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... 특히 국산게임의 이스포츠화가 거세게 일어나면서 스타크래프트에만 치중되었던 국내 이스포츠 시장의 영역이 확대됐다. 또한 연예계에서만 있었던 한류열풍이 이스포츠에서도 일어나면서 한국 프로게이머의 인기가 해외로까지 이어졌다. 하지만 최고의 인기를 누리고 있는 스타크래프트 종목에서
[기획] 2005-12-23 18:57:12
... 특히, 내년중 美마이크로소프트(MS)社와 소니컴퓨터엔터테인먼트(SCE), 닌텐도의 차세대 비디오 게임기인 Xbox360과 PS3, 레볼루션이 국내외 선보일 예정이며 판타그램을 위시해 웹젠 등 국내 게임社들이 패키지 게임 개발을 잇달아 선언, 2006년 패키지 게임 시장의 전망을
[기획] 2005-12-23 18:34:06
... 게임조선에서는 온라인게임 시장에서는 올 한해 동안 어떤 일이 있었는지 정리해 보았다. ▶그라비티 4000억 매각= 올해 게임계 최고의 화두는 지난 8월31일 김정률 그라비티 前 회장이 4000억원을 받고 일본 소프트뱅크 계열사에 그라비티의 경영권을 넘겼던 것이다. 지난해
[기획] 2005-12-23 18:24:59
... 업계에 의하면 모바일게임 유저는 지난해와 비슷한 수치인 300만명으로 추산되며, 지난해부터 신규 유저가 크게 늘어나지 않고 있어 경기 불황으로 인해 힘든 나날을 보내고 있는 업체들에 근심을 더하고 있다. 모바일게임 시장의 새로운 동력으로 기대를 모았던 게임폰 시장이 예상외
[기획] 2005-12-23 18:12:56
... 또 지난 해 중국기업 샨다에 매각된 액토즈소프트에 이어 그라비티의 매각건은 해외로의 국내 온라인게임 기술유출이라는 염려를 자아내기도 했었다. 이후에도 김정률 전 회장의 공금유용 의혹, 윤웅진 대표의 급작스런 사임이 잇달아 이어지면서 개운치 않은 뒷맛을 남겼다. 이외 2
[기획] 2005-12-22 18:00:23
... 장기적인 경기 불황으로 인해 고객 유치를 위한 동종 경쟁 업소간의 요금 경쟁 뿐만 아니라 온라인게임을 제작·배급하는 회사들의 월(月) 요금제 압박이 그 요인. 한 PC방 업주는 "살얼음판을 걷는 느낌"이라고 최근의 속사정을 피력했다. 그간 서울을 중심으로 지하철이 깔린 수
[기획] 2005-12-21 17:22:24
... 온라인게임, 모바일게임, PC/비디오, 업소용, 교육용 분야에서 61개라는 많은 게임이 응모했지만 역시 대상 게임으로 꼽히고 있는 게임은 온라인게임이다. 지난해는 판타그램의 비디오게임 '킹덤언더파이어 크루세이더'가 대상을 수상하며 온라인게임의 강세를 뒤엎었으나 올해는 그러지
[기획] 2005-12-14 18:38:06
... A. submenuTitle:active {font-size:12pt;font-family:돋움;TEXT-DECORATION:none; COLOR:#A5ADB8;} A. submenuTitle:visited {font-size:12px;font-family:돋움;TEXT-D
[기획] 2005-12-14 13:18:37
... 금년에는 처음으로 개최된 '컨버전스콘텐츠공모전'과 함께 지난 11월 17일까지 접수를 받았다. 접수된 총 150여편 작품 가운데 독창적인 아이디어가 돋보이는 총 14편의 작품을(‘컨버전스콘텐츠 공모전’ 5개, ‘정보통신부장관배 게임제작대회’ 9개) 선정했다. ‘컨버전
[기획] 2005-12-09 11:52:05
...게임전문 웹진 디지틀조선게임(www. gamechosun. co
[기획] 2005-12-08 17:56:49
... 특히 내년에 본격화될 국산 휴대용 게임기 사업은 지난 2001년 12월 국산 최초의 휴대용 게임기인 ‘GP32’ 출시 이후, 약 5년만에 국산 휴대용 게임기가 선보인다는 점에서 의미가 있다. 현재 국내를 포함한 전세계 휴대용 게임기 시장은 닌텐도와 소니 등 일본 제품이 독식
[기획] 2005-12-08 17:11:33
... 특히 캐주얼게임의 강세와 함께 부분 유료화에 익숙해진 유저들이 한 달에 일정 금액의 요금을 지불하고 게임을 즐기는데 대해 거부감을 보이면서 섣불리 과금 정책을 세우지 못하는 업체들이 늘어나고 있는 것. 부분 유료화의 경우 서비스가 무료이므로 진입장벽이 낮은데다 필요한 시기에
[기획] 2005-12-07 18:10:37
... 고사양 일반폰이란 ARM 프로세서 가운데 현존하는 최신 제품인 ARM9이 탑재된 휴대폰을 가리키는 말이다. 관련 업체들이 고사양 일반폰의 보급에 따른 모바일게임의 질적 성장을 기대하는 이유는 고사양 일반폰의 사용이 활성화되면 굳이 게임 전용폰을 구입하지 않더라도 일반폰에
[기획] 2005-12-02 16:58:46
... 이들은 ‘인터넷’과 ‘동영상’ ‘MP3 음악’ ‘사진’ 등 現디지털 문화를 대변하는 아이콘을 적극 수용, 대중에게 한발짝 더 다가서기 위해 노력중이다. 이 분야의 선두주자는 다름아닌 PSP. 지난 5월, SCEK를 통해 정식 출시된 PSP는 양질의 3차원 게임뿐만 아니라 M
[기획] 2005-12-01 18:04:48
... 첫 발걸음을 내딛인 '지스타'는 일단 외형면에서는 성공적인 결과를 낳았다. 114개 국내업체, 해외업체 36개사 등 총 150개 업체가 참여해 국내 게임관련 행사중 최대 규모를 기록했으며, 관람객도 4일간 총 15만명이 다녀갔다. 참가업체들의 수출상담도 활발하게 이루어
[기획] 2005-11-15 16:11:04
... DOOM III의 심장을 달고 돌아왔다! 게임을 만들 때마다 3D 엔진 하나를 새로 만들어온 id 소프트웨어 존 카멕의 성격을 볼 때 DOOM III 다음으로 출시될 예정이었던 Quake4는 상당히 오랜 시일이 걸릴 것으로 예상됐다. 하지만 Quake4는 존 카멕이 직접
[기획] 2005-11-04 14:21:17
... 블리자드의 발표에 의하면 ‘블리즈컨’ 개최 기간 동안 애너하임컨벤션센터를 방문한 이의 수는 1만명을 넘어섰으며 인터넷을 통해 판매됐던 티켓 역시 완전 매진이 됐다. 1만명 이상의 게이머가 85불(약 8만9000원)에서 120불(약 13만원)에 육박하는 입장료를 지불하고 ‘
[기획] 2005-11-01 18:48:40
... 문화원형사업이란 전통 문화소재를 영화, 드라마, 게임 등 문화사업에 활용할 수 있도록 디지털화하는 작업으로 현재 100여개 분야 100여만건의 결과물을 완성했다. 21C 문화산업의 꽃이라 할 수 있는 게임산업 분야도 예외가 아니어서 문화콘텐츠진흥원은 게임산업에 접목가능한
[기획] 2005-10-27 17:11:56
... 산업으로서의 가능성은 인식하지만 의식은 따라가지 못하는 것이다. 이런 와중에 게임이 지닌 가능성을 산업적으로 활용해 현업 업무 향상을 꾀한 곳이 있어 화제다. 우리은행이 대표적이 예
[기획] 2005-10-26 17:10:14
... 본지가 지난 2일부터 3일까지 용산의 비디오 게임기 전문 매장 부근에서 100명의 게이머들을 직접 만나 진행한 설문 결과에 따르면 전체 100명의 응답자 가운데 77%가 PS3에 가장 관심이 있다고 답변했다. 다음으로 MS의 XBOX360이 17%, 닌텐도의 레볼루션이 6%로
[기획] 2005-10-07 17:13:41