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... 결혼은 No 역시 게임이 천직 천재 게임개발자의 머리속은 어떤 생각으로 가득차 있을까? 국내에서 몇 안되는 천재 게임개발자라는 평을 받고 있는 김학규PD는 후에 고아원을 세워 5~19세 사이의 여아들을 돌보고 싶다는 뜻을 밝혔다. 물론 IMC게임즈라는 회사를 탄탄한 기반에
[인터뷰] 2003-11-24 17:24:26
... 이어 요토리야마는 "한국은 일본과 지리적으로나 문화적, 사람들의 생각방식 등이 많이 닮아 있는 공통점이 많은 나라"라며 "'소울' 시리즈의 경우 앞으로도 한국의 문화나 이미지를 반영할 것"이라고 말했다. 두 프로듀서는 국내 게임업계가 강세를 보이고 있는 온라인 게임 분야에
[인터뷰] 2003-11-21 11:52:42
... 세부적인 계획에 대해 명확한 대답은 하지 않았으나 이후 X박스 채널 파트너인 세중게임박스와 함께 지속적으로 적정한 수준의 투자를 증가 시킬 계획이며, X박스 판매에 대한 비지니스 계획에 대해 구체적으로 구상 중임을 밝혔다. "현재 한국내 60개 정도의 타이틀을 발매했으며 올
[인터뷰] 2003-11-18 16:04:16
... '씰 온라인'은 모두가 재미있게 즐길 수 있는 게임이 되었으면 합니다. " 그리곤의 조병규 사장이 처음 게임계에 발을 들여놓은 것은 1998년으로 '큰바위얼굴'이란 회사를 설립, 게임개발사로서 활동을 시작했다. 게임 개발을 하나의 사업으로 생각했던 초기에 실패를 통해 게임
[인터뷰] 2003-11-13 11:08:48
... 위메이드는 현재 자사가 개발한 온라인게임 '미르의 전설' 시리즈와 관련해 액토즈소프트와 중국 게임업체 샨다를 상대로 고소를 해놓은 상태다. '미르의 전설'로 얽혀있는 고소만도 세가지. 한때 '미르의 전설'을 개발하며 친형제처럼 지내오던 액토즈소프트와 지리한 싸움을 1년
[인터뷰] 2003-11-11 18:42:51
... 한빛소프트는 지난해 6월 조이임팩트에 2억9000만원에 지분 20%를 확보한데 이어 지난 8일 6억3000만원에 지분 55%를 추가 매입했다. 경영권도 넘겼기 때문에 앞으로는 조이임팩트의 대표를 한빛소프트의 조용주 상무가 맡아 독립 스튜디오 형태로 운영하게 된다. 199
[인터뷰] 2003-11-07 11:24:47
... "열전 게임 챔프란 코너를 첫 담당하고 PC방에서 밤새기를 수차례였다"는 그는 "게임 공부가 가장 힘들었다"고 이야기 한다. "비록 게임 방송을 담당했지만 게임을 전혀 몰라 배워야 겠다고 생각했거든요. 그러다 병까지 얻을 정도였으니 정말 강행군이었죠
[인터뷰] 2003-11-02 15:22:12
... 지금처럼 팀이 구성된 것은 올해 초 정도로 이틀에 하루는 회사에서 작업할 정도로 개발에 열심입니다" 현재 12명 정도의 개발인원이 지금의 '에이션트 블루'를 만들어 냈다는 것이 놀라울 정도다 . '에이션트 블루'가 자주 GOD서비스와 비교되는데 대해 권원석 팀장은 "국내 최
[인터뷰] 2003-10-31 10:39:26
... "게이머의 열정이 인상적"이라며 "해외에선 연인이 함께, 그리고 부모와 자식이 같이 게임 이벤트 행사장을 방문하는 이런 분위기는 존재하지 않는다"고 느낌을 전했다. 금년에만 한국을 3번째 방문하는 그는 한국시장에 대한 관심이 남달랐다. "플레이스테이션3나 X박스2가
[인터뷰] 2003-10-28 14:27:00
... 나카무라는 지난해 같은 종목에 참가해 우승, 이 종목의 최고 실력파 선수로 떠올랐었다. 또한 항간에는 '한국 선수 킬러'라는 소문이 파다하게 퍼지면서 한국 선수들이 가장 기피하는 선수로 지목되기도 했었다. 하지만 정작 나카무라 선수는 "저는 오히려 대만 선수들과의 전적
[인터뷰] 2003-10-24 18:31:50
... 레인 부사장은 에픽메가게임즈의 초창기 멤버로 '언리얼' 엔진에 대해 능통한 전문가다. 레인 부사장은 '언리얼' 엔진을 "개발자가 가장 쉽고 간편하게 익히고 활용할 수 있는 능력을 갖춘 3D 그래픽 엔진"으로 평가했다. 그의 말대로 '언리얼' 엔진은 '퀘이크' 및 '리스
[인터뷰] 2003-10-20 16:14:46
... 방한과 동시에 WCG 연설과 한국 게임 시장 시찰 등의 일정을 소화해 낸 그는 미래의 게임 개발자들을 위한 투자도 아끼지 않았다. 서강대학교 게임교육원에서 학생들을 대상으로 14일 오전10시부터 12시까지 두 시간 동안 "성공적인 게임 개발을 위한 지침"이라는 주제로 강의
[인터뷰] 2003-10-15 10:56:09
... 그는 원래 세중의 컨설팅 담당 이사였으나 세중의 X박스 총판권 수주에서 프로덕트 매니저를 담당한지 4개월만에 국내 도입을 이뤄냈다. 큰 일을 해낸 뒤 밀려드는 나태함을 떨치는 과정과 X박스 국내 도입의 마스터 플랜을 새우던 중 그냥 새로운 일을 하고 싶어 회사를 그만두었
[인터뷰] 2003-10-14 11:18:41
... 조명현 위원장은 "카오 시스템을 처음 심사해 생소했다"고 주장하다가 "(지난달 초 상용 서비스에 들어간 온라인게임)'세피로스'에 카오 시스템이 있어 '18세 이용가'를 줬다가 수정해와 '15세 이용가'로 등급을 바꿨다"고 설명했다. 현재 카오 시스템이 들어간 게임 중 '15
[인터뷰] 2003-10-10 15:31:10
... 지난 6월30일 클로즈 베타테스트를 통해 처음으로 공개된 '천상의 문'은 3개월 정도의 업그레이드 기간을 거친 후 지난 2일 게이머들 앞에 다시 나섰다. 서비스가 시작된지 며칠 안돼 동시접속자 수가 1만명을 돌파할 정도로 호응을 받고 있다. 허사장은 지금까지 10만명의
[인터뷰] 2003-10-09 14:30:33
... 팀의 감독은 푸 클랜의 맏형인 정인호(22)씨. 손오공 프렌즈 팀원들은 '프로즌쓰론'의 흥행과 방송사 팀리그전 우승이라는 목표를 이루기 위해 한달전 합숙 훈련에 돌입했다. "당면 목표는 지금 진행중인 온게임넷 '슈마배' 워3 리그에서 우승하는 것입니다
[인터뷰] 2003-10-07 21:18:57
... '테일즈위버'는 지난해 12월 오픈 3일만에 동시접속자 수 4만5000명을 돌파하며 최고의 기대주로 떠올랐었다. 일본에도 계약금 100만달러와 30%의 로열티를 지불받는 조건으로 수출되면서 '마그나카르타' 사건으로 침체에 빠졌던 소프트맥스에 힘을 북돋아 주기도 했었다.
[인터뷰] 2003-10-02 18:39:25
... 그 중 첫번째로 유독 해외에서 큰 인기를 모으고 있는 게임임을 감안해 글로벌 맵을 만들기 시작했다. 현재 '라그나로크'는 해외 10개국에서 서비스 중이다. 그 중에서도 매니아층을 형성하며 영역을 넓히고 있는 국가는 일본
[인터뷰] 2003-09-30 16:45:55
... "스타크래프트(이하 '스타')및 워크래프트, 디아블로의 컨텐츠 확장에 대한 블리자드의 생각과 맞아 개발을 시작했다"며 "유저들에게 새로운 즐거움을 줄 수 있을 것"이라는 그는 "'스타'를 접해보거나 처음 접하는 사람들 모두 쉽게 재미를 느낄 수 있을 것이다"라고 확신했다.
[인터뷰] 2003-09-29 09:56:14
... "미국에 건너가 장래에 대해 많은 고민을 하던 시기가 있었다"는 이형인 실장은 "스트레스를 풀기 위해 게임을 즐기다가 갑자기 '게임의 위대함'을 깨닫고 게임과 관련된 일을 해야겠다고 결심했다"고 토로했다. 이런 경력의 그가 동시접속자 수 5만명을 넘어서면서 올여름 뜨거운 화
[인터뷰] 2003-09-25 17:25:21