유투브
블로그
트위터
... 한빛소프트는 지난해 6월 조이임팩트에 2억9000만원에 지분 20%를 확보한데 이어 지난 8일 6억3000만원에 지분 55%를 추가 매입했다. 경영권도 넘겼기 때문에 앞으로는 조이임팩트의 대표를 한빛소프트의 조용주 상무가 맡아 독립 스튜디오 형태로 운영하게 된다. 199
[인터뷰] 2003-11-07 11:24:47
... "열전 게임 챔프란 코너를 첫 담당하고 PC방에서 밤새기를 수차례였다"는 그는 "게임 공부가 가장 힘들었다"고 이야기 한다. "비록 게임 방송을 담당했지만 게임을 전혀 몰라 배워야 겠다고 생각했거든요. 그러다 병까지 얻을 정도였으니 정말 강행군이었죠
[인터뷰] 2003-11-02 15:22:12
... 지금처럼 팀이 구성된 것은 올해 초 정도로 이틀에 하루는 회사에서 작업할 정도로 개발에 열심입니다" 현재 12명 정도의 개발인원이 지금의 '에이션트 블루'를 만들어 냈다는 것이 놀라울 정도다 . '에이션트 블루'가 자주 GOD서비스와 비교되는데 대해 권원석 팀장은 "국내 최
[인터뷰] 2003-10-31 10:39:26
... "게이머의 열정이 인상적"이라며 "해외에선 연인이 함께, 그리고 부모와 자식이 같이 게임 이벤트 행사장을 방문하는 이런 분위기는 존재하지 않는다"고 느낌을 전했다. 금년에만 한국을 3번째 방문하는 그는 한국시장에 대한 관심이 남달랐다. "플레이스테이션3나 X박스2가
[인터뷰] 2003-10-28 14:27:00
... 나카무라는 지난해 같은 종목에 참가해 우승, 이 종목의 최고 실력파 선수로 떠올랐었다. 또한 항간에는 '한국 선수 킬러'라는 소문이 파다하게 퍼지면서 한국 선수들이 가장 기피하는 선수로 지목되기도 했었다. 하지만 정작 나카무라 선수는 "저는 오히려 대만 선수들과의 전적
[인터뷰] 2003-10-24 18:31:50
... 레인 부사장은 에픽메가게임즈의 초창기 멤버로 '언리얼' 엔진에 대해 능통한 전문가다. 레인 부사장은 '언리얼' 엔진을 "개발자가 가장 쉽고 간편하게 익히고 활용할 수 있는 능력을 갖춘 3D 그래픽 엔진"으로 평가했다. 그의 말대로 '언리얼' 엔진은 '퀘이크' 및 '리스
[인터뷰] 2003-10-20 16:14:46
... 방한과 동시에 WCG 연설과 한국 게임 시장 시찰 등의 일정을 소화해 낸 그는 미래의 게임 개발자들을 위한 투자도 아끼지 않았다. 서강대학교 게임교육원에서 학생들을 대상으로 14일 오전10시부터 12시까지 두 시간 동안 "성공적인 게임 개발을 위한 지침"이라는 주제로 강의
[인터뷰] 2003-10-15 10:56:09
... 그는 원래 세중의 컨설팅 담당 이사였으나 세중의 X박스 총판권 수주에서 프로덕트 매니저를 담당한지 4개월만에 국내 도입을 이뤄냈다. 큰 일을 해낸 뒤 밀려드는 나태함을 떨치는 과정과 X박스 국내 도입의 마스터 플랜을 새우던 중 그냥 새로운 일을 하고 싶어 회사를 그만두었
[인터뷰] 2003-10-14 11:18:41
... 조명현 위원장은 "카오 시스템을 처음 심사해 생소했다"고 주장하다가 "(지난달 초 상용 서비스에 들어간 온라인게임)'세피로스'에 카오 시스템이 있어 '18세 이용가'를 줬다가 수정해와 '15세 이용가'로 등급을 바꿨다"고 설명했다. 현재 카오 시스템이 들어간 게임 중 '15
[인터뷰] 2003-10-10 15:31:10
... 지난 6월30일 클로즈 베타테스트를 통해 처음으로 공개된 '천상의 문'은 3개월 정도의 업그레이드 기간을 거친 후 지난 2일 게이머들 앞에 다시 나섰다. 서비스가 시작된지 며칠 안돼 동시접속자 수가 1만명을 돌파할 정도로 호응을 받고 있다. 허사장은 지금까지 10만명의
[인터뷰] 2003-10-09 14:30:33
... 팀의 감독은 푸 클랜의 맏형인 정인호(22)씨. 손오공 프렌즈 팀원들은 '프로즌쓰론'의 흥행과 방송사 팀리그전 우승이라는 목표를 이루기 위해 한달전 합숙 훈련에 돌입했다. "당면 목표는 지금 진행중인 온게임넷 '슈마배' 워3 리그에서 우승하는 것입니다
[인터뷰] 2003-10-07 21:18:57
... '테일즈위버'는 지난해 12월 오픈 3일만에 동시접속자 수 4만5000명을 돌파하며 최고의 기대주로 떠올랐었다. 일본에도 계약금 100만달러와 30%의 로열티를 지불받는 조건으로 수출되면서 '마그나카르타' 사건으로 침체에 빠졌던 소프트맥스에 힘을 북돋아 주기도 했었다.
[인터뷰] 2003-10-02 18:39:25
... 그 중 첫번째로 유독 해외에서 큰 인기를 모으고 있는 게임임을 감안해 글로벌 맵을 만들기 시작했다. 현재 '라그나로크'는 해외 10개국에서 서비스 중이다. 그 중에서도 매니아층을 형성하며 영역을 넓히고 있는 국가는 일본
[인터뷰] 2003-09-30 16:45:55
... "스타크래프트(이하 '스타')및 워크래프트, 디아블로의 컨텐츠 확장에 대한 블리자드의 생각과 맞아 개발을 시작했다"며 "유저들에게 새로운 즐거움을 줄 수 있을 것"이라는 그는 "'스타'를 접해보거나 처음 접하는 사람들 모두 쉽게 재미를 느낄 수 있을 것이다"라고 확신했다.
[인터뷰] 2003-09-29 09:56:14
... "미국에 건너가 장래에 대해 많은 고민을 하던 시기가 있었다"는 이형인 실장은 "스트레스를 풀기 위해 게임을 즐기다가 갑자기 '게임의 위대함'을 깨닫고 게임과 관련된 일을 해야겠다고 결심했다"고 토로했다. 이런 경력의 그가 동시접속자 수 5만명을 넘어서면서 올여름 뜨거운 화
[인터뷰] 2003-09-25 17:25:21
... "한국 시장과 호주 및 뉴질랜드 시장과는 접근법이 틀리다고 생각합니다. 한국은 온라인 커뮤니티가 강한 반면 호주나 뉴질랜드는 오프라인 게임 커뮤니티가 강합니다. " "호주나 뉴질랜드의 비디오게임은 편하게 즐길 수 있는 놀이"라고 설명하는 그는 "X박스의 초기 마케팅 때 운동
[인터뷰] 2003-09-23 19:18:14
... 최영식 이사는 "G2ZONE은 문화관광부 주도하에 불황에 시달리고 있는 국내 아케이드 산업을 살려보자는 의도에서 에버랜드내 1호점을 개장했으며 이번 2호점은 아케이드 산업 뿐만 아닌 PC, 온라인, 비디오 게임 등 다양한 게임산업의 발전과 게이머의 바른 게임 문화 창출을 위해
[인터뷰] 2003-09-18 18:40:00
... 배재현 엔씨소프트 개발실장의 총괄 아래 5명의 팀원을 이끌고 그래픽 제작, 기획, 프로그래밍 등 각 부문에 걸쳐 3년여 동안 리니지 2의 제작을 이 끌었다. "그래픽과 스토리 설정부터 아이템, 난이도 등 고려할 것이 너무 많았습니다. 때로는 '주인공이 이 세계에서 무엇을
[인터뷰] 2003-09-16 18:24:13
... 가약스 팀원들은 "국내 온라인게임 대부분이 롤플레잉 게임을 지향하고 있지만 캐릭터들의 클래스 구분에 의미가 없다"면서 "파티 플레이 중심의 게임이 가지는 진정한 재미를 느낄 수 있도록 하는데 촛점을 맞추고 있다"고 개발 취지를 밝혔다. '가약스'의 핵심은 '에버퀘스트', '
[인터뷰] 2003-09-09 15:22:22
... 독특하게도 '보여주는 라디오'를 표방하며 스튜디오 안의 움직임을 그대로 담아 게임포털 '로플'로 방송한다. 이것도 모자라 50만 청각 장애우들을 위해 수화 방송을 따로 진행하고 있다. "앉아서 진행하면 발성이 제대로 되지 않아서 진실되고 살아있는 방송을 보여줄 수 없다"는
[인터뷰] 2003-09-04 18:15:48