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... 온라인게임 계에서는 '거상'이 제2의 전성기를 맞고 있다. '거상'은 지난 2002년 4월8일에 오픈 베타테스트에 들어갔으니 어느새 4년을 꼬박 넘긴 게임이다. 온라인게임 사이클로는 이미 노년에 접어든 것
[인터뷰] 2006-04-17 17:31:02
... “흔히 알고 있는 메이저게임 회사들의 제품군을 살펴보면 보유하고 있는 게임 모두가 핵심 콘텐츠로 자리잡고 있는 것이 아닌 한, 두개의 핵심 콘텐츠가 중심이 돼 사업을 진행하고 있음을 알 수 있습니다. 예당온라인도 핵심 콘텐츠 위주로 게임사업을 확장시켜 메이저게임 회사로 성장
[인터뷰] 2006-04-14 15:32:33
... 게임 개발사 기가스소프트의 처녀작으로 정파, 사파, 마교 3개 세력의 중원 무림을 차지하기 위한 치열한 전투를 그린 게임이다. 김가연씨는 현재 군웅멸천(群雄滅天) 서버에서 알아주는 사파 고수로 만갑(최고레벨)을 달성한 열혈 유저이다. "친한 동생들 소개로 '십이지
[인터뷰] 2006-04-14 12:28:52
... 중세를 배경으로 가상세계 콜포트 섬의 통일을 위한 기사단 세력들의 모험과 전투를 그리고 있다. 지난 5일 1차 클로즈 베타테스터 모집을 하루 앞두고 사내 테스트를 진행해야 한다는 김대일 NHN게임스 'R2' 담당 PD를 만났다. "이 게임의 가장 큰 특징은 높은 자유도
[인터뷰] 2006-04-07 18:48:01
... 강씨는 자타가 공인하는 ‘AoE’ 매니아로 현재 ‘AoE’ 인터넷 래더 랭킹 1위에 오른 최고수다. 과거 ‘AoE’ 관련 대회에서도 수차례 입상했던 전적을 보유한 그는 지난 2001년에는 고교생 신분으로 북미에서 열린 ‘AoE 2: 정복의 시대’ 세계 대회에 홀홀단신으로 참
[인터뷰] 2006-04-06 17:59:56
... “리얼사커는 실제 축구의 재미를 구현하는 것에 초점을 두고 제작된 온라인 축구게임입니다. 즉, 함성이 들리는 축구장에서 축구의 전술적인 재미를 공유하기 때문에 대중성을 바탕으로 제작된 온라인 캐주얼 축구게임과는 시장 자체가 다르다고 할 수 있습니다” 네오비앙이 ‘리얼
[인터뷰] 2006-04-05 17:28:00
... 게임의 진정한 재미는 함께 즐기는 사람을 존중해 주는 것에서 비롯된다고 믿기 때문이다. “상대방이 당장 눈앞에 보이지 않는다고 이유없이 욕설을 내뱉거나 함부로 행동하는 사람이 있습니다. 이런 경우에는 제 실명을 밝혀서 옳고 그름을 따지곤 합니다
[인터뷰] 2006-03-31 16:07:58
... “남녀노소를 불문하고 누구나 손쉽게 즐길 수 있는 온라인 축구게임을 만들고 싶었습니다. 그렇기 때문에 현실적인 축구 시스템을 배제하고 우리만의 독자적인 룰과 개성을 살리는데 중점을 두었습니다” ‘풀타임’의 개성은 경기의 흐름이 끊기지 않고 진행될 수 있도록 ‘반칙’의 개
[인터뷰] 2006-03-29 17:14:17
... 그녀가 낚시 게임을 좋아하는 이유는 실제 취미가 낚시인 것과 관련 있다. 한 관계자에 따르면 아버지로부터 배운 낚시의 재미에 빠져 요즘에도 쉬는 날이면 낚시 여행을 꿈꾼다고 한다. “초등학교 2학년 때부터 낚시를 즐겼습니다
[인터뷰] 2006-03-23 17:42:01
... 손노리는 '스타이리아' 개발의 초점으로 유저 접근성과 시스템의 안정성을 높이는데 주력하고 있다. 이에 따라 UI(유저인터페이스)가 기존에 비해 직관적으로 바뀌게 되며, SDK(소프트웨어 개발 키트)의 업데이트가 가속화됨으로 인해 개발환경이 손쉬워질 전망이다. '스타이리아'
[인터뷰] 2006-03-23 10:02:47
... “2008년을 기점으로 IPTV 등의 IT기술에 의해 양방향 콘텐츠 시대가 등장하게 되면서 온라인게임이 거실로 나오게 되고 온가족이 함께 즐길 수 있는 게임이 각광받을 것으로 예상하고 있습니다. 특히 스포츠게임은 대중성에 가장 적합한 게임 장르입니다. 소닉앤트가 익스트림사커
[인터뷰] 2006-03-20 17:04:27
... 이용료와 관련된 갑론을박의 논쟁이 강하게 일긴 했으나 ‘WoW’는 동종작들이 이전까지 선보이지 못했던 게임성을 앞세워 논란을 잠재우고 전 세계 온라인게임 역사를 새로 쓰기 시작했다. 작년말과 올해초, 북미와 한국에서 일반 게이머들을 대상으로 한 대규모 행사를 연 블리자드
[인터뷰] 2006-03-19 00:53:51
... 가장 많이 즐긴 게임으론 ‘리니지2’를 꼽는다. 개성 있는 캐릭터와 커뮤니케이션 시스템이 그녀의 마음에 들었기 때문이다. “게임 자체를 좋아해 가리지 않고 즐기는 편입니다
[인터뷰] 2006-03-16 01:39:47
... 파이널판타지 7탄을 통해 파이널판타지 세계에 처음 입문한 이후, 8탄, 9탄, 10탄, 10-2탄까지 모두 즐겨봤습니다” 김디에나가 ‘파이널판타지’ 시리즈에 대해 깊은 애정을 가지게 된 것은 이 게임을 통해 일종의 ‘감동’을 맛봤기 때문. 그는 ‘파이널판타지’ 시리즈의 매력
[인터뷰] 2006-03-13 18:21:57
... “국내 모바일게임 시장은 현재 새로운 세대를 이끌어가기 위한 다양한 플랫폼 환경들이 속속 등장하고 있습니다. 국내 모바일게임 시장이 한 단계 성장하기 위해서는 관련 업체들의 시장 대응력이 보다 높아져야 한다고 봅니다” 박지영 컴투스 대표이사는 최근 이사회의 추천을 받아 단독
[인터뷰] 2006-03-06 17:23:27
... 일종의 선과 악의 싸움인 셈. 이 게임을 잘 알지 못하는 게이머들은 "그럼 히어로 진영에만 게이머들이 차고 넘치는거 아니야?"라고 얼핏 생각하기 쉽다. 그렇담 이 게임의 고수 중의 한 게이머는 어느 진영에서 게임을 하고 있을까? 한동안 이 게임의 매력에 푹 빠져 '시티오브
[인터뷰] 2006-02-22 16:41:01
... 그러나 문화원형을 사용해 게임을 만들게 되면 새로운 시장으로 진입이 가능하게 됩니다. 특히 국내 MMORPG 시장은 특색없이 비슷비슷한 모습의 게임들이 넘쳐나고 있어 문제되고 있습니다. 문화원형의 요소를 도입해 게임을 제작하면 게임의 독창성을 확보해 새로운 시장 진입이 가능하
[인터뷰] 2006-02-21 20:50:50
... 방송 현장에서 만난 수진은 “일반방송과 게임방송은 다르지 않냐”는 기자의 질문에 “독특한 맛이 있다”고 말했다. “일반방송과는 다른 독특한 맛이 있습니다. 이런 점이 가슴 설레게 만드는걸요
[인터뷰] 2006-02-20 17:36:29
... 다음은 국내 언론과의 일문일답이다. (左) 제프 스트레인 (中) 마이크 오브라이언 (右) 패트릭 와이어트북미와 유럽에서 '길드워'가 성공한 가장 큰 이유는? (마이크 오브라이언) 롤플레잉 게임(RPG)의 '재미'와 '경쟁'이라는 요소가 하나로 융합됐기 때문이라고 생각한다.
[인터뷰] 2006-02-17 18:16:01
... Xbox360 전용으로 개발될 이 게임은 'KUF: 더 크루세이더'와 'KUF: 히어로즈'의 뒤를 잇는 속편이다. 게이머는 'KUF' 세계관의 과거와 현재를 대표하는 영웅 중 일원이 되어 혼돈에 빠진 대륙의 평화를 되찾는 임무를 맡게 된다. Xbox360의 막강한 하드웨어
[인터뷰] 2006-02-14 18:21:44