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... 그렇다고 본격적인 성장기를 맞은 중국 모바일시장을 물끄러미 쳐다보며 마냥 주저앉아 있을 수만은 없는 게 오늘날 한국 모바일콘텐츠 개발업체들의 현실. 4억5천만명에 달하는 중국 모바일유저, 과연 이들을 타깃으로 한 중국시장 재공략, ‘어게인 중국’은 가능한 것일까? 上 R
[기획] 2005-10-04 18:20:17
... 단연 눈에 띄는 해상 온라인게임은 '대항해시대'와 '항해세기' '거상2'. 특히 이 세 게임은 각각 한국과 중국, 일본을 종주국으로 하고 있어 3국의 온라인게임 시장에서의 치열한 삼파전도 본격적으로 이뤄질 것으로 보인다. 본격적인 삼파전은 '거상2'가 유저들에게 본격적
[기획] 2005-09-30 15:20:57
... 엔씨소프트의 게임포털 'PlayNC'의 핵심은 미들코어 전략이다. 단순히 구색을 맞추기 위해 게임을 진열하는 것이 아니라 유저들의 취향을 파악해 높은 수준의 미들코어 게임을 제공하겠다는 것. 엔씨소프트 관계자에 따르면 "'미들'은 대중, '코어'는 게임성을 의미한다
[기획] 2005-09-29 16:46:28
... TCG의 생명은 ‘카드 교환’이다. TCG가 제공하는 수많은 카드들을 한 사람이 모두 모은다는 것은 불가능하다. 그렇기 때문에 게이머는 자신에게 불필요한 카드를 건네주고 필요한 카드를 받는 ‘교환 전술’에 관심을 가져야 한다
[기획] 2005-09-23 13:42:14
... 그로부터 9개월. .
[기획] 2005-09-12 13:35:11
... 이름만 들어도 알 수 있는 다수의 유명 연예인들이 방송을 오가면서 컴퓨터 게임 애호가임을 당당히 밝히고 일부는 게임과 직접적으로 연관된 TV 프로그램이나 행사장을 누비면서 게임의 재미와 우수성을 전파하는 전도사 역할을 자처하고 있다. 가장 많은 수의 연예인들이 즐기는 컴퓨
[기획] 2005-08-12 17:16:15
... '한중e스포츠 페스티벌'은 한국 문화관광부와 e스포츠와 게임산업 발전을 위한 국회의원 모임과 중국의 공산주의청년단, 사법부, 신문출판총서가 공동으로 후원하는 국제 대회. 최근 젊은이들 사이에 인기를 모으고 있는 e스포츠를 통해 양국 청소년간의 우정과 미래, 비전을
[기획] 2005-08-10 18:24:45
... 일찌기 Xbox360과 PS3는 유명 美방송 프로그램, MTV와 최대 규모 게임쇼인 E3쇼 등을 통해 업계 관계자와 게이머들에게 공개된 바 있지만 일본에서 개최된 이번 컨퍼런스는 여러가지 면에서 큰 의미를 지닌다. 우선, 전 세계를 통틀어 비디오게임 시장의 최대 격전지로 손꼽
[기획] 2005-07-27 18:10:20
... "아… 그럼 게임도 시나리오가 중요하겠군. ""중요하지. 중요하긴 한데…" 고개는 끄덕이지만 이렇게 말을 흐릴 때가 많았다
[기획] 2005-07-12 17:20:44
... 얼음땡, 오징어, 돈까스 류의 액션을 동반한 게임들과 MT나 모임에서 즐겨 했던 고백점프, 모션게임, 공공칠빵, 369, 구구단게임 등 일상 속에 언제나 게임을 접하며 살아왔다. (게임의 이름들은 지역에 따라, 세대에 따라 약간의 차이가 있다. ) '한 게임 할까?' 이라는
[기획] 2005-07-07 17:53:47
... 팡야캐주얼게임의 인기 중심체라 할 수 있는 카트라이더는 총 회원수 1200만명을 보유, 총 인구의 1/4이 카트라이더를 접하면서 국민게임으로 완벽히 자리잡은 모습이다. 이보다 앞서 서비스에 들어갔던 메이플스토리 역시 넥슨의 효자 게임이라 불리며 2년째 인기돌풍을 이어가
[기획] 2005-07-05 18:00:50
... 바로 ‘표절’과 ‘도용’ 그리고 ‘대립’이다. 넥슨을 구설수에 휘말리게 한 최초의 사건은 3차원 MMORPG ‘제라’가 IMC게임즈의 MMORPG ‘그라나도 에스파다’의 일러스트 이미지 일부분을 도용해왔다는 의혹이 일면서 촉발됐다. 국내 한 네티즌에 의해 제기됐던 의혹
[기획] 2005-06-29 17:33:28
... 오리온과 CJ그룹은 각각 MTV와 M. net, KMTV 등 음악채널과 OCN, 홈CGV 등 영화채널에서 이미 오래전부터 자존심 대결을 펼쳐온 기업. 때문에 만약 CJ그룹이 게임방송까지 진출한다면 두 그룹의 케이블 채널을 둘러싼 경쟁은 더욱 거세질 것으로 보인다
[기획] 2005-06-21 17:59:32
... 한국MS는 자사의 가정용 비디오게임기 Xbox 용으로 출시된 노래방 타이틀 ‘질러넷’ 홍보를 위해 지난 4일부터 6일까지 3일간 "Xbox ‘질러넷’ 노래 자랑 대회"를 국내 프로 야구팀, LG트윈스와 SK와이번스의 주말 3연전과 동반 실시했다. 한국MS의 홍보를 맡고 있
[기획] 2005-06-15 18:17:34
...or. kr) 사이트를 통해 진행중인 사이버 박람회 '게임 온엑스포' 행사가 벌써 3주차에 접어들었다. 국내 유망 중소기업 발굴과 우수 제품을 소개하고자 마련된 이번 전시회는 게임을 주제로 한 테마 전시회로 국내 게임 관련 업체 70여개 업체가 참여해 풍성한 이벤트와 함께 다
[기획] 2005-06-14 11:07:34
... 그러나 가장 주목할 점은 영화의 총 지휘자인 감독의 역할을 하는 게임 기획자가 있다는 것이다. 같은 시나리오를 어떤 감독이 만들었느냐에 따라 영화의 재미가 다르듯이 게임도 같은 소재, 같은 규칙-예를 들면 무수한 온라인 맞고 게임처럼-을 가지고도 결국 어떤 게임은 인기를 얻
[기획] 2005-06-07 18:01:46
... 푸짐한 이벤트 선물과 각종 볼거리가 풍부한 만큼 황금연휴 잠깐 시간을 내어 온가족이 사이버 게임 세상으로 여행을 떠나보는 것은 어떨까? ▶ 국내 유일의 온라인 전시회 게임 온엑스포(Game OnExpo)는 정보통신부 산하 한국데이터베이스진흥센터가 주최하고 한국게임산업개발
[기획] 2005-06-03 21:07:36
... 이날 공개한 게임은 미들코어 장르의 '엑스틸(EXTEEL)', 비행 슈팅게임 '토이스트라이커즈(Toy Strikers)', 테니스게임 '스매쉬 스타(Amash Star)', 스노우보드 게임 'SP JAM', 액션RPG '액시멈 사가(Aximum Saga 프로젝트명)', 직소
[기획] 2005-06-03 17:18:43
... ‘리니지’의 성공 신화는 몇십년 경력과 개발 실력을 자랑하는 해외 게임社 관계자들에게도 놀라움 그 자체였다. 하지만 나스닥에 상장된 中최대 규모의 온라인게임 업체 샨다社의 성공 신화가 곳곳으로 전파되고 중국 시장의 중요성이 언론을 통해 부각되면서 그동안 줄곳 한국 시장을 겨냥하
[기획] 2005-05-25 18:07:15
... ▶ 시장을 넓혀야 한다 ESA는 비디오 게임 시장이 영화나 TV시장처럼 대중으로 확대되기 위해선 남성 중심의 시장에서 벗어나 여성을 타겟으로 한 게임 개발의 필요성을 강조했다. 또 저렴한 가격의 다양한 장르의 게임 타이틀을 개발하는 것이 비디오 게임 시장이 대중에게 다가
[기획] 2005-05-23 17:44:51