닫기버튼


상단 배너 영역


주관적 시각, 히트가 히트한 이유?

icon_ms 템즈 | 2015-11-25 00:32

 

307071_1448378997.jpg

 

넥슨의 '히트'가 게임명처럼 정말 '히트'했다.

 

16일 사전 예약자를 대상으로 정식 서비스보다 이틀 먼저 게임을 할 수 있는 사전 서비스를 시작해 당일 애플 앱스토어 매출 1위에 오르고 18일 정식 서비스가 시작된 후 19일에는 구글플레이 매출 1위를 달성했고 24일인 지금까지도 유지 중이다.

 

양대 마켓 1위. 관련 팀과 담당자들 '눈물'나게 기쁠 것 같다. 무엇보다 '넥슨의 히트'의 1위 달성이 갖는 의미는 제법 크다.

 

스마트폰으로 모바일시장이 재편되고 넥슨은 모바일에 꾸준한 도전을 했다. 2013년에는 '판타지러너즈'로 흥행몰이에 나섰지만 뒷심이 약했다. 그 이후도 넥슨표 모바일게임은 꾸준히 출시됐지만 온라인과 연동을 내세운 피파온라인3M이 그나마 그들의 자존심을 지켰지만 국내 최대 매출 회사이자 온라인게임에서 절대 왕국을 건설한 넥슨이란 이름에는 모자란 게 사실이었다.

 

그 과정에서 얼마나 많은 스트레스와 한숨이 있었겠고 또 조직개편도 여러 번 단행됐다. 그러던 넥슨이 매달 넥슨 모바일데이를 개최하며 자사의 해당 월 출시작을 소개하고 게임 시장의 흐름에 관해 이야기하며 맏형 회사다운 모습을 보이기 시작했고 마침내 도미네이션즈와 슈퍼판타지워를 연달아 흥행시키며 제대로 '감'을 잡은 모습을 보였다.

 

그래도 1위 게임은 없었다. 옆 동네 출시만 하면 순위에 쭈욱 올라가는 모습을 보며 넥슨인들의 마음속에 간절함이 있었을 것이다.

 

히트는 그 숙원을 달성한 게임이다. 그것도 매우 빠른 속도로. 한 담당자는 매출 1위가 찍힌 걸 보곤 눈물이 핑 돌았다고 한다. 아는 사람은 안다. 그간의 관계자들의 타들어 가는 속을, 아쉬움을, 속상함을.

 

히트는 이름처럼 히트를 해내며 그들의 마음을 씻어냈다. 그리고 보여줬다. 앞으로 넥슨 모바일의 가능성을. 히트가 끝이 아니다. 시작이다. 조조전온라인, 야생의듀랑고, 메이플스토리M, 레고IP게임, 레거시퀘스트 등 넥슨에게는 내년 한해 농사를 지을 게임들이 즐비해 있다.

 

희망을 노래할 수 있게 됐다.

 

그럼 우린 여기서 히트가 왜 '히트'를 했는지 살펴볼 필요가 있다. 난 현재 히트에서 레벨 42. 공격력 27646, 방어력 33327 정도의 스펙을 가진 게이머다.


현재 캐주얼유저와 코어 유저 차이를 감안해보면 이정도면 어디가서 '제가 히트 좀 해봤심다'라고 이야기할 수준을 될거다.

 

재미있어서 열심히 해봤고 직업적인 관점으로, 게이머의 시각으로. 즉 주관적으로 히트란 게임에 대해 이야기해 보고자 한다.

 

# 이 글을 처음 써야겠다고 마음먹은 게 인터넷에서 누군가 '히트 5분 해봤는데 레이븐이랑 똑같네요'라는 글을 보고 나서다. 하나의 게임을 만드는데 얼마나 많은 사람의 열정과 영혼이 들어가야 하는지 안다면 이런 말을 함부로 할 수 없다. 또 게임을 5분으로 평가하는 것에 난 동의할 수 없다.

 

그리고 레이븐을 양껏 해본 내가 플레이해 본 히트는 '레이븐'과 다른 게임이다. 좀 더 자세히 말하자면 히트는 레이븐을 충분히 분석하고 만든 느낌이 든다. 시장을 지배하는 게임의 모든 요소를 면밀히 따져볼 필요는 충분하다. 다만 해당 게임을 분석한 뒤 그대로 만들어야지와 이런 요소는 이렇게 풀어보고 이런 재미를 더해보자는 선택지가 있는데 히트는 후자의 형태로 게임의 시스템을 재창조한 것에 훨씬 더 가깝다.

 

# 세상 아래 완전히 새로운 게임은 없다. 그 새로운 게임 찾다가 우주로 간 사람도 있다. 와우도 에버퀘스트와 DAOC이 있었기에 더 훌륭한 게임이 됐다.

 

히트와 레이븐은 기본적으로 사냥터인 모험 모드를 중심으로 성장하는 것은 같다. 레이븐이 효율적 사냥터를 경험치 대비 효과로 설정된 지역을 찾는 형태라면 히트는 보너스 구간을 통해 유저가 직접 설계하는 형태다.

 

아이템을 얻고 싶으면 X-2를, 경험치를 얻고 싶으면 X-5를, 돈을 얻고 싶으면 X-8을. 그냥 보스를 잡던가. 등의 선택지에서 자신의 플레이 방향에 맞춰 선택하는 형식이다.

 

이점은 게임을 진행할수록 두 게임의 '차이'를 확연히 느끼게 해주는 요소다. 왜냐하면 자신의 장비로 갈 수 있는 최대한 지역을 뚫은 다음 시간 대비 경험치 효율이 높은 가장 좋은 곳에서 이른바 '앵벌'을 뛰고 장비를 업그레이드하는 레이븐과 달리 히트의 앵벌은 무조건 아이템 보너스 지역인 X-2로 고정된다.

 

여기에 '즉시완료권'이라는 부가적 요소가 있기 때문에 시간 대비 효율을 따질 필요가 없어진다. 즉시완료권은 말그대로 전투 과정 없이 결괏값만 얻을 수 있는 것인데 여타의 게임과 달리 일일 충전되는 형태가 아니라 사냥에서 전리품으로만 구할 수 있어(미션 및 일일 보상 등 부가적 이벤트 제외) 수량은 게임사에서 충분히 통제가 가능하고 이 즉시완료권은 X-5의 경험치 보너스 지역이나 X-10 보스방에서 사용하는 게 가장 좋다.

 

그렇다보니 X-2에서 앵벌을 뛰고 즉시완료권이 어느정도 모이면 X-5/X-10에서 경험치를 얻고 다시 X-2앵벌을 뛴다. 대신 장비를 맞추면서 그만큼 성장에 따라 경험치가 적어지기 때문에 최고 지역 X-2로 이동해야 '욕구'는 매우크다. 이건 다시 유저 동선의 선순환 구조를 만든다. 따라서 RPG에서 가장 중요한 활동인 아이템 수집 행위. 즉 가장 빈번하고 지루한 전투에 목표치를 주는 방식에서 두 게임의 차이는 확연하다.

 

아이템도 무기와 방어구를 수집해 일명 도시락(재료아이템에 재료를 발라 효율적 재료를 만드는 행위)을 만들어 올리는 형식인데 이는 레이븐이 경험치 테이블에서 훨씬 더 후하다.

 

즉 히트가 좀 더 시간이 소요된다는 이야기인데 이 차이가 단순해 보이지만 실제는 게임의 전체 성장 밸런스를 어떻게 잡아서 어떤 사냥터에서 유저에게 좌절감을 주고 다시 이득 구간을 주는 등을 게임 전반의 설계 자체가 바뀌게 된다.

그리고 둘 다 초기 버전에서 장신구는 구하기 어렵다. 레이븐은 후에 업데이트를 통해 장신구를 구하는 사냥터를 추가했고 히트는 업데이트 계획은 내가 알 수 없고 현재 버전에서는 장신구는 일반 사냥터가 아닌 레이드(혹은 뽑기)를 통해서 구할 수 있게 돼 있다.

 

이런 구조 하나하나가 재밌게도 유저의 게임 내 동선에 영향을 주고 동기부여로 작용한다. 이를 통해 겉으로 보기엔 히트와 레이븐 두 게임의 형태는 비슷해 보일순 있지만 실제로 유저가 게임 내 추구하는 지향 목표가 다르고 재미 자체가 틀리다. 내 캐릭터를 강하게 만들기 위해 아이템을 맞춘다는 RPG의 본질을 제외하곤 말이다.

 

# 히트가 유저에게 제시하는 동기부여를 히트의 장신구로 예를 들어 보겠다. 앞서 이야기했듯 히트에서 장신구는 제한적으로 구할 수 있어 대다수의 유저는 장신구를 뽑기보다는 레이드를 선택하는 편이다.

 

레이드는 오직 저녁 19시에서 21시 사이(23일부터 17시부터 23시로 확장)에만 열린다.

 

그럼 해당 시간에 게임에 접속을 못 하면 장신구를 구하기 어려워지고 시간이 지날수록 다른 유저와 격차는 커지기 마련이다. 그럼 유저는 이를 손해라고 인식하고 게임을 계속할 생각이 있다면 해당 시간에 접속하려고 노력하게 된다. 19시부터는 직장인 유저도 접속하기 크게 부담스럽지 않으니 이 시간 유저의 접속에 '동기'를 부여해주면 게임에 대한 충성도는 높아지기 마련이고 이를 유저는 '재미'라는 이름으로 인식하기도 한다.

 

또한 레이드는 다섯 유저가 파티를 구성해 진행하는 만큼 내 장비가 부족하더라도 파티의 힘으로 보스를 처지하곤 한다. 내 장비빨로만 하는 것이 아닌 만큼 레이드의 난이도는 높지 않다. 보스에 입히는 대미지는 기여도로 표시가 되는데 이 기여도 순위에 따라 레이드 포인트를 얻고 이는 주간 단위로 보상이 제공된다.

 

즉 장신구의 제한적 '획득' 방식은 레이드 콘텐츠에 참여하는 '동기'를 부여한다. 여기에 레이드 방 개설은 1일 5회, 참가는 10회. 총 15회로 제한해뒀기 때문에 이를 통해 잉여 장신구가 생겨나는 것도 방지하고 있다.

 

# 히트에서 전투는 크게 '모험'과 '도전' 나뉜다. 모험은 스토리라인을 따라 진행하는 장비를 맞추는 모드로 지역마다 10개의 사냥터가 마련돼 있고 앞서 설명했듯이 1지역을 제외하고 2지역부터는 X-2는 아이템 보너스, X-5는 경험치 보너스, X-8은 골드 보너스, X-10은 보스 지역이다. 모든 사냥터는 처음부터 아무조건 없이 '자동'사냥으로 진행할 수 있다.

 

모험 모드를 돌기 위해서는 '모험 포인트'라는 플레이 재화가 필요하다. 다른 게임의 하트나 신발을 생각하면 된다. 이 모험 포인트의 최고치는 레벨업 때마다 확장되는 형식이나 레벨업을 한다고 최대로 채워지진 않는다. 모험 포인트는 여느 게임과 마찬가지로 친구들과 주고 받는 우정포인트나 캐시아이템인 '젬'으로 구매할 수 있다. 히트는 아직 모험 포인트를 마구 뿌리는 이벤트를 하지 않는 만큼 게이머들은 모험 포인트에 목마르다. 나는 게임을 많이 하는 날은 모험 포인트 250개(젬 500개)를 두 세 번 사기도 하는데 무과금 유저에게는 매우 어려운 선택일 것이다. (젬은 300개에 3300원이다)

 

그런 유저의 경우 부캐를 키우거나 도전 모드를 즐기는 선택을 할 것이다. 히트는 캐릭터마다 젬을 제외한 대부분의 것들을 공유하지 않기 때문에 부캐를 키워 미션을 달성해 보석을 모으는 행위가 가능하다. 우리 회사에도 부캐 3개를 모두 뚫어 1만 3000개의 보석을 모은 기자도 있다. -_-b 이런 부분도 무과금 유저에게는 환영할 요소가 된다.

 

도전은 PVP(결투장,난투장)와 일일던전(성역,레이드)가 있다. 길드전과 탐사는 '커밍순'으로 아마도 첫 업데이트에 반영될 콘텐츠로 보인다.

 

결투장은 1대 1 대결이고 난투장은 6명이 말그대로 난투를 펼치는 곳이다. 둘다 수동 조작을 해야 하고 (동일 리그내) 무작위 매치기 때문에 나보다 공격력이 높거나 낮은 상대를 만날 수 있다. 내 캐릭터의 셈(= 아이템 수준)을 확인할 수 있는 곳으로 또 다른 게임의 동기부여가 되는 곳이다. 점수는 이기면 많이 먹고 져도 최소한의 점수를 준다. 이점 괜찮다. 수동 조작이다 보니 장비가 안 좋은 유저는 그냥 캐릭터를 세워두고 게임아 끝나라 하고 기다리고 점수만 먹거나 일일미션만 수행한다.

 

난투장은 개별 전투다 보니 장비와 운이 지배하는 곳이다. 내가 한참 패다가 다른 유저가 막타를 날려 킬을 먹기도 한다. 킬과 어느 캐릭터를 킬했는지가 점수로 환산된다.

 

성역은 보석을 구하는 장소다. 보석은 아이템에 장착해 능력치를 부여할 수 있다. 또한 보석도 아이템과 똑같이 등급이 있는데 보석 4개와 같은 등급의 아이템을 상위 아이템으로 '승급'할 수도 있어 게임 내 매우 중요한 자원이다. 성역은 하루에 6번만 갈 수 있고 아이템 보석과 방어구 보석이 격일로 열리고 일요일에는 두 성역 모두 열린다. 장착했던 보석은 다시 회수할 수도 있는데 소량의 게임머니인 골드를 소모한다. 박수칠 부분이다. 보통의 게임이 여기서 캐시를 소비하게해 시스템이 꼬이곤한다.

 

하루 입장 제한이 있는 만큼 유저는 부지런히 참여하게 하고 자신의 모험 모드 진행 수준에 따라 초급-중급-고급 난이도를 선택한다. 당연히 난이도가 높을수록 상위 보석이 나온다. 사실 성역이 보석을 유일하게 구하는 장소는 아니다. 모험 모드에서도 낮은 확률로 보석이 나온다. 대신 성역은 100% 확실하게 보석을 챙겨주는 곳이기 때문에 모험 모드와 다른 도전 모드 중간중간에 참여하도록 설계돼 있다. 도전 모드에서 유일하게 모험 포인트를 소비하는 곳이다.

 

레이드는 장신구를 얻는 부분에서 설명한 부분을 빼고 말하자면 하루에 방생성 5번 / 참가 10번으로 총 15회 참여할 수 있다. 현재는 광포한 마르두크와 사나운 마르두크 두 마리의 보스 몹을 상대할 수 있다. 광포한과 마르두크는 공격력만 차이가 나지 공격 패턴은 동일하기 때문에 1~2번 참여하는 유저는 장비 수준에 따라 선택하면 된다.

 

레이드는 5명의 유저가 실시간으로 파티를 맺어 진행하는데 기대했던 것 보다 '쉽다' 아니 매우 쉽다고 할 수 있다. 보스는 친절하게 공격 시전전 바닥에 붉은색으로 나 곧 공격해요를 알려준다. 히트는 스킬 시전시 무적 상태가 되기 때문에 이때 구르거나 스킬을 사용하면 된다. 이 타이밍 맞추는 건 레이드 1~2회만 참가해도 어렵지 않게 습득이 된다. 그래서 대부분의 파티가 레이드 공략에 성공한다. 그리고 기여도에 따라 레이드 점수를 얻고 보상으로 장신구를 얻는다. 히트의 레이드 난이도 자체가 높지 않아 누구나 즐길 수 있는 콘텐츠라는 점이 장점이다.

 

그리고 여기서 히트의 '액션성'을 이야기할 때 가장 중요한 포인트가 나온 김에 이야기하도록 하겠다. 바로 스킬 시전시 '무적' 상태.

 

# 히트는 ARPG를 지향한다. 액션을 내세운 만큼 유저는 조작의 재미를 느끼거나 짜릿하진 않더라도 손맛을 느낄 수 있어야 한다. 이를 위해 히트는 여러 장치를 뒀는데 다음과 같다.

 

= 시각적 액션성 : 실제로 많은 유저들은 시각적 효과를 통해 액션성 내지는 타격감을 느낀다고들 한다. 가장 대표적인 게임이 리니지다. 리니지에서 데스나이트로 변신해 칼을 휘두르는 모션에서 유저들은 짜릿함을 느낀다. 히트는 모바일RPG 최초로 '언리얼엔진4'로 개발된 만큼 어마무시한 그래픽을 자랑한다. 게임화면을 보고 있으면 내가 PC온라인게임을 하고 있는지 모바일게임을 하고 있는지 구별이 잘 안 될 정도다. 그래픽이 좋으니 캐릭터도 멋지고 칼 휘두르는 동작도 폼나고 거기에 나오는 각종 공격 이펙트도 화려하다. 바로 히트의 액션성의 출발점이다.

 

= 행동적 액션성 : 모바일게임은 기기의 특성상 조작이 복잡하면 재미가 반감되기 마련이다. 그래서 모바일 ARPG 개발자들은 최소의 조작으로 최대의 액션감을 제공해야 한다. 히트는 이를 구르기와 스킬 무적으로 구현했다. 기본적으로 방어키를 누르면 방어 자세를 취한다. 연타를 하면 캐릭터는 구른다. 굴러서 몬스터 공격을 피할 수 있고 방어는 타이밍을 잘 맞춰 누르면 반격도 된다.

 

스킬은 앞서 설명했듯 시전과 동시에 스킬의 타격이 끝날 때까지 캐릭터는 모든 공격으로부터 무적 상태기 때문에 몬스터를 상대하며 적절한 순간에 막고 구르고 반격 등의 행위를 할 수도 있지만 스킬 버튼 한 번의 터치로 몬스터의 타격행위를 무시하면서 마치 나는 엄청난 컨트롤을 하는 듯한 느낌을 받고 또 전투도 유리해진다. 이게 누적되면 타격감이 더 있는 것 같고. 액션성이 더 있는 것처럼 느낀다. 스킬업을 하면 이 효과는 더욱 커진다.

 

히트에서 스킬은 레벨업마다 얻는 포인트로 능력치를 올릴 수 있다. (혹은 젬으로 구매할수도 있다. 최대 50개, 개당 젬 300개,비싸보이지만 낮은 확률로 전설을 뽑을바엔 스킬을 사는게 내 캐릭터가 훨씬 더 강해지는 방법이다) 능력치에서는 타격 스킬의 쿨타임을 감소시키는 특성이 가장 효과가 좋다.

 

또 스킬에 투자한 포인트는 초기화가 가능한데 이것도 보석 회수처럼 매우 저렴한 골드를 소모한다. 바람직하다. 스킬이 매우 중요한 액션게임들이 이 스킬 초기화를 캐시로 하게끔해서 유저에게 고민을 주고 제약을 주는데 그리되면 게임의 방향성과 다르지 않나. 이건 다른 게임들이 참고했으면 한다. 캐시는 유저에게 정말 필요한 것에 걸어두는 장치가 아니라 시간 혹은 보너스를 사는 기분을 만드는 장치가 되어야 한다.

 

개발사 넷게임즈의 누군가 고민을했을 것이다. 액션성을 살려야 하는데 모바일게임에서 조작에 한계는 있고 그렇다고 신기방기한 조작방식을 넣을 수도 없고. 그런데 스킬 시전 때 캐릭터를 무적으로 만드니 그게 하나의 전략이 되고(어떤 상황에서 스킬을 사용하면 좋을지에 대해 유저는 게임플레이를 누적하며 체득하게 된다) 그렇게 몬스터에게 나는 피 안 달고 너는 달고를 하며 묵직하게 내가 강한 느낌. 액션성이란 이름으로 유저에게 인식된다.

 

모르지기 사람은 느끼는 대로 생각한다. 액션성-타격감이라는게 꼭 역동적 조작을 통해서 우와 미치겠는걸~하지 않는다. 우린 그걸 느낌적인 느낌이라 한다. 여기에 시각적 액션성이 더해지니 히트는 화려하다.

 

또한 액션의 끝에는 연계기가 있다. 스킬이 적중되면 몬스터나 대전 상대는 넘어지기, 스턴이나 공중에 뜬 상태가 된다. 이때 공격 버튼을 누르면 엄청 화려하고 그 만큼 대미지도 큰 연계기가 발동 된다. 쉽다. 스킬 한 번 터치. 공격한 번 터치로 화려한 공격이 이어지니 유저가 느끼는 만족감이 얼마나 크겠나. 이게 바로 히트표 액션이다.

 

# RPG는 곧 아이템이다. 히트에서 아이템은 일반-고급-희귀-영웅-고대-전설-불멸 등급으로 나뉜다. 아이템은 기본적으로 사냥을 통해서 얻는다. 가끔 이벤트나 미션, 특별임무 보상으로도 얻는다.

 

그리고 여느 모바일RPG와 마찬가지로 '뽑기'를 통해서도 얻는다. 뽑기는 1회에 300젬이 든다. 10개 짜리를 뽑으면 11개를 주고 최소 1개의 영웅 등급 이상을 확정해준다. 무기-방어구-장신구를 뽑을 수 있다.

 

여기서 핵심은 뽑기로 얻을 수 있는 최대 등급이 '전설'이란 점이다. 장비 최상위 등급은 불멸인데 불멸은 뽑기로도 뽑을 수 없다. 전설 아이템을 전설보석으로 승급을 시키던가 전설 아이템 2개를 최고레벨인 20까지 만들어 합성을 해야 한다.

 

보통 확률을 극악으로 낮춰 최상위 등급을 로또 1등 당첨에 버금가도록 하지만 히트는 그 운으로도 전설까지만 뽑을 수 있다. 결국 최상위로 가는 길은 전설에서 업그레이드다. 이 부분이 개인적으론 가장 마음에 든다. 누군가 나에게는 없는 0.1%의 운으로 불멸을 한방에 갖는다는 건 모두에게 신나지 않는 일이다.

 

'과금 유저도 불멸은 만들어야 한다'라는게 마치 올림픽에서 공정한 경기를 펼쳐야 한다는 느낌으로 다가온다.

 

또한 최상위 스펙으로 가는 구간이 그만큼 테이블이 길게 설정돼 있다는 이야기도 된다. 이는 즉시완료권과 보너스지역을 통한 도시락 신공이 어느정도 해결해주고 조작을 요하는 난이도와는 별개로 테이블 자체가 길기 때문에 모험 중간 중간 다른 콘텐츠를 선택하도록 하는 동선이 되기도 한다.

 

히트에서 다른 콘텐츠로 넘기는 방식은 미션과 특별임무, 모험포인트 부족으로 구분된다.

 

미션은 쉽게 말해 업적이다. 게임 내 내가 하는 대부분의 활동이 카운트돼 특정 수치를 달성하면 보상이 지급된다. 일일-주간-월별-연속 미션으로 나뉘는데 장비를 5회 강화하면 일일 미션 중 하나가 완료되고 이 장비 강화가 50회, 100회 등 누적될 때마다 연속 미션 보상이 제공된다. 보상이 제공되는 이런 활동 하나하나도 유저는 신경 쓰게 되고 제법 능동적으로 참여하게 된다.

 

특별임무는 보상의 꽃으로 특정 모험 지역 깨기, 시험의 탑 1회 완료, 고급 등급 이상 장비 최대 레벨 달성, 결투장 3회 참가, 난투장 10회 참가하기, 레이드 10회 완수 등의 활동을 달성하면 보상을 제공하는 방식이다. 각각을 달성할 때마다 보상이 지급되고 다음 임무가 열리는 형태인데 한 쳅터당 총 8개로 구성돼 8개를 모두 완료하면 제법 큰 보상이 제공된다. 쳅터를 더할수록 보상을 더 훌륭해지고 불멸 장신구까지 얻을 수 있어 게임에서 가장 우선 진행해야 하는 임무가 된다. 특히 특정 임무는 하루 안에 완료할 수 없는 것들도 있어서 꼬박꼬박 임무를 확인하며 진행할 필요가 있다.

 

모험 포인트 부족에 대해서는 위해서 언급했으니 생략. 히트는 전반적으로 각 콘텐츠별 연계 구조가 잘 돼 있고 동선과 UI도 불필요한 뎁스가 없도록 잘 설계돼 있다. 즉 한마디로 '퀄리티'있게 잘 만든 게임이다. 모든 RPG는 노가다가 필수인데 이 노가다를 통해 얻는 즐거움 혹은 재미가 있다면 유저들은 그 수고를 마다치 않는다. 히트는 이점을 특히나 잘 살폈고 신경 썼다.

 

히트에 혁신적이거나 완전히 새로운 콘텐츠가 있진 않다. 하지만 RPG에서 필수적인 콘텐츠의 품질을 높이는데 정말 많은 고민을 했고 또 신경써서 디자인했다. 흔히들 이를 '디테일'이 살아있다고 한다.

 

그 디테일이 히트를 히트하게 만든 요인이라 생각한다. 개발사 넷게임즈와 박용현 대표는 정말 대단하다.

 

# 끝으로 히트의 흥행에 지대한 영향을 준 요소 중 하나는 단언컨대 '빠른 로딩'이다. 출시전 언리얼엔진4로 모바일게임을 만든다고 했을 때 모두가 게임을 스마트폰이 감당할 수 없을 만큼 무거울 것이라 우려했다. 하지만 히트는 생각보다 무겁지 않게 나왔고(이제 현역에서 밀린 내 노트3에서도 풀옵으로 잘돌아간다) 비슷한 시기 출시된 여느 게임보다도 로딩이 빠르다. 아니 어떻게 이렇게 빠르지 싶을 만큼 빠르다.

 

다른 지역 유저는 다르겠지만 한국 유저에게 발열이나 무시무시한 배터리 소모 속도는 더이상 게임을 선택하는데 제한 요소가 되지 않는다. 단 로딩이 느린 건 못 참는 유저는 생각보다 많다. 긴 로딩 시간은 스마트폰을 켜고 게임을 실행할까 마느냐는 고민조차 무겁게 만든다. 무엇보다 히트의 빠른 로딩 속도에 '게이머'로서 고마움을 표하고 싶다.

 

이상 불멸 장비 하나 없는 양민 유저가 씀.

 

icon_ms 템즈
gold

0

point

1,755,621

프로필 숨기기

118

44%

안녕하세요. 게임조선 템즈입니다. 

 

 

최신순

게임조선 회원님들의 의견 (총 0개) ※ 새로고침은 5초에 한번씩 실행 됩니다.

새로고침

0/500자

목록 글쓰기 위로 로그인


게임조선 소개및 약관