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... 현재까지 스타크래프트 시리즈는 270만장, `디아블로2` 시리즈는 280만장 정도의 판매실적을 거두고 있고 단기간에 이에 버금가는 판매실적을 이루고자 다방면의 마케팅을 전개해가고 있습니다. 총상금 3천만원의 베타판 토너먼트를 개최해 일반 유저 및 프로게이머들의 높은 호응을
[인터뷰] 2002-06-27 19:49:20
... 서PD는 프로그래머 출신 3년차 기획자로 대물낚시광III의 개발을 총괄한 바 있다. - `미니비`는 어떤 게임인가? 간단히 설명하면 원작 플래시 애니메이션의 분위기를 살린 PC용 횡스크롤 액션 게임이다. 중요한 것은 `아동용` 게임이 아니라는 점이다
[인터뷰] 2002-06-21 16:27:13
... ‘부끄러워라’에서 한 글자를 빼고 만든 ‘아이부끄워라’를 아이디로 쓰는 양 할머니는 이 게임 고수 중에서도 최고령자이다. 양씨는 “900점부터 점수 올리기가 쉽지 않아 애를 먹었다”며 “1000점이 되자, 그동안 고생했던 기억이 떠올라 눈물이 핑 돌았다”고 말했다. 불
[인터뷰] 2002-06-20 10:20:41
... "만들어 보고 싶은 게임을 만들고 싶어 왔습니다. " 어째서 한국에 오게 되었냐는 질문에 딱 잘라 대답하는 노토씨. "일본은 게임시장이 완성 단계에 들어섰기 때문에 대부분의 제작사들이 잘 팔리고 정형적인 상업성 게임만을 만들려 합니다
[인터뷰] 2002-06-17 17:32:45
... 하지만 아마추어가 만들기에는 너무 어려워, 어린이용 슈팅 게임을 만들기로 했죠. ” 안씨의 겸손한 대답이지만, 심사위원들은 ‘검프와 엄지’에 찬사를 보냈다. 심사위원 중 한 명인 NHN 김범수 사장은 “검프와 엄지는 퍼즐형 슈팅 게임이라는 독특한 게임 장르로 창의성이 매우
[인터뷰] 2002-06-17 10:21:27
... 또, "월드와이드한 사업을 전개하는 인텔은 소프트웨어의 중요성에 신경을 쓰고 있다. 수년전부터 한국의 소프트웨어 업체와 공동 프로모션을 기획해 왔으나 열악한 업체가 대부분인 국내 실정으로 인해 상당한 시행착오가 있었다"고 덧붙였다. 그러나 미래에는 `리니지2` 등의 PC
[인터뷰] 2002-06-11 18:38:46
... 이들은 6년간 서로의 장·단점을 보완하면서 넥슨을 국내 정상급 온라인게임 회사로 키웠다. “김 사장은 잠시도 가만 있지 못하는 스타일이에요. 하루 수면 시간도 3시간에 불과하죠
[인터뷰] 2002-06-10 09:37:17
...” 그가 부쩍 히딩크 식 경영학에 몰두한 것은 얼마전 미국에서 열린 세계 최대 게임 전시회 ‘E3’에 다녀온 후부터다. 귀국후 그는 인터뷰에서 “지금 상태로라면 2년 후에도 엔씨소프트라는 회사가 계속 존재할지 의문이 든다”고 고백했다. 게임 강국을 외치던 우리나라 게임회사들
[인터뷰] 2002-06-06 18:30:10
... 처음부터 확장성을 염두에 두고 설계하여 자유도가 높다는 것이 가장 큰 특징이다. -영화속에 등장했던 각종 미니게임이 모두 등장하는가? 그렇다. 3D 드라이빙 데이트, 채팅 등 영화속에 등장하는 모든 미니게임이 포함된다
[인터뷰] 2002-06-03 16:51:38
... 전세계적으로 43만명의 유료회원을 확보하고 있는 `에버퀘스트`의 개발을 담당하고 있는 SOE 사업개발담당 부사장인 신디 암스트롱을 만나 에버퀘스트 4번째 확장팩에 관해 들어보았다. 현재 개발중인 에버퀘스트 확장팩 `에버퀘스트 : PLANES OF POWER`는 언제 발매를
[인터뷰] 2002-05-24 02:54:49
... - 이 게임은 미국 중심의 캐릭터들이 대부분인데. . 한국 등 아시아 지역 서비스를 위해서 아시아 영웅을 추가하는 작업을 할 계획이다
[인터뷰] 2002-05-23 07:14:21
... 그는 "영화 `반지의 제왕`이나 `글래디에이터`에서 보았던 박진감넘치는 중세의 전장을 묘사하는데 주력하고 있다"며, "크루세이더를 영화같은 게임이 될 것"이라 예상했다. - 기존 전략 게임과 크루세이더의 차별점은? 기존 게임과는 비교할 수 없을만큼 전쟁터의 다양한 상황을
[인터뷰] 2002-05-17 16:37:45
... 전용준씨는 온게임넷, 스카이게임TV, SBS `게임쇼 즐거운 세상` 등 게임 전문 방송에서 맹활약을 하고 있다. 이같은 유명세로 그는 게임관련 행사의 사회를 맡아 달라는 요청이 끊이지 않는다. 현재 활동중인 게임 방송인 중에 가장 높은 수익을 올린다는 얘기가 나올 정도
[인터뷰] 2002-05-09 19:10:28
... “책을 보는 것이 제 일상(日常)입니다. 게임 제작 회의에서는 역사·철학·신화·심리학 등 온갖 얘기가 쏟아지죠. 인간에 대한 이해가 없으면 멋진 게임이 나올 수 없어요
[인터뷰] 2002-05-08 09:48:30
... 4년 전 애니메이션 채널 투니버스에서 방송된 ‘예측! 98 사이버 프랑스 월드컵’이 그의 작품이다. 이 프로그램은 프랑스 월드컵 당시 ‘FIFA’ 게임을 통해 실제 경기 결과를 미리 알아보는 방식으로 진행돼, 축구를 좋아하는 네티즌들의 인기를 얻었다. “98년 IMF로 회
[인터뷰] 2002-05-06 09:01:03
... 그러나 마이크로소프트(www. microsoft. com)의 존 코너스 상급부사장이 일본에서 갖은 기자회견을 통해 향후 이런 일은 발생치 않을 것이라 강조한 바 있다
[인터뷰] 2002-04-30 13:45:36
... 특히 `제너럴`의 최저 사앙에 대해 게임보이어드밴스라는 농담(?)을 하기도 했다. 기념 촬영에서는 각종 쇼맨십을 발휘하며 다소 어색할 수 있는 분위기를 시종 활기차게 만들었다. 기자들에게 "어떻게 하면 `제너럴`을 재미있게 만들 수 있겠냐"고 묻기도 하고 "한국에서 `제너럴
[인터뷰] 2002-04-23 18:42:27
... 그래서 그간 한글화로 인한 발매일이 늦춰지는 사례도 있었다. 코에이코리아 이지영 사장은 “자사의 개발진 일부가 벌써 1년 전부터 일본에서 연수를 받고 있습니다. 그것은 한글화나 컨버전 만을 위한 것이 아닌 더 큰 의미를 가지고 있습니다”라고 설명했다
[인터뷰] 2002-04-22 15:36:42
... 그러나 최근 급속하게 확산되고 있는 온라인 게임 도입 붐은 비디오 게임기에서부터 거세게 일고 있다. 이는 일본이 그간 만들어 온 비디오 게임 컨텐츠를 가장 효과적으로 접목시킬 수 있는데다 상대적으로 또 다른 플랫폼을 만들어 갈 수 있기 때문으로 풀이된다. 에리카와 최고고문은
[인터뷰] 2002-04-22 15:35:38
... `삼국지 배틀필드`를 네트워크 게임이라 규정하고 있다. 개념이 조금 다른데 온라인 게임과 어떤 차이가 있나? - 게임의 진행형식으로 미뤄보면 네트워크 게임이지만 서버를 운영하는 개념으로 보면 온라인 게임이라고 말할 수 있다. 그렇다면 몇 명까지 대전을 할 수 있으며,
[인터뷰] 2002-04-19 05:12:28