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... 29일 게임조선과의 인터뷰에서 그는 "E3에서 최고의 기대작으로 손꼽힐만큼 '섀도우베인'의 기술력과 작품성은 의심할 여지가 없다"며 "일반 유저들이 쉽사리 접근하기 어려운 조작법과 게임 진행법, 정서 차이 등의 문제점이 한꺼번에 터지는 바람에 제대로 어필하지 못했다"고 숨겨놓았
[인터뷰] 2004-01-29 18:31:27
..." 무협 온라인게임 '디오'의 개발사인 씨알스페이스 정철화 대표의 말이다. 약 2개월 전 씨알스페이스의 새로운 대표로 취임한 정대표는 무협 온라인게임의 대중화를 위해 발벗고 나서겠다는 굳은 의지를 보였다. 사실 2003년 9월 씨알스페이스로부터 대표이사직을 제의받았을 때
[인터뷰] 2004-01-20 09:40:52
... 김준영 대표는 손노리의 이원술 대표에 비해 상대적으로 외부에 잘 알려지지 않은 편이다. 2000년 손노리 부사장으로 입사하면서 이원술 대표가 외부 업무를 맡는 동안 내부 개발 총괄과 투자업무를 맡은 경력이 있다. 손노리와 분리된 엔트리브는 2002년 4월 오픈베타를 시
[인터뷰] 2004-01-15 18:47:23
... "만화책과 애니메이션을 비교한다면 좀 더 독자나 관람객의 상상력이 개입되는 것이 만화책 쪽이라고 생각합니다. 마찬가지로 게임에서 2D와 3D를 볼 때 2D쪽이 더 게이머의 상상력을 불러일으킨다고 생각하며 그런 부분이 2D 게임의 매력이라고 느끼고 있습니다" 그의 설명에
[인터뷰] 2004-01-12 14:57:40
..." 2004년을 맞이하는 네이버재팬 천양현사장(36)의 포부다. 천사장이 이끄는 한게임재팬(www. hangame
[인터뷰] 2004-01-09 12:54:38
... 지난해 10월24일 오픈 베타테스트에 재돌입한 것. 개발을 시작한지 약 4년만에 세상의 빛을 제대로 본 것이다. "1차 오픈 당시 게임이 성장기를 지나, 이미 늙어버린 상태였습니다
[인터뷰] 2004-01-06 12:42:54
... 막고야의 의미가 무엇이냐는 질문에 홍동희 대표는 "회사 이름에 대한 질문을 자주 듣는다"면서 "사명(社名)인 '막고야'는 고대 조선(고조선)의 옛 이름으로서 국내 최초의 정통 게임 소프트웨어 개발사란 의미"라고 설명했다. 90년대 큰 인기를 끌었던 세균전을 비롯해 롤플레잉
[인터뷰] 2003-12-30 17:44:50
... 이에 따라 23일 오후 5시부터 고소인 조사에 들어간다. 22일 오후 5시 압구정동에 위치한 팝그린 호텔에서 기자 회견을 가진 나재환 이사는 고소장(접수번호 2003-7435)을 제시한 이유에 대해 "2003년 8월 중순경 SCEK에 대해 플레이스테이션(PS)2의 상업용 기
[인터뷰] 2003-12-23 09:40:49
..." 모상필(36) 한국마이크로소프트(이하 한국MS) 차장의 말이다. "X박스를 국내 유통해보고 싶었습니다. 미리 입사해서 하드웨어 부분을 담당해 오다 결국 원하던 X박스의 국내 유통을 담당하게 됐죠
[인터뷰] 2003-12-22 15:41:07
... 사실 '히트 프로젝트'는 3년전 PC패키지 게임으로 개발을 시작했지만 침체된 국내 PC게임 시장을 감안해 중도에 온라인게임으로 플랫폼을 변경했다. "일반적으로 국내에는 롤플레잉 계열의 게임이 주류를 이루고 있지만 FPS 장르도 분명 매력적인 장르라고 생각합니다. " 현재
[인터뷰] 2003-12-18 18:19:59
... 더구나 5년간 한번도 힘들거나 지겹다고 느낀 적이 없을 정도로 자신이 하고 있는 일이 즐겁다며 인터뷰 내내 웃음을 지었다. 2001년 여름에 발족한 모바일 사업팀이 2003년 11월 따로 사업팀으로 독립한 데에는 내년도 모바일 게임사업에 대한 엔씨소프트의 기대를 반영하고 있다
[인터뷰] 2003-12-16 15:19:17
... 요즘엔 지니웍스가 광진일렉트로닉스를 인수해 이름을 바꾼 지니웍스게임즈에 몸담고 있다. "그 동안 비디오 게임의 블랙마켓이나 중소 게임업계의 부도, DDR의 붐 등 게임 업계의 지나온 과거를 지켜보면 항상 유통은 게임 시장의 중심에 있었다고 생각합니다. " "유통은 소비자와
[인터뷰] 2003-12-11 18:14:03
... 이번이 첫 한국 방문인 그는 지난 30일 입국 이후, 국내 게임 배급사를 연거푸 방문해 '바즈 테일즈' 알리기에 온 힘을 쏟았다. 한국내 배급사와의 만남이 만족스러웠냐는 질문에 "한국 게임 시장의 열의를 충분히 느낄 수 있었다"고 평했다. '바즈 테일즈'를 제작하게 된 동
[인터뷰] 2003-12-05 16:52:11
... 이 게임의 개발팀도 "중간에 개발이 중단될 뻔한 일도 있었지만 2번이나 게임을 뒤엎으면서 현재의 'RF온라인' 개발에는 1년6개월 정도의 시간이 소요되었다"고 털어놓았다. 'RF온라인'의 개발을 총괄한 장언일 사업본부장은 PC패키지 게임을 개발하다가 이번 프로젝트를 맡은
[인터뷰] 2003-12-02 18:46:31
..." 김태진(23) 게임 MC는 2001년 케이블 방송의 음악채널 M-NET의 9기 공채로 입사했으며 2002년 '비엔비' 자키 공개 컨테스트에서 발탁, 게임 방송과 인연을 맺었다. "아직도 저를 보면 아이들이 '비엔비 프로게이머다'라고 말하거나 혹은 방송 중 했던 제스쳐를
[인터뷰] 2003-11-27 18:18:52
.... 결혼은 No 역시 게임이 천직 천재 게임개발자의 머리속은 어떤 생각으로 가득차 있을까? 국내에서 몇 안되는 천재 게임개발자라는 평을 받고 있는 김학규PD는 후에 고아원을 세워 5~19세 사이의 여아들을 돌보고 싶다는 뜻을 밝혔다. 물론 IMC게임즈라는 회사를 탄탄한 기
[인터뷰] 2003-11-24 17:24:26
... 그는 또 "한국은 온라인 게임에 강세를 가진 일종의 라이벌 관계라고 생각한다"며 "북미나 유럽 지역을 타겟으로 했던 전작과는 달리 이번에는 한국을 포함한 아시아 중심으로 비중을 두었다"고 설명했다. 이어 요토리야마는 "한국은 일본과 지리적으로나 문화적, 사람들의 생각방식 등
[인터뷰] 2003-11-21 11:52:42
... "X박스 가격을 19만9500원으로 인하하는 것을 포함해 한국 게임 시장에서 할 수 있는 바를 다하기 위해 다시 찾았다"는 그는 "향후 1년의 세부적인 지원 계획 수립을 위한 것"이라고 방문 목적을 설명했다. 세부적인 계획에 대해 명확한 대답은 하지 않았으나 이후 X박스 채
[인터뷰] 2003-11-18 16:04:16
... 국내 온라인게임의 대부분이 지나친 경쟁과 아이템 거래로 병들고 있습니다. '씰 온라인'은 모두가 재미있게 즐길 수 있는 게임이 되었으면 합니다. " 그리곤의 조병규 사장이 처음 게임계에 발을 들여놓은 것은 1998년으로 '큰바위얼굴'이란 회사를 설립, 게임개발사로서 활동을 시
[인터뷰] 2003-11-13 11:08:48
..." 온라인게임 '미르의 전설' 시리즈로 한창 공방을 벌이고 있는 위메이드엔터테인먼트의 박상열 이사(41)의 말이다. 위메이드는 현재 자사가 개발한 온라인게임 '미르의 전설' 시리즈와 관련해 액토즈소프트와 중국 게임업체 샨다를 상대로 고소를 해놓은 상태다. '미르의 전설'로
[인터뷰] 2003-11-11 18:42:51