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에이지오브매직, 중국 게임 옛날과 다르다

icon_ms 템즈 | 2016-02-12 18:29

에이지오브매직.

 

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지난 2월 1일 넷마블의 올해 첫 출시작으로 선보인 모바일 RPG다. 보통 게임의 첫인상은 그래픽으로 평가되기 마련인데 그래픽이 세븐나이츠 느낌도 나고 구글플레이에 등록된 이미지는 꽤 귀염귀염해서 일단 설치를 해봤다.

 

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막상 게임을 해보니 그렇게 귀염귀염하진 않았지만 설 연휴 기간 동안 꽤 열심히 할 만큼 재밌게 즐겼고 잘 만든 게임이라 생각됐다. 개발사가 어메이징 테크놀로지라는 중국 회사인데 이제 정말 중국의 게임개발 수준이 우리보다 한 수 아래라는 생각은 우주 저편으로 날려버리기 충분했다.

 

그래도 예전엔 중국게임하면 빡센 과금이나 중국틱한 그래픽, 조잡한 시스템 등의 인상이 있었는데 이젠 옛말도 그런 옛말이 없다.

 

 

재미에 재미를 더하기 위해 월정액 결제도 했고 패키지 중에 3만원 짜리도 하나 샀다. 이 게임에는 VIP 시스템이 있어 패키지를 하나 더 결제를 할까 말까 엄청 고민을 했지만 내가 그렇게 오래 플레이는 할 것 같지 않았다. 사용자로 하여금 '결제에 대한 고민'을 준다는 것 자체가 게임이 본연의 가치인 '재미'를 충분히 제공한다는 의미다.

 

 

그래서 본격적 리뷰를 쓰기에 앞서 주관적인 느낀 점들을 여기에 끄적여 본다.

 

에이지오브매직. 충분히 잘 만든 RPG다. 그 근거는 순위를 보면 알 수 있다. 넷마블에서 공격적 마케팅을 하지 않음에도 구글플레이 기준으로 7일 38위로 출발해 9일 33위, 11일 28위 12일 27위에 올랐다.

 

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# 먼저 이 게임은 최대 6명의 파티를 구성해 상대(몬스터-플레이어)와 전투를 펼치는 턴제 RPG다. 턴제지만 나중에는 3배속 전투를 지원해 전투 시간이 길진 않다.

 

게임에 접속해 기본적인 튜토리얼 과정만 마치면 초반부터 바로 모험모드를 2배속 전투를 진행할 수 있다. 나의 파티원(영웅)은 주인공 레벨이 오를수록 개방되는 방식이다.

 

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# 게임 초반 특정 활동들은 모험 스테이지 클리어나 주인공 레벨 제한 조건으로 내세운다. 예를 들어 나의 파티원을 강화하기 위해서는 2-3 스테이지를 깨야 하고 자동 전투는 주인공 레벨이 9가 돼야 한다.

 

또한 3배속 전투는 계정 레벨 12를 달성하거나 VIP1 단계를 달성해야 한다. VIP시스템은 다들 잘 알다시피 결제를 한 만큼 수치가 상승해 오르는 방식인데 VIP1을 달성하거나 열심히 플레이 해 레벨을 올려야 하는 선택지가 있어 게임 초반 결제에 대한 부담보다는 얼른 레벨을 올려야겠다는 '의지'를 심어준다. 즉 초반 몰입도를 만드는 역할을 한다.

 

 

단, VIP는 게임 내에서 정말 VIP가 되어야 하는 만큼 편의성과 관련된 기능을 제공하는 VIP등급은 다른 조건 없이 오로지 VIP등급이 되어야만 사용할 수 있다. 예를 들어 연속 전투는 오직 VIP 7등급이 되어야만 활성화를 할 수 있다. 그래야 VIP 등급을 올려야 하는 것이 일일 보상 특전 외에도 생기는 것이니깐.

 

 

# 스테이지는 튜토리얼에 해당하는 1장이나 초보 지역인 2장의 경우 '쉬움' 난이도만 제공된다. (쉬움 = 별1) 쉬움은 정말 쉽다. 뭐 딱히 터치만 열심히 해도 클리어하는 수준.

 

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난이도는 챕터를 진행할수록 쉬움, 보통, 어려움이 열리는데 어려움을 클리어하면 별3개를 받는데 이 별은 두 가지 기능을 한다.

 

하나는 여느 게임처럼 챕터 별로 별의 달성 수만큼 특별 보상을 제공하고 다른 하나는 별을 모아서 별자리를 완성할 수 있다. 별자리는 보통 능력치 향상의 기능을 제공한다. 즉 기존 게임에 비해 하나의 기능을 더 제공해 어려움 난이도를 해야하는 이유를 좀 더 극명하게 만들어준다.

 

모험 사냥터는 일반 외에도 정예도 있다. 정예는 말그대로 쎈 아이들이 나온다. 대신 보상이 더 좋다.

 

 

# 게임 초반에는 참 많이 퍼준다. 특정 접속 시간이 지날 때마다 게임머니와 아이템을 주는 접속보상이 있고 화면 우측에 '성장의 길'이라는 일종의 업적을 통해 계속해서 보상을 준다.

 

보석이나 게임 아이템도 받아본 사람이 필요성을 더 잘 느끼는 법이니깐. 적지 않은 게임이 의외로 초반에 인색한 경우가 많거나 최소 1일 이상을 플레이해야만 혜택을 주곤 한다. 이거 개발자 입장에서는 어떨지 몰라도 유저 입장에서는 흥이다. 보상은 이왕이면 알차게(게임을 파악하는 데 도움일 되도록) 퍼주는 게 좋지 아니한가.

 

 

# 게임에서 영웅은 처음 접속시 생성하는 내가 닉네임을 정하는 기본 영웅인 주인공 외 5명을 더해 파티를 구성한다. 영웅은 별로 등급이 표시되고(최고 7성) 무기-투구-갑옷-반지-성물-법전 등 6개의 아이템을 장착할 수 있다. 주인공을 제외한 영웅은 각자 개별 레벨을 갖고 있는데 한 가지 특이한 점은 모험을 통해서는 주인공 레벨만 오른다는 점이다.

 

다른 영웅 레벨은 강화를 통해서만 올릴 수 있다. 즉 아무리 열심히 모험모드를 돌아도 영웅은 단 1도 레벨이 오르지 않는다. 다만 강화에 필요한 재료만 모을 뿐.

 

강화는 영혼강화와 합성강화 두 가지로 나뉜다. 영혼강화는 게임 내 전투 및 여러 활동을 통해 얻는 재화인 영혼석과 게임머니를 통해 레벨업 하는 방식이고 합성강화는 불필요한 영웅을 재료로 레벨을 올리는 방식이다. 이렇게 선택지가 있어 유저의 부담을 완화하고 있다. 물론 나중가면 다섯 명을 먹여 살리느라 영혼도 모자라고 영웅 재료도 모자라 영웅들 레벨이 천차만별이 돼버리지만.

 

단 영웅은 주인공의 레벨을 넘어설 수 없다.

 

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# 레벨업을 열심히 하다 보면 팝업이 하나 뜬다. 바로 결제를 유도하는 팝업인데 좀 매력적이다. 1000원만 결제해도 5성 영웅과 각종 게임 아이템, 게임머니를 준다는 내용. 이미 게임에 빠져드는 시점이기에' 뭐? 1000원? 5성 준다는데 결제 해볼까?'라는 생각을 갖기 충분하다. 대신 상점에서 최소 충전은 3300원이다. 뭐 스벅 커피 한 잔 먹었다고 치면 되겠네 하면서 5성 영웅을 얻는 사람들이 있긴 하겠지.

 

# 스킬 시스템. 게임에서 스킬은 룬스킬이란 명칭이다. 기본적으로 스킬은 땅-물-불-바람 속성 최대 4개까지 장착할 수 있다.

 

스킬은 특정조건(주인공 레벨, 전 스킬 활성화, 재료 수집 등)을 달성하면 다음 등급이 활성화되는 방식이다. 스킬의 레벨은 진화라는 명칭으로 룬스킬가루를 재료로 필요로 한다.

 

이 룬스킬가루는 마력의탑 혹은 특별상점(길드 상점이나 이벤트상점)에서만 구매할 수 있다. 이 역시 게임을 플레이하다보면 매우 부족하다. 그래서 이벤트상점이 열리면 보석으로 사거나 길드 활동을 열심히 해 길드 상점에서 구해야 한다.

 

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# 길드. 이 게임은 길드가 참 중요한 게임이다. 왜냐면 길드 혜택이 매우 많기 때문. 기본적으로 길드는 18레벨이 돼야 가입할 수 있는데 모험 모드를 돌아도 길드에 가입되어 있으면 추가 경험치와 영혼을 얻을 수 있고 길드 내 활동(길드기원, 길드업적, 길드 기술 올리기 등)을 통해서 얻는 길드공헌 포인트로는 길드 상점에서 다양한 아이템을 구매할 수 있다.

 

이에 유저는 자연스레 '18레벨까진 부지런히 올려야겠군'이라는 목표치를 갖게 되고 길드는 채팅이나 유대감 등의 커뮤니티 외에 실질적인 혜택을 통해 매우 중요한 장치로 활용된다.

 

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길드기원과 길드 기술 올리기는 게임머니나 보석으로 올리는데 이게 높아지면 길드레벨이 상승해 각종 혜택이 더 늘어나게 돼 상위 길드일수록 더욱 단합(보석 기부 의무화, 특정 레벨이나 VIP등급, 전투력 조건제시 등)이 잘될 수밖에 없다. 길드에서 전투력을 조건으로 거는 건 길드 콘텐츠(협력전투, 공성전 등) 때문이다.

 

요즘 대부분 모바일게임 길드가 그렇듯 .게임 내 채팅 외 별도의 카톡 단체방을 개설해 게임 정보를 공유하고 노가리를 풀고 한다. 온라인게임의 핵심 재미 중 하나가 커뮤니티 요소라면 상대적으로 모바일게임은 채팅의 한계와 개별적 상황 진행이라는 점 때문에 커뮤니티 요소가 떨어지기 마련이다.

 

이에 에이지오브매직이 '길드'요소를 특별히 부각한 점은 분명한 장점이 된다. 길드내 활동 내지는 커뮤니티를 통해 게임의 부가적인 재미를 느끼거나 경쟁의식, 지름신 영접 등까지도 이루어지기 때문에 단순히 하나의 이름아래 모여 개별행동을 하는 게 아니라 공통된 콘텐츠를 나누며 서로서로에게 영향을 주고받는 점은 분명 게임의 순환구조에 도움이 된다.

 

보통 많은 모바일게임이 길드를 제공하나 길드 3대3 대전 외 게임 내 나의 활동과 역할이 공동체라는 의식을 갖기에는 부족하다. 아니 그냥 길드만 있는 게임도 허다하다. (물론 업데이트로 기능을 하나씩 붙이는 경우도 있지만) 에이지오브매직을 하면 RPG에서 길드의 중요성에 대해서 새삼스러울 것 없지만 크게 느꼈다.

 

게임 내 길드의 중요성을 반영하듯 게임 채팅창에는 길드원을 구하거나 길드를 구하는 글이 매우 많을 정도다.

 

# 각성. 각성은 영웅을 +1,+2로 만드는 행위다. 다소 특이한 점은 영웅이 +3, +5가 될 때마다 영웅의 별 등급 자체가 상승한다는 점이다.

 

즉 4성 영웅으로 +3을 만들면 5성 영웅이 된다. +5를 만들면 6성이 된다. 대신 +2까지는 각성 재료(각성제)만 있으면 되고 +3부터는 속성 재료가 필요로 하고 +5부터는 동일한 영웅을 재료로 요구한다. 즉 +3성부터는 빡세진다는 이야기. 그래도 별등급 자체가 올라가니 내 영웅들이 엄청 강해지는 느낌을 받는다. 나쁘지 않다.

 

 

# 속성이 있고 영웅간 조합이 중요한 게임인 만큼 영웅을 배치하는 순서 진형도 중요하다. 근데 난 진형 배치나 속성에 맞게 플레이하는 걸 무척 귀찮아한다. 자동 속성 배치가 있으면 좋겠는데 그런 건 없다. 고로 전투에서 잘 진다 -_- 인생 뭐 있나 전투력으로 때려잡는 거지. 자동 속성 배치나 파티 구성 기능까지 있으면 더할 나위 없이 좋겠지만 너무 자동화는 또 아니겠지.

 

# 전투외 콘텐츠. 에이지오브매직은 크게 두 가지 플레이 재화가 있다. 고기와 하트인데 각각 소모처가 다른데.

 

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기본적으로 스토리 모드에 해당하는 '모험'은 고기 5를 소모하고 PVP콘텐츠인 '시합'은 하트2를(다시 시합은 개인경기-길드전인 영광의전투-수정쟁탈전으로 나뉜다), 강력한 보상을 얻는 대신 고기 소모가 10인 고대유적, 하트를 소모해 문장과 법전을 약탈하는 약탈전이 있다.

 

플레이제화 소모가 없는 대신 시간이나 참여 제한이 있는 방식의 탑을 올라가면서 깨는 형태의 '마력의탑', 무작위로 등장하는 도적소탕, 하루 두 번 열리는 레이드 개념의 공허의 세계의 마왕전이 있다.

 

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이는 모두 내가 구성한 파티로 즐기는 전투 콘텐츠고 전투 외 콘텐츠는 농장과 해상무역이 있다. 농장은 SNG와 같은 개념으로 나의 농장에 영혼이나 골드, 신성(인장이나 법전 레벨업 재료) 등을 심어 재배할 수 있다. 농장 수는 주인공 레벨에 따라 확장되고 농장 레벨을 보석으로 올리면 수확량을 늘릴 수 있다.

 

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씨앗을 심으면 30분 후 수확할 수 있어 게임에 접속해있는 시간이 많을수록 자주 이용하게 돼 접속의지를 높여주는 좋은 기능을 한다. (특히나 영혼이나 신성은 다섯 개 영웅을 키우느라 무척 많이 필요하기 때문)

 

또한 친구 농장에 비료를 주거나 훔치기도 가능하고 친구의 소원나무에 소원일 빌어줄 수도 있다. (이는 모두 경험치와 게임 아이템을 얻는 행위이자 소셜 활동)

 

해상무역은 하루 네 번 배를 출항시켜 각종 게임 내 아이템을 얻는 행위다. 배는 약탈도 가능하고 다른 유저의 배를 호송할수도 있고 보석을 사용해 획득량이 많은 고급배를 선택할 수도 있다.

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이러한 전투 외 부가적 기능은 게임 내 다양한 활동을 할 수 있게 해 즐길거리의 확장시켜준다. 하루 게임을 잠깐 잠깐 하는 사람은 이 모든 활동을 하기에도 벅찰 수준이다. (물론 코어 게이머는 재화가 모자라 충전을 하고)

 

무엇보다 전투 외 다양한 콘텐츠를 가꾼 점과 그를 통해 게임 내 동선을 만들어가는 과정은 이제 중국이 우리보다 한 수 위라는 느낌이다. 게임 시스템의 디테일한 면은 우리가 조금 나을지 몰라도 이런 전반적 설계는 에이지오브매직을 제법 참고할만하다.

 

 

# 모바일게임에서 백 번 강조해도 지나치지 않을 것이 '편의성'과 '유저 동선'을 어떻게 만드느냐다. 온라인게임을 개발하다가 모바일게임을 개발했을 때 가장 차이가 나는 부분도 이 부분이다. 하나의 행위를 완료하는데 몇 번의 터치가 필요하고 UI는 어떻게 구성하는지 등에서 작지만 결국 큰 차이를 만드는 점들이 생긴다.

 

최근 플레이 했던 A게임에서는 장비를 강화하려면 장비 선택 터치-장비 올리기 터치-장비 강화 터치를 해야 했다. 보통은 장비 더블 터치(혹은 원터치)-장비 강화 터치로 끝난다. 이게 별 차이 아닌 것 같지만 장비를 수십 개 아니 수백 개를 강화해야 하는 현존 모바일RPG 방식에서 이게 누적될수록 얼마나 피곤한 일인가.

 

에이지오브매직에도 구현이 안 됐지만 상품 패키지 광고나 이벤트 팝업도 제발 원터치로 다시는 안 열리게 해달라. V자 체크 X 누르기. 그냥 V자 체크만 터치해도 팝업이 완전 사라지는게 편하다.

 

에이지오브매직에서 편의성은 VIP시스템과 맞물려 있다. 예를 들어 농장 콘텐츠에서 친구들의 농장에서 자동기도와 자동비료 주기를 하려면 VIP7을 달성해야 한다. 그거 외에는 방법이 없다. 무과금이라 VIP0이면 이러한 일련의 같은 과정을 수동으로 해야 한다. 바로 귀차니즘을 건드리는 것. 유저의 귀차니즘을 긁어주면서도 그 외 여러 혜택을 통해 정말 VIP가 된 듯한 느낌을 주는 방식이다.

유저 동선은 기본적으로 우측의 '성장의길'이라는 메뉴가 길라잡이를 해준다. 성장의길은 쉽게 설명해 업적+일일퀘스트+수집보상이다.

 

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내가 게임 내 어떤 활동을 하면 보상을 받는지 오늘 하지 않은 활동이 무엇인지 뭘 더 모으면 되는지를 보여주고 '이동' 메뉴도 제공돼 그걸 터치하면 해당 활동을 하러간다.

 

일일퀘스트 부분을 얼추 다 끝내면 오늘 할 활동의 80%는 끝낸 셈이다. 나머지 20%는 보유한 고기와 하트의 플레이 재화로 이른바 노가다라고 불리는 행위를 할 수 있는 만큼 하면 된다. 중간 중간 하단에 위치한 파티를 눌러서 주인공과 영웅들 레벨업 시키고 장비 레벨도 올려주고.

 

이렇게 유저 동선을 유도해 게임 내 활동에 대해 별 고민 없이 플레이할 수 있도록 설계한 점은 훌륭하다.

 

# 과금 시스템. 부분유료화 모바일게임의 '꽃'은 과금 시스템(BM)이라 하겠다. 특히 중국식 BM은 유명하지 않은가. 에이지오브매직은 중국식 BM 같지 않으면서도 중국식 BM같다.

 

가장 크게 패키지와 보석 구매가 있다.

 

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패키지는 월정액(5500원=5만원 어치 보상), 기간 한정 패키지(보석+게임머니+영웅+게임아이템 등의 묶음 상품)가 있다. 참 월정액을 사면 특정 상점에서 상품 할인과 모험 모드 경험치 추가 획득의 혜택도 있다. 월정액에 조금 더 퍼주는거 이거 괜찮은 아이디어다.

 

보석 구매는 좌측에 충전 메뉴를 누르면 나오는데 여느 게임과 비슷하게 비싼 걸 살수록 더 퍼주는 형태다. 보석을 구매한 만큼 VIP 경험치가 올라가고.

 

그럼 보석을 어떻게 소비시키느냐가 BM의 핵심이라 할 수 있는데. 이 게임 보석 소모처가 정말 많다.

 

일단 상점에는 황금-순은-청동열쇠, 룬스킬가루, 장미상자 등을 보석으로 판다. 게임을 하다보면 해당 종류의 상자들을 얻게 되는데 이를 열려면 열쇠를 사야한다. 열쇠는 여기와 특별 상품에서만 얻을 수 있어서 이거 꼭 사야하나 싶은데 상자에서 고등급 아이템을 얻었다는 문구들이 채팅창에 나오면 나도 한 번 사볼까 하는 마음을 약간 만들어 준다. (일종의 구매 신호)

 

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여기에 기가 막힌건 월정액 상품을 사면 상품들의 보석 가격을 할인해준다는 거다. 황금열쇠 1개가 보석 25개인데 월정액 유저는 15개에 살 수 있다.

 

룬스킬가루는 하루 5번 100개씩 살 수 있는데 이게 마력의탑에서만 얻을 수 있고 스킬을 올리는 재료라 구매 매력이 높은 편이다.

 

그리고 대부분의 RPG의 보석 소모처인 소환진이란 이름의 '뽑기'가 있다. 소환은 영웅과 장비 두 가지로 나뉘는데 영웅은 사냥터에서 얻을 수 있는 소환석을 뽑는 일반소환(1~6성)과 보석 240개를 소모하는 고급소환(3~6성)이 있다. 흔한 방식이다.

 

장비 소환은 1회 소환(보석 250개)과 10회소환(보석 2250개)이 있다. 정확한 확률은 잘 모르겠지만 체감상 5성이 그렇게 안 나오는 편은 아니다. 근데 다들 게임 초반에만 영웅을 보석 주고 뽑지 보석을 가장 많이 사용하는데는 '활동 충전-길드콘텐츠-플레이재화' 구매다.

 

에이지오브매직에는 한마디로 충전할 투성이다. 보통 모험 지역은 도전횟수가 50회고 이를 다 사용하면 충전해야 하고 영웅 조각을 주는 지역은 도전횟수가 10번, 보스지역은 5번이다. (충전하려면 보석 20개를 써야 한다) 이렇게 충전할 곳이 매우 많아 게임플레이 시간이 길어지면 충전의 유혹은 커진다.

 

충전만큼 유혹이 큰게 플레이재화 구매다. 던전마다 고기 5개에서 10개를 필요로 하는데 고기를 한 번 충전하는데 보석 100개가 쓰이는데 고작 회복되는 체력은 +25다. 일반 던전이면 5번 갈 수 있다는 이야기 squint 이모티콘. 짜다 정말. 하트도 마찬가지.

 

길드 콘텐츠는 기원과 기술 올리기는 게임머니 혹은 보석 둘 중 하나를 선택하는 방식이다. 근데 특정 길드는 보석으로 해당 행위를 해야 하는 걸 규칙으로 내세우기도 한다. 실제 보석으로 했을 때 (개인과 길드에게) 보상이 더 크다.

 

그 외 위에서 언급한대로 농장의 수확량을 늘리려면 보석을 사용해야 하고 해상무역에서 좋은 배를 선택하려면 보석, 레이드 때 한 번 전투후 30초의 딜레이가 있는데 이 딜레이 없이 참가하려면 보석 등 여러 요소에서 보석을 가진 자, 지르라고 유혹한다.

 

유혹 행위가 과도하면 현질게임이란 소리를 듣고 적당히 고민할 수준이라면 잘 만든 BM이 된다. 내 기준에서 에이지오브매직은 이 경계선을 적절히 잡고 있다. 편하고 남들보다 강하고 빨리 콘텐츠를 소진하고 싶으면 적절히 질러주면 되는데 그냥 일정 시간 이것저것 재미나게 즐기는 수준이라면 소액 결제만으로도 괜찮은 편이다. 대신 그러다보니 전투에서 많이 패배(VIP시스템 및 투자 시간에 따른 자연적 불균형)하기 시작하고 그래서 노가다라는 행위가 필수가 되기 시작하며 게임의 재미가 조금씩 떨어지고 있긴 하다.

 

 

잘 만든 게임-재미난 게임-오래 즐길 수 있는 게임은 하나의 게임일 수도 있고 각각 개별일 수도 있다. 에이지오브매직은 재밌게 했고 잘 만든 게임이라 생각되지만 오래 즐길 수 있을 것 같진 않다.

 

이상 레벨 44까지 즐겨본 에이지오브매직의 후기다.

 

긴 글 싫어하는 분들도 있으니 요약하자면 에이지오브매직은 나의 중국게임에 대한 편견을 날린 수준을 넘어서 전반적인 게임의 설계를 무척 잘한다는 느낌을 줬다.
특히 그동안 출시된 수많은 게임을 분석하고 또 연구해 모바일게임의 개발 틀을 제대로 잡아가고 있다고 생각한다. 적어도 이 어메이징 테크놀로지라는 회사는 말이다. 여기에 디테일까지 갖추면 그 성장세는 더 무섭겠지.

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nlv104_365465 스트레버 2016-02-14 19:26

중국게임이 확실히 예전보다 달라졌지요.

웹게임은 한국보다 중국게임이 더 발달하였고

이제는 한국게임도 잡힐꺼 같습니다.

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icon_ms 휘인 2016-02-16 14:45

중국 발전 속도가 정말 어머어마한거같음
전자기기도 그렇고 게임도 그렇고

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