷰] 2002-06-06 18:30:10
... -기존 커뮤니티 온라인게임과 어떻게 다른가? 기존 커뮤니티 온라인 게임들이 대개 2D 방식을 채택한 것과는 달리 `후아유닷넷`은 풀3D를 채택했다. 처음부터 확장성을 염두에 두고 설계하여 자유도가 높다는 것이 가장 큰 특징이다. -영화속에 등장했던 각종 미니게임이 모두 등
[인터뷰] 2002-06-03 16:51:38
... 이번 E3행사장내에 마련된 소니온라인 엔터테인먼트(SOE)의 부스에서는 데모 시연과 함께 플레이스테이션2 버전인 `에베퀘스트 온라인` 차기작 `에버퀘스트2`의 영상도 동시에 공개됐다. 전세계적으로 43만명의 유료회원을 확보하고 있는 `에버퀘스트`의 개발을 담당하고 있는 SOE
[인터뷰] 2002-05-24 02:54:49
... - 시티 오브 히어로즈를 언제 서비스할 계획인가? 미국에서 2003년 1/4분기 안에는 발매할 계획이며, 한국도 최대한 동시 서비스를 목표로 개발 중이다. - 이 게임은 미국 중심의 캐릭터들이 대부분인데.
[인터뷰] 2002-05-23 07:14:21
... 이날 이현기 실장은 크루세이더의 시연회를 진행하며 동 게임의 개발 상황과 특징들을 설명했다. 그는 "영화 `반지의 제왕`이나 `글래디에이터`에서 보았던 박진감넘치는 중세의 전장을 묘사하는데 주력하고 있다"며, "크루세이더를 영화같은 게임이 될 것"이라 예상했다. - 기
[인터뷰] 2002-05-17 16:37:45
... 요즘 그는 몸이 열개라도 모자를 정도로 바쁘다. 전용준씨는 온게임넷, 스카이게임TV, SBS `게임쇼 즐거운 세상` 등 게임 전문 방송에서 맹활약을 하고 있다. 이같은 유명세로 그는 게임관련 행사의 사회를 맡아 달라는 요청이 끊이지 않는다
[인터뷰] 2002-05-09 19:10:28
... 한국을 게임 천국으로 만든 사내의 체구는 작고 단단했다. “책을 보는 것이 제 일상(日常)입니다. 게임 제작 회의에서는 역사·철학·신화·심리학 등 온갖 얘기가 쏟아지죠
[인터뷰] 2002-05-08 09:48:30
... 황PD는 지난 98년 세계 최초로 게임 중계방송을 만든 인물이다. 4년 전 애니메이션 채널 투니버스에서 방송된 ‘예측! 98 사이버 프랑스 월드컵’이 그의 작품이다. 이 프로그램은 프랑스 월드컵 당시 ‘FIFA’ 게임을 통해 실제 경기 결과를 미리 알아보는 방식으로 진행돼
[인터뷰] 2002-05-06 09:01:03
... 이미 유럽지역은 발매가격을 대폭 인하하였고 일본도 정식 가격보다는 상당히 낮은 가격으로 유통되고 있는 실정이다. 그러나 마이크로소프트(www. microsoft
[인터뷰] 2002-04-30 13:45:36
... 청담동 EA코리아 본사에서 기자들과 미팅을 가진 보닌은 세계적으로 유명한 게임 프로듀서치고 상당히 유쾌한 사람이란 느낌을 주었다. 특히 `제너럴`의 최저 사앙에 대해 게임보이어드밴스라는 농담(?)을 하기도 했다. 기념 촬영에서는 각종 쇼맨십을 발휘하며 다소 어색할 수 있는
[인터뷰] 2002-04-23 18:42:27
...” 코에이코리아의 제품은 대부분 한글화를 원칙으로 하고 있다. 그래서 그간 한글화로 인한 발매일이 늦춰지는 사례도 있었다. 코에이코리아 이지영 사장은 “자사의 개발진 일부가 벌써 1년 전부터 일본에서 연수를 받고 있습니다
[인터뷰] 2002-04-22 15:36:42
... 아직 일본은 국내와 같이 온라인 게임이 그리 발전하지 않았다. 그러나 최근 급속하게 확산되고 있는 온라인 게임 도입 붐은 비디오 게임기에서부터 거세게 일고 있다. 이는 일본이 그간 만들어 온 비디오 게임 컨텐츠를 가장 효과적으로 접목시킬 수 있는데다 상대적으로 또 다른 플
[인터뷰] 2002-04-22 15:35:38
... 공식 발표 다음날인 18일 요코하마에 소재하고 있는 코에이 본사에서 우에노 쇼죠 PD를 만났다. `삼국지 배틀필드`를 네트워크 게임이라 규정하고 있다. 개념이 조금 다른데 온라인 게임과 어떤 차이가 있나? - 게임의 진행형식으로 미뤄보면 네트워크 게임이지만 서버를 운영
[인터뷰] 2002-04-19 05:12:28