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카카오는 탈카카오를 극복할 수 있을까?

icon_ms 템즈 | 2016-01-29 09:37

 

아이폰 출시 후 국내 모바일게임 시장은 피처폰에서 스마트폰으로 빠르게 이동했습니다. 시장 초기에는 유료 게임들이 제법 인기를 끌었으나 어느새 부분 유료화게임 중심으로 자리 잡았습니다.

 

애니팡 대박 이후 1000만 다운로드 게임들이 카카오게임하기 플랫폼에서 배출되기 시작해 한때는 카카오게임하기에 입점만 해도 축배를 들던 시절이 있었습니다. 하지만 게임 초대 난발과 카카오게임이 수백개를 넘어서면서 '흥행=카카오 플랫폼' 공식은 깨지게 됐습니다. 이른바 탈카카오의 시작이었죠.

 

카카오 플랫폼 없이도 매출 1위를 찍는 히트작들이 나오기 시작했고 지금도 여전히 많은 신작 게임들은 카카오 없이 가고 있습니다.

 

이에 업계에서는 카카오 플랫폼에 대한 위기론이 조성되기도 했는데요. 이러한 분위기에 카카오에서는 28일 기자 간담회(카카오 프레스톡)를 통해 앞으로의 변화에 대해서 알려왔습니다.

 

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행사 슬로건은 '2016 변화와 도전, 함께해요 카카오게임'입니다. 여전히 많은 개발사에서는 for kakao에 대한 고민이 있는 것으로 압니다. 그래서 해당 행사 내용 전체를 공유합니다.

 

# 먼저 행사 시작에 앞서 영상에서

 

소태환 433 대표 "크로스 프로모션이 좀 더 개적방으로 바뀐다면 카카오 플랫폼을 선택할 것 같고 수수료 대비 플랫폼이 우리에게 주는 베네핏에 대해 고민한다"

 

유충길 핀콘 대표 "필터링해서 좋은 게임 중심으로 서비스해주면 카카오에서 출시한 게임들이면 믿을 수 있는 좋은 품질의 게임이라고 인식을 갖게 해줘야 한다"

 

 

# 발표 : 남궁훈 CGO

 

"프리젠테이션을 준비하며 여러 과정이 있었는데 엔진 대표로 있으면서 카카오 자회사로 임지훈 대표를 중심으로 카카오의 게임 관련 임원이 모여 10월부터 워크샵을 했고 매주 금요일마다 모여서 회의를 했다. 그 논의의 결과로 본 프리젠테이션이 준비됐다. 논의하고 문제점 분석하고 방향을 제시할 때까지만 해도 제가 카카오 CGO가 될 것을 생각 못 했다. 과감한 변화를 제가 요청했는데 워크샵 끝날 쯤 임지훈 대표가 실행에 책임져 달라고 요청했다. 앞으로 카카오 게임 사업이 어떻게 변화하고 도전할지 공유하도록 하겠다"

 

1) 일단 사업의 변화.

시장에 문제점이 무엇인가로 접근했다. 상위 10개의 게임이 전체 매출의 50%이상 차지하고 있는 문제점이 있다고 판단. 그런 쏠림 현상이 심화된 것에는 부분유료화 모델이 원인이라 생각했다.

 

전 세계 앱스토어를 보면 유료게임/무료게임이 나어누져 있는데 한국 시장은 부분유료화 모델만 존재한다. 카카오 게임도 오로지 부분유료화 모델에만 포커스에 맞춰져 있다. 이런 결과가 나온 것에 카카오의 정책도 영향을 미쳤다. 그래서 수익 모델의 변화를 생각했다.

 

 

"새로운 광고 수익 모델을 통해 시장의 구조 변화를 이끌어보고자 합니다"

 

# 그래서 <카카오게임 AD+>를 마련했다.

 

이는 카카오의 마케팅 솔루션을 근간으로 하는 게임사업 모델이다. 광고 플랫폼을 중심으로 유료 정액모델, 유료 전환모델, 무료 광고모델, 무료 전화모델을 할 수 있다.

 

광고 SDK탑재시 다양한 수수료 모델 제시(게임당 전체 총매출 3천만원 이하 0%, 3천만원 이상 1억이하 14%, 1억이상은 기존대로 21%)한다.

 

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예를 들어 3천만원 매출을 내다가 3천만원 이하로 떨어지면 수수료를 안 받게 된다.

 

2014년 상반기 지상파 광고비 241억이었는데 2015년 상반기 지상파 광고비가 740억으로 크게 증가했다. 2016년 카카오 광고 플랫폼(카카오게임 AD+)을 통해 게임 마케팅 비용을 게임 산업으로 유입하여 산업 내 선순환을 유도하도록 하겠다.

 

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상반기에 이 모델을 출시할 예정이고 자세한 내용은 3월에 파트너데이를 통해서 밝혀나가도록 하겠다.

 

# 카카오게임즈
ㄴ 카카오 퍼블리싱
ㄴ 카카오 라이선스

 

 

# 카카오 퍼블리싱은 카카오게임 입점 수수료를 면제하고 퍼블리싱 수익쉐어만 하겠다. 마켓 수수료를 제외하고 6대4의 비율로 수익을 나눌 예정이다.

 

 

또한 카카오 퍼블리싱을 하게 되면 카카오 공동체의 게임 역량과 인프라 최대한 활용해 카카오 서비스(카스,카카오택시,카카오뮤직,카카오TV, 웹툰 등)들과의 시너지를 기대할 수도 있다.

 

 

시너지에 대해서 예를 들면 아직 협의중이긴하나 카카오 택시를 통해서 게임 설치하면 택시비 5000원을 할인해주는 쿠폰을 줄 수도 있다. 이는 오로지 카카오만 제공할 수 있는 혜택이 될 것이다.

 

 

# 다양한 카카오프렌즈게임 출시
프렌즈팝은 2015년 8월 출시 이후 대한민국 전체 모바일게임 이용자수 1위를 기록했다. 이러한 카카오 IP를 활용해 레이싱이나 육성/수집, 퍼즐, 스포츠,SNG 등 다양한 장르의 프렌즈 게임을 출시할 예정이다.

 

 

# 카카오게임 펀드
현재 국내 게임 투자가 적극적으로 되지 않고 있다. 개발사들이 투자에 목마른 상황이다.


그래서 카카오가 2016년 2월 한국게임 시장의 활성화를 위한 '펀드 300억+@'를 조성할 것이다.

 

# 카카오게임샵
카카오게임샵을 운영한 지 1년 정도됐는데 그 모델이 그동안은 오픈베타 형식으로 운영했다고 보는게 맞다. 게임샵을 적극적으로 시장에 오픈하고 게임샵을 살려나갈 예정이다.

 

마켓수수료를 보면 어떤 마켓은 30%, 어떤 마켓은 20%인데 카카오게임샵은 결제 수수료만 7.5%받겠다. 지금은 웹형태로 운영되는데 3월에 APP으로 출시할 예정이다.

 

2) 서비스의 변화
# 현재 모바일게임시장은 DAU가 1000만명이다. 유저의 집객을 극대화하기 위해 카카오 톡 UI에 게임탭을 추가할 예정이다. 이는 모든 유저에게 추가되는 것이 아니라 빅데이터를 기반으로 게임을 많이 하는 유저에게 안내해서 게임탭을 설정하도록 할 것이다.

 

탭 뿐만 아니라 기존 초대 메시지는 텍스트기반에 이미지 하나 들어가는 수준이었는데 앞으로는 멀티미디어 기반(영상)으로 하고 초대 받은 사람은 설치까지 가면 더 큰 보상을 주는 형태로 변화할 예정이다.

 

 

3) 시장에 도전
# 지금까지 말씀드린 이야기는 2017년까지의 이야기고 중장기적인 변화에 대해 말씀드리겠다. 지금 카카오게임들은 카카오게임에서 게임을 출시하고 소개한 다음에는 카카오와의 게임 연계성이 끊어지거든요. 로그인만 할 뿐이지 카카오게임사업과 세션이 맺어져 있지 않다. 게임과 게임을 게임 광고 플랫폼을 통해 연결하는 구조를 갖추겠다.

 

시작은 2016-17년에는 국내에 네트워크를 형성하고 이 부분이 확대가 되면 좀 더 크게 시장을 볼 수 있을 것이다. 카카오 빌드의 단점이 카카오가 깔려 있는 유저는 편한 로그인인데 해외 유저들에게는 불편함으로 다가가기 때문에 이 부분을 개선해서 카카오 빌드를 원빌드로 만들 수 있고 해외 유저도 쉽게 로그인을 하고 게임에 접근이 용이하도록 하겠다.

 

이러한 변화와 카카오 광고 플랫폼을 통해 이전에는 국내 네트워크만 있었는데 점점 나아가 해외 네트워크까지 확장할 수 있을 것으로 기대하고 있다.

 

# 오늘 행사는 ▲ 카카오게임 AD+ ▲ 카카오게임즈 ▲ 카카오게임 펀드 ▲ DAU 1000만 채널로 요약할 수 있다.

 

 

 

 

 

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nlv68 열랭젱이 2016-01-29 16:12

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