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... 현재는 밸브소프트웨어에서 전 세계 사이버카페(PC방)를 대상으로 '하프 라이프' 관련 게임을 인터넷으로 서비스하는 '스팀' 서비스의 홍보를 담당하고 있다. 마이크 더설트는 게임 개발 업계에서 진한 족적을 남긴 베테랑 게임 개발자. 2003년부터 밸브소프트웨어에서 일하기 시
[인터뷰] 2004-07-05 10:46:39
... 하지만 이 업체 직원들의 감회는 남달랐다고 한다. 바로 5년이상 한솥밥을 먹던 직원 8명이 자기들의 회사를 설립했기 때문. 이직율이 높기로 유명한 게임바닥에서 8명이 5년동안 한솥밥을 먹고 있다는 것은 대단한 일
[인터뷰] 2004-07-01 15:21:06
... 현재 겅호온라인엔터테인먼트 회장직과 일본 브로드밴드 사업인 야후BB의 경영을 맡고 있다. 손태장 회장은 "향후 몇년안에 일본에 온라인게임이 굳건한 토양으로 자리잡을 것으로 확신한다"며 "온라인게임 육성을 위해 아낌없는 투자와 육성책을 내놓겠다"고 약속했다. 다음은 손태장
[인터뷰] 2004-06-28 17:01:48
... 주인공은 100년전 세계를 멸망시키려던 악의 무리를 봉인하고 지구를 구한 용사 중 한명이다. 하지만 어느 날 갑자기 악의 무리를 봉인해 놓았던 마성이 폭발하고 그 원인을 알아보기 위해 주인공은 여행을 떠난다. 얼핏보면 어느 대단한 온라인 MMORPG의 스토리같다
[인터뷰] 2004-06-25 16:57:55
... 때문에 인디21의 처녀작 '구룡쟁패'는 '무협'의 세계관을 표현하는데 많은 노력을 기울인 작품이다. 19일 클로즈베타테스트를 시작한 '구룡쟁패'는 사실적이고 화려한 그래픽과 현란한 무공 동작으로 게이머들의 주목을 받고 있지만 정작 윤대표는 "무협의 세계관을 잘 표현하고
[인터뷰] 2004-06-22 15:28:57
... 주말을 이용해 후지산 근처로 자신의 애마인 BMW Z3 쿠페를 끌고 드라이빙을 즐길 정도로 차에 관심이 많은 아라이씨는 누구나 애정을 갖고 즐길 수 있는 레이싱 게임을 제작하고 싶다 밝혔다. 현대디지털엔터테인먼트와 파트너쉽 관계가 된 것으로 안다. 그렇다
[인터뷰] 2004-06-17 17:58:46
... "게임은 사람들이 심심할때 재미를 위해 즐기는거잖아요. '땅콩'이 바로 그러한 역할을 할 수 있도록 노력할 생각입니다. " SK커뮤니케이션즈 미디어&게임사업본부 게임전략팀 유재석 팀장의 말이다
[인터뷰] 2004-06-10 11:45:04
... 다음은 행사장에서 있었던 일문일답이다. -한국 뿐 아니라 아시아 전역 퍼블리싱권을 한빛소프트에 넘겨준 이유는 처음부터 아시아전역 파트너를 찾고 있었다. 플래그십스튜디오즈의 파트너 조건은 게임을 잘 팔아주는 업체가 아니라 잘 도와주는 업체다
[인터뷰] 2004-06-07 17:37:28
... 서울대를 다니다 CF 모델로 활동했으며 1999년에 지금의 모습인 카레이서로 변신했다. 레이서로서의 매력에 대해서 신씨는 "늘 앞을 향해 집중해 목표를 향해 달립니다. 에너지의 긴장을 늦추지 않고 극도의 긴장감을 느낄 수 있다는 것이 레이서로서의 매력"이라고 설명했다
[인터뷰] 2004-06-02 14:31:21
... 위메이드와의 분쟁 타결 후 여기저기서 축하주를 과하게 마셨다며 약간은 초췌한 모습으로 나타났다. "위메이드와 액토즈 사이에는 큰 문제가 있었던 것이 아닙니다. 단지 사소한 문제들에 대해 서로 대화를 하지 않아 쌓였던 것입니다
[인터뷰] 2004-05-27 16:49:59
... "실제로 20억원씩 벌어들인건 아니구요. 가장 많이 벌었을 때 10억원 정도 매출을 올렸습니다. 최근에는 '개학이다' '18세 등급이다' 해 많이 떨어지면서 월 매출 6억 정도를 기록하고 있습니다
[인터뷰] 2004-05-18 10:53:26
... 게임시장이 빠르게 성장하면서 정부 부처와 업계 내부의 의견을 조율할 수 있는 통합협회의 필요성이 제기되어 왔었다. 김범수 대표는 현재 한국 게임산업의 현주소가 국내 시장의 성공을 발판삼아 세계시장으로 뻗어나가기 위한 중요한 전환기라며 협회가 게임 업체들의 힘을 합칠 수
[인터뷰] 2004-05-11 17:09:01
... 1000명 넘는 학생들이 온라인 예선에 참가해 '스타크래프트'에 대한 높은 인기를 실감할 수 있었다. 개인전 우승을 차지한 엄현빈군은 지난해 열린 스타짱 대회에서 입상하지 못한 아쉬움을 이번 대회 우승을 통해 말끔이 씻어냈다. 엄현빈군은 "지난해 한 번은 16강, 한
[인터뷰] 2004-05-07 15:26:56
...co. kr)와 공동으로 한국 온라인게임 시장 사업에 뛰어든 타이토社의 해외사업부 과장, 오즈노 마사키씨와 지난 4월30일 인터뷰를 가졌다. 오즈노 과장은 日하드웨어 제조社인 TEAC을 거쳐 1990년 타이토에 입사, 근 10년 동안 타이토를 비롯한 일본 게임 개발사에서 제작
[인터뷰] 2004-05-03 12:14:31
... 셰인 다비리 블리자드엔터테인먼트 프로듀서는 국내 언론이 제시한 질문에 대해 "'WoW'는 다양한 취향을 지닌 게이머들이 부담없이 즐길 수 있는 온라인게임"이라는 점을 재차 강조하면서 한국 온라인게임 시장에서의 성공을 조심스레 점쳤다. 다음은 블리자드엔터테인먼트 개발진과의 '
[인터뷰] 2004-04-27 17:35:29
...)사를 방문, 대표이사인 윌리엄 첸(William Chen, 38)과 만남의 시간을 가졌다. 윌리엄 첸 대표는 대만의 브렌대학에서 경영학을 전공한 후 온라인게임 '리니지'의 서비스사인 감마니아에서 COO(최고 운영 책임자)를 맡고 있다가 TIC 대표이사를 맡게 됐다. 어
[인터뷰] 2004-04-22 15:17:13
... 최근에는 여러 업체에서 중국시장을 내다보고 무협장르를 개발, 조금씩 주목받고 있는 실정이지만 2년전만 해도 무협 게임은 국내에서 성공할 수 없다는 것이 일반적인 의견이었다. 그런 가운데서도 태울은 10년동안 '파운데이션'을 시작으로 '영웅문' '신영웅문' '시아' '키린
[인터뷰] 2004-04-20 17:27:28
... 마케팅이라는 수단을 통해 구매욕구를 자극시켜야 하는 것이 저희들의 몫이죠. " 세중게임박스의 대표로 취임해 1년을 보내며 국내 게임 시장에 대해 많은 것을 보고 배웠다는 김학선 사장. 그는 유통사의 입장에서 세중게임박스와 한국마이크로소프트와의 불가분의 파트너십 관계를 역설했다
[인터뷰] 2004-04-16 19:58:33
... 에듀테인먼트는 단순히 하나의 장르가 아닌, 한국 비디오게임 시장을 확대시키기 위한 최선의 카드라는 것이 그의 얘기. X박스의 라이벌 기종인 플레이스테이션(PS)2의 소니컴퓨터엔터테인먼트코리아(SCEK)가 PS2 출시 2주년 행사에서 밝힌 전략과 일맥상통하는 부분이다. 천
[인터뷰] 2004-04-15 19:09:19
... 지난 1년간의 힘겨운 항해로 인해 이전에 비해 흰머리가 부쩍 늘어난 그였지만 1년전과 마찬가지로 인터뷰 내내 미소를 잃지 않는 송 이사. "세중게임월드가 위치한 장소가 코엑스 방문자들이 주로 다니는 통행로와 떨어져 있어 개장 초기에는 고작해야 하루 200~300명 정도 밖
[인터뷰] 2004-04-15 18:46:59