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... 이원술 대표가 손노리 팀에 합류한 것은 대학교 2학년때인 1993년이다. 5살때부터 형따라 오락실을 다니며 자동차 경주, 벽돌깨기 등을 즐기며 게임에 재미를 붙였던 이대표는 중학교때 MSX(8비트 컴퓨터)를 이용해 일본게임을 하면서부터 게임을 만들어야겠다는 결심을 했단다.
[인터뷰] 2004-04-13 16:07:38
... 가람과 바람 팀의 갑작스러운 손오공으로의 이적 때문에 말들이 많다. '씰 온라인'의 향후 서비스에도 적지않은 영향을 미칠 것이라는 의견도 나오고 있는데. 일단 갑작스러운 이직은 아님을 밝힌다
[인터뷰] 2004-04-08 10:48:26
... 자신이 소유한 카드를 조합하고 몬스터, 마법, 지형 카드 등을 이용해 상대방과 승부를 겨루는 게임으로 국내에서도 디지몬, 유희왕 등이 선보였으나 오프라인에만 그쳤었다. 선우의 게임사업을 책임지고 있는 최승호 팀장은 선우가 여러 게임사업 중에서 TCG를 선택한 이유에 대해 "
[인터뷰] 2004-04-06 16:01:15
... 몬스터넷 개발팀 대부분은 '이터널시티'의 개발 초기부터 함께 동고동락해 온 사이로 "현재 게임 개발에 어려운 형편이지만 개발팀 대부분이 초기부터 함께 역경을 겪어 왔다"면서 팀웍에 강한 자신감을 내비쳤다. 게임에 대해 간략한 소개를 부탁하자 "한국적 배경과 다수의 몬스터
[인터뷰] 2004-04-01 18:15:48
... 플레이스테이션2의 보급을 위한 가장 효율적인 방향이고 우선과제란 의미다. 이런 측면에서 현재 그가 개발하고 있는 게임은 PS2에 연결된 카메라를 이용, TV화면에 자신의 모습을 비추어 즐기는 '아이토이'란 게임의 신작이다. 아이토이를 통해 춤을 배우는 것이 이 게임의 내용
[인터뷰] 2004-03-30 19:28:09
... "마음껏 웃어보라고 개그게임을 열었습니다. 개그게임에 오셔서 힘들고 어려웠던 것들 잠시 내려놓고 실컷 웃어보십시오. " 보고만 있어도 웃음이 나올 것 같은 컬투의 입에서 이런 말이 나오니 믿음이 가는 듯하다
[인터뷰] 2004-03-25 15:13:58
... 즉, 손노리는 소프트맥스의 '마그나카르타' '창세기전' 등의 캐릭터를 가져와 손노리만의 게임을 만들 수 있으며, 소프트맥스는 손노리의 '화이트데이' '악튜러스' 등의 캐릭터를 이용해 소프트맥스만의 게임을 만들 수 있게 됐다. 양사는 이렇게 개발된 게임 서비스를 위해 '노리맥
[인터뷰] 2004-03-23 18:16:47
... '리니지'를 통해 한국 온라인게임을 세계 만방에 널리 알렸으며, 수많은 유저들을 끌어모아 국내 온라인게임 시장의 규모를 키운 반면, '아이템 현거래' '폭력성' '선정성' '청소년 보호' 등을 놓고 뜨거운 감자를 만들낸 장본인이다. 때문에 각 매체에서 엔씨소프트와 관련한 비
[인터뷰] 2004-03-18 10:39:59
... 국내 온라인게임이 해외로 속속 진출하고 있는 가운데 '라그나로크'의 해외진출 사례는 국내 업체들이 가장 부러워하는 성공사례로 손꼽히고 있다. 현재 '라그나로크'의 해외사업을 담당하고 있는 해외사업팀은 약 70여명으로 대부분이 기술 지원팀으로 구성되어 있으며 그 가운데
[인터뷰] 2004-03-16 17:08:01
... 발매 직후 '신검의 전설'은 게이머들 사이에서 화제거리로 떠올랐다. 비록 오리진시스템즈의 리차드 게리엇(현, NC소프트 부사장)이 제작한 불멸의 역작 '울티마3: 엑소더스'의 전체적인 컨셉을 모방하긴 했지만 고등학교에 막 입학한 15세의 소년이 단신으로 한글이 출력되는 게임을
[인터뷰] 2004-03-11 11:02:06
... 작년 5월에는 '스타크래프트'의 개발사 블리자드엔터테인먼트와 계약을 체결, '워크래프트3: 프로즌 쓰론'의 배급을 맡으면서 PC게임 배급사로의 신고식도 끝마친 상태. 최근에는 다국적 게임 배급사 아타리 및 일본 게임 개발사인 사이버프론트제넥스코리아와 계약을 체결, 2004
[인터뷰] 2004-03-05 18:45:13
... "게임 개발에 있어 게임 디렉터가 오케스트라의 지휘자라면 게임 PM은 무대 감독의 역할을 한다"며 "2-3년의 긴 개발 기간 동안 기획-개발-디자인의 3요소를 조율해 하모니를 이뤄가는 일이 PM으로서의 역할"이라고 자신의 일을 설명했다. "처음 '가약스'의 PM을 맡았을
[인터뷰] 2004-03-04 14:40:11
... 이같은 분위기를 반영하듯 최근에는 중국 뿐 아니라 일본, 대만을 비롯해 태국, 싱가포르, 베트남, 말레이시아 등 동남아시아 지역이 국내 온라인게임의 새로운 시장으로 부상하고 있다. 이 지역이 한류 열풍과 맞물려 국내 온라인게임에 대한 관심이 높아지고 있는 상황에다 선점
[인터뷰] 2004-03-02 15:58:58
... 정대표는 모 스포츠지 엔터테인먼트 기자생활을 14년동안 하다 작년에 프리스톤에 합류, 약 4개월만에 대표이사 자리에 올랐다. 엔터테인먼트 분야만 14년동안 접해 온 정 대표가 게임분야에서 느낀 것은 거품이 심하다는 것. "최근 개발사들이 밝힌 개발비나 마케팅 비용을 살
[인터뷰] 2004-02-26 18:19:09
... 동국대 광고학과를 졸업한 노영훈 대표는 99년 인코애드에서 처음 광고일을 시작했으며 2001년 크레모아의 전신인 애드펌을 거쳐 2002년 크레모아커뮤니케이션즈의 대표를 맡기까지 쭉 광고일만 해온 전문 광고인이다. 2001년에는 "유혹하는 어른은 많았지만 야단치는 어른은
[인터뷰] 2004-02-24 18:33:21
... -중국에서 오픈할 게임포털사이트의 주소와 서비스 시기, 서비스 시작후 첫 분기 예상 매출은 어느 정도인가 사이트 주소에 대해서는 아직 결정하지 못했다. 넷마블 브랜드로 나갈지, 중국인들에게 친숙한 브랜드로 다가설지는 좀 더 의논하고 결정할 사안이다. 서비스는 늦어도
[인터뷰] 2004-02-19 17:43:12
... 아주 단순하지만 재미있는 '아쿠아볼'을 개발한 주역은 애니미디어의 이창우 개발팀장. 초기엔 서버 프로그래밍만 담당했지만, 중간에 클라이언트 프로그래밍도 총괄하게 됐다. 그래서, 애니미디어 내부에서는 "이창우 팀장이 없었으면 '아쿠아볼'이 개발되기 힘들었을 것"이라고 말하
[인터뷰] 2004-02-17 19:04:10
... "이미 포화될대로 포화된 국내 시장만을 바라보고 있지는 않습니다. 그렇기 때문에 넥슨에서는 지금까지 국내 온라인게임에서 보여주지 못했던 새로운 게임을 끊임없이 보여준다는 밑그림을 그려놓았습니다. " 밑그림이란 바로 '마비노기'
[인터뷰] 2004-02-12 17:26:42
... 그는 지난 94년부터 내놓은 PC게임 '어스토니시아 스토리'를 비롯해 '다크사이드 스토리' '포가튼 사가' '악튜러스' '화이트데이' 등 모든 작품들에서 특유의 코믹과 엽기를 묻어냈다. "삶이 즐거우면 좋잖아요. 게임을 통해 중독이나 현거래 같은 부정적인 영향이 아니라
[인터뷰] 2004-02-06 19:03:04
... "개인적으로 3탄은 전세계 300만장 이상의 판매량을 보이리라 봅니다. 물론 그만큼 더욱 제작에 성의를 기울였고요. " 전작들은 각 200만장 이상 팔리며 전세계 480만장의 판매량를 기록했다
[인터뷰] 2004-02-06 18:35:00