
신촌 한복판 꼭대기층, '일러스타 카페'의 세련되고도 차분한 공기 속에서 마주 앉은 이형철 이사는 자신을 '스타라이크의 사업이사'보다 '애쉬트레이'라는 닉네임으로 불리는 것을 더 편안해했다. 그것은 비즈니스의 차가운 계산보다 서브컬처라는 '문화' 그 자체에 발을 담그고 있는 사람 특유의 무해한 아우라였다.
'식스타 게이트'는 그간 0.01초의 판정선 위에서 유저들의 손가락 끝을 지배해온 선율의 세계였다. 하지만 이제 그들은 그 찰나의 음악을 거대한 우주의 서사로 확장하는 무모하면서도 찬란한 또다른 세상의 단면을 소개하려 한다. 수집형 RPG라는 낯선 옷을 입었음에도 '식스타 게이트: 유니버스'라는 이름이 이질적이지 않은 이유는, 그들이 빚어낸 은하계의 기저에 여전히 '음악'이라는 멈추지 않는 DNA가 흐르고 있기 때문일 터다.
누군가는 거대 자본이 지배하는 모바일 시장에서 '서브의 서브'를 자처하는 이들의 행보를 의아하게 바라볼지도 모른다. 그러나 "당근 케이크를 만들 줄 아느냐"는 엉뚱한 질문을 던지며 시작되는 이들의 모험은, 역설적으로 가장 순수한 형태의 즐거움에 닿아 있었다. 비트가 캐릭터의 고동이 되고, 멜로디가 이정표로 치환되는 그 마법 같은 우주를 함께 펼쳐보았다.

Q. 안녕하세요. 현장에서는 자주 뵈었습니다만, 인터뷰 자리로는 처음인 것 같네요. 먼저 본인 소개 부탁드립니다.
이형철 이사. 이제는 어떻게 소개 드릴지, 인사를 드려야 할지 고민이 될 정도입니다. 편하게 말씀드릴게요. 예전에는 '스타라이크'에서 '식스타 게이트' 사업 총괄을 하고 있다라고 소개하고는 했었는데 이제는 '식스타 게이트'보다 '일러스타 페스'가 더 유명해져 버려서요... 네, '스타라이크' 사업이사 이형철입니다. 유저 분들은 닉네임으로, '애쉬트레이'라고 많이들 알고 계실 것 같네요.
Q. 신작, '식스타 게이트: 유니버스'를 준비 중이십니다. 그런데 '유니버스'는 전작과 장르가 다릅니다. 수집형 RPG로 준비 중이시죠.
이형철 이사. 네, 맞습니다. 전작 '식스타 게이트'는 리듬 게임이었죠. '식스타 게이트'는 리듬 게임이면서 '시이'나 '라미'와 같이 귀여운 비주얼의 캐릭터들이 많이 알려져 있는 게임입니다. 이 친구들이 '일러스타 페스' 마스코트로도 활동하고 있거든요.

조금 더 올라가자면 저희가 이 프로젝트를 시작하게 된 가장 큰 이유 중 하나가 리듬 게임으로만으로는 한계가 너무 명확하구나- 하는 걸 느끼던 중에 도전하게 된 프로젝트였습니다. 당시에 매출적으로나 사업적으로나 여러 방향에 고민이 있었어요.
그러던 차에 저희가 지금까지 만들어놨던 이미지나 캐릭터들의 매력을 잘 살려가면서 우리의 세계관을 넓힐 수 있는 것이 무엇이 있을까- 고민하다가, 그 방향이 모바일 수집형 게임으로 결정이 됐습니다.
사실 서브컬처 게임들마다 방향은 다를 수 있겠습니다만, 아무래도 섹슈얼리티하거나 약간 파격적인 노출 노선을 갖는 게임들도 있고, 아니면 '블루아카이브'나 '트릭컬' 같이 조금 더 청량하고 귀여운, 귀염뽀짝한 그런 콘셉트를 가진 게임도 있잖아요? 물론 최근에는 많이 벗기시는 것 같긴 한데요, 어쨌든 우리 아이들도 이런 매력을 어필할 수 있겠다- 라고 생각했습니다.
Q. 제가 오늘 오면서 이건 꼭 물어보고 싶었습니다. 티저 페이지 문구 "당신은 당근 케이크를 만들 수 있습니까?" 가 의미하는 것이 무엇일까요?
이형철 이사. 스토리 설정과 관계가 있는 문구입니다.
게임 스토리를 시작하자마자 나올 텐데, 이번 작의 주인공 '비앙카'가 초반에 기억을 잃고, 여차저차 하다가 당근 케이크를 잘 만들 수 있는 사람을 찾아야 된다-는 목적 하나만으로 스토리가 전개됩니다. 그러다 '함장'과 만나게 되거든요. 사실 이 당근 케이크가 기존 '식스타 게이트: 스타트레일'에서도 몇 번 언급이 되는 스토리 라인이 있기도 합니다. 스토리의 중점은 아니었지만 가벼운 갈등 요소였던 부분을 가져와서 툭 던져놓은 거죠.
사실 저희가 자부하는 것 중에 하나가 우리가 A급은 아니어도 B급, C급 감성에는 잘 맞다고 생각하고 있거든요. 이게 게임 속에서도 재미있게 잘 녹여내고, 그러다 보니까 마케팅 포인트로서도 활용할 수 있겠다- 싶어서 활용하게 됐습니다.
실제로 게임에 많은 부분에서도 당근이 등장합니다. 가챠 연출에도 당근이 나오거든요.

Q. 말씀하신 것처럼 '식스타게이트' 시리즈가 오랜 시간 서비스되며 충분한 세계관, 캐릭터성을 구축을 하셨을 거라 생각합니다.
이형철 이사. 사실 리듬 게임 특성상 스토리적으로 엄청 대단한 느낌까지는 아니지만 저희가 나름 서브 콘텐츠, 사이드 콘텐츠 느낌으로 닌텐도 스위치 버전을 출시하면서 어드벤처 모드를 짧게라도 준비하거나, 스토리 모드를 넣어 보거나 하는 시도를 한 적이 있었는데 반응이 괜찮았습니다. 또, 외전격의 후속작, '스타게이저'에서도 새로운 주인공을 필두로 스토리를 넣어봤더니 그것도 반응이 신선했습니다.
이런 친구들을 가지고 뭔가를 해보면 좋겠다는 생각이었습니다.
물론 일각에선 너무 이르지 않냐- 하는 얘기들이 있긴 합니다. 기존의 '식스타게이트'에서 스토리란 것은 엄청 비중을 둔 것은 아니고, 옴니버스 스타일에 캐릭터도 많아 봐야 2~3명 정도 나와서 캐릭터 간 티키타카를 위주로 흘러가던 것이 기존 '식스타게이트'의 스토리였거든요. 그래서 우려의 목소리가 컸던 것도 사실입니다.
Q. 캐릭터 이야기가 나왔으니 캐릭터에 대한 질문을 해볼까요? 전작의 주인공, '시이', '라미'는 물론이고 오리지널 캐릭터도 등장하는 거겠죠?
이형철 이사. 네, 맞습니다. 플레이어인 '함장'과 시이', '라미'는 물론이고 본작의 주인공인 '비앙카'가 있는 주인공 팀이 있습니다.
일단 주인공 '비앙카'가 속한 식스타 행성계 자체가 파멸 직전에 놓이게 됐다는 설정입니다. 이 친구가 세계를 구하기 위해 미지의 세계로 여행을 떠나고, 여행 중에 도착한 곳이 바로 '식스타 게이트: 유니버스'의 '함장'과 '시이', '라미'가 있는 곳이거든요. 이들이 만나서 함께 멸망의 위기를 극복하기 위한 모험을 떠나게 되고, 더 많은 친구들을 만나게 된다는 그런 흐름입니다.
저희가 스토리라인을 보면 각 캐릭터들이 그룹 단위로 묶여 있는데 그 그룹 단위 콘셉트가 음악의 한 장르거든요. 예를 들어 오케스트라를 하는 친구들이 있고 스트릿 뮤직을 하는 친구들이 있고, 락을 하는 친구들이 있고 그렇습니다. 전작의 '아우스플루크'의 주인공 팀이 각 음악 그룹을 만나면서 세계관을 넓혀 나가는 과정을 그리게 될 것 같습니다.
론칭 기준으로 약 35명 정도 캐릭터를 준비하고 있습니다. 더 늘어날 수 있겠고요. 신규 캐릭터 출시 주기는 딱 정해놓은 것은 아니고 출시 이후 서비스 반응을 보면서 점차 추가할 계획이에요.

Q. 원작을 해보신 분들은 아무래도 캐릭터들의 이미지나 세계관 윤곽을 더 잘 알 수 있으시겠네요.
이형철 이사. 네, 원작 시리즈의 세계관이 확장되는 개념으로 봐주시면 좋을 것 같습니다. 기존 '식스타 게이트'의 이야기가 옴니버스 스타일로 전개됐다고 한다면 그 이후의 이야기가 이곳에서 펼쳐지는 거죠.
예를 들면 이번 작품에 '그로울링 볼트'라는 그룹의 리더로 '도리미'라는 친구가 있어요. 이 친구가 '스타게이저'의 주인공이었기도 하거든요. 설정상 '락' 그리고 '기타'에 미쳐 있는 그런 친구로 나옵니다. 이 친구를 만나게 된다면 이들이 '스타게이저'에서의 활동 이후의 이야기나 더 다양한 사이드 스토리들을 만나보실 수 있습니다.
원작 시리즈에서 등장했던 캐릭터들의 비하인드 스토리나, 더 딥한 이야기들을 즐기실 수 있을 겁니다.
Q. 분위기는 아무래도 좀 즐겁고 유쾌한 그런 분위기가 되겠네요.
이형철 이사. 네, 저희 아이들 콘셉트에 잘 맞춰서 해피 엔딩까지 가는 그런 이야기로 생각하고 있습니다. 물론 약간 시리어스한 부분은 첨가되어 있긴 합니다만, 너무 지나치지 않게, 멘탈에 대미지를 줄 수 있는 요소는 조금 배제하고, 가볍고, 유쾌하게 즐길 수 있는 그런 게임의 포지션을 지향합니다.
Q. 세계관이 확장된다고 하면 아무래도 원작을 잘 아는 분들이 이어서 개발해야 할 것으로 보입니다. 원작의 맛이나 설정을 잘 가져와야 할테니까요.
이형철 이사. 아무래도 전작 유저 분들께서 불안해 하시는 분들이 그 부분이긴 합니다.
저희가 크지 않은 회사가 보니 '유니버스' 게임 출시 직전에 너무 급하고 하다 보니까 인원을 좀 많이 빼올 수밖에 없었거든요. 사실 처음에 발표를 했을 때는 '유니버스' 개발하면서도 리듬 게임 개발도 열심히 할 겁니다! 하면서 패기있게 로드맵 발표하고 그랬는데 이게 현실적으로는 힘들더라구요.
비록 저희가 현실적인 문제로 지금은 '유니버스' 개발에 인력 비중을 두고는 있지만 저희는 '식스타 게이트' 시리즈, 그러니까 리듬 게임 DNA를 버릴 생각은 추호도 없습니다. 실제 후속작 '인피니스타'를 개발 초기 단계임에도 발표한 이유 역시도 그런 DNA를 보여드리기 위한 선택이기도 했습니다.

Q. 장르가 달라졌으니 오히려 더 궁금한 부분이기도 합니다. 혹시 원작에서 이 기능, 이 설정만큼은 꼭 살렸다! 하는 부분이 있으실까요?
이형철 이사. 전작이 리듬 게임이니까 생각하실 만한, 리듬 게임의 탭핑을 하는 그 부분이 준비되어 있긴 합니다.
사실 초안은 정식 출시 버전보다 조금 더 본격적인 리듬 게임 플레이가 들어가 있긴 했습니다. 실제로 노트가 오고, 타이밍 맞춰 탭을 하면 하는 형식으로 구성되어 있었는데 사실 이렇게 되면 정말 리듬 게임이 되어버리긴 하거든요. 이렇게 되면 이게 진입 장벽이 될 수 있겠단 피드백이 있었습니다.
이 때문에 저희가 고민했던 부분이 음악과 리듬을 맞춘다고 하는 '식스타게이트'의 기본적인 콘셉트는 살리면서 리듬 게임이 아닌 서브컬처 유저 분들에게도 어필할 수 있는 부분이 무엇이 있을까 생각한 결과물을 넣어 놨습니다.
리듬 게임에 대한 부정적인 경험은 최대한 빼려고 했고요, 편하게 음악을 즐기면서 탭핑하는 형태로 즐기실 수 있을 겁니다. 저희가 '유니버스'를 개발하면서 가장 심도 있게 고민한 부분이기도 해서 부디 저희의 고민이 유저 분들께도 좋은 경험이 됐으면 좋겠다고 생각 중입니다.
Q. 즉, 그 부분은 '식스타 게이드: 유니버스' 전투 시스템의 특징이기도 하겠네요.
이형철 이사. 네, '유니버스'의 전투 자체는 유저가 특별히 컨트롤 하지 않고, 알아서 전투를 해주는 방치 전투, 오토 배틀러 형태입니다.
다만 여기서 배경 음악에 맞춰서 탭핑을 할 수 있고요. 비트를 맞춘 만큼 별도의 재화를 얻을 수 있습니다. 이 재화로는 게임 밸런스에 크게 영향을 끼치지 않는 정도의 아이템을 구입하거나, 친구에게 선물하거나 하는 소셜 기능을 연동하고 있습니다.
또, 리듬을 맞추는 조작을 통해 필살기, 그러니까 저희 용어로 '아크 스킬'을 아주 조금 더 빠르게 사용할 수 있다-는 실질적인 효과도 존재합니다. 잘 맞추면 게이지가 살짝 더 차거든요. 정말 아쉽게 0.001%의 부족함으로 못 이길 전투가 있다면 이 정도는 채워줄 수 있는 역할을 해줍니다.
그리고 사실 조금 더 하드한 콘텐츠로 갔을 때는 아까 너무 리듬 게임 느낌이라 완화시켰던 부분을 살려 놓은 콘텐츠도 존재하기는 합니다. 저희가 리듬 게임 자존심이 있어서 살려는 놨어요. 게임 내 '라비린스'라고 해서 로그라이크 방식으로 진행하는 서브 콘텐츠가 있는데, 이 콘텐츠의 하드 모드에서 바로 그 리듬 게임 본연의 노트 맛을 살린 콘텐츠가 살아 있습니다. 물론 이건 굉장히 딥한 콘텐츠에서 만나게 되실 겁니다.
Q. 사실 '스타라이크'에게 '음악'은 남다를 것 같아서 준비한 질문입니다. 리듬 게임의 주인공은 '음악'입니다. 하지만 RPG에서는 음악이라는 것이 서사나 전투를 보조하는 역할을 하게 되잖아요. '유니버스'에서 '음악'의 역할이나 정의는 무엇일까요?
이형철 이사. '식스타 게이트' 본연이라고 생각합니다. '식스타 게이트'라고 하는 IP는 처음부터 리듬 게임으로 시작을 했고, 음악과 떨어질 수 없는 IP라고 생각합니다.
'식스타 게이트'를 RPG화 시키면서 콘셉트부터 배경, 캐릭터 설정까지 모든 부분을 음악에 중점을 두고 잡았고, 실질적으로 전투 방식, 그러니까 저희 표현으로 '아크배틀러'라고 부르는데, 캐릭터들이 총칼이 아니라 왜 이런 방식으로 전투를 벌이는가- 이걸 어떻게 내러티브로 풀어낼 수 있는가-에 대한 고민이 많았습니다.
세계관적으로 말하자면 '아크'와 '안티 아크'라고 하는 에너지원, 음악에 반응하는 에너지원을 통해서 전투를 벌이는 형태라고 소개되는데, 사실 이런 설정이 있다고 해서 이게 완전히 설득이 되는 건 아니거든요. 또, 설명을 위한 설정을 짜다 보면 설정 충돌 같은 것들이 있을 수 있고요.
다만, '유희왕' 세계에서 모든 사람들이 카드 배틀로 갈등을 해결하는 것처럼, 저희도 약간은 그런 감성으로 풀어갈 수 있도록 '음악'의 비중을 신경썼다라고만 봐주시면 좋을 것 같습니다.

Q. 원작에 쓰였던 BGM이라고 해야 되나요? 시리즈 전작 유저들이 반가워할 만한 원작의 음악들도 만나볼 수 있을까요?
이형철 이사. 네, 기본적으로 저희가 진행하는 모든 비주얼, 사운드, 연출이나 그런 부분까지 전부 원작을 리스펙트한다는 기분으로 구성하고 있고, 앞서 말씀드린 전투에 리듬 요소가 들어가 있다는 부분에서도 실제 배경이 되는 음악들까지 식스타 게이트의 오리지널 음악을 가져와 사용하고 있습니다. 물론 '유니버스'만을 위해서 만들어진 오리지널 음악도 존재합니다.
'음악'은 저희의 중요한 전략입니다. '유니버스'와 기존의 '식스타 게이트'가 함께 투트랙으로 어필하려고도 생각하고 있습니다.
Q. 아무래도 '사운드'에서 오는 완성도는 남다를 거란 기대감이 있습니다. 다만, 저처럼 문외한이 봤을 때는, 일단 '노래'라고 표현하겠습니다. 식스타 게이트 전작에서의 '음악'은 결국 '노래'란 이미지가 떠오르는데, RPG에서는 소위 말하는 '타격감', '타격음', '효과음' 같은 것들이 있잖아요. 그런 사운드적 포인트도 달리 준비하신 게 있으실까요?
이형철 이사. 그렇죠. 처음 테스트하셨던 분들도 다른 건 몰라도 음악은 좋다-는 평을 많이 해주셨습니다. 음악이 모르고 지나가면 기억에 남지 않을 수도 있지만 어느 순간 딱 포인트가 되는 지점에서는 바로 음악 때문에 감정이 흔들리게 되고, 재미 있어 하는 지점이 생기기도 하거든요. 저희가 음악에 강점이 있다는 점이 분명 매력 포인트가 될 거라고 기대하고 있습니다.
또, 말씀주신 것처럼 저희가 RPG, 그리고 액션 부분을 준비하면서 타격음과 효과음에 대한 부분을 어떻게 준비해야 하는가-에 대한 고민이 굉장히 많았습니다. 사실 제일 쉬운 방법이 있다면 제2, 제3의 사운드 스튜디오에 맡기면 된다는 생각도 해봤지만 아무래도 저희는 그러지는 않기로 했습니다.
저희 작곡가 분들, 사운드 작업을 해주시는 분들은 말 그대로 '노래', '음악'을 만드시는 분들이시지만 이 분들도 꾸준히 '식스타 게이트' 세계관에 참여를 하셨던 분들인 만큼 이런 효과음이나 타격감 같은 부분에서도 약간 그 감정을 담을 수 있을 않을까- 생각했었습니다.
결론적으로 작은 부분 하나까지도 우리가 직접 조금이라도 신경 써서 만들었으면 좋겠다는 생각에 내부에서 작업을 진행했습니다.
물론 성우 분들 녹음이나, 아예 외부 작곡가 분들께 노래를 받아서 수록하는 부분은 외부 스튜디오의 도움을 받았지만 그외에는 1부터 100까지 사운드는 저희가 전부 진행했다고 보시면 됩니다.
Q. 서브컬처 게임에서 사실 성우 분들은 또 빼놓을 수 없는 부분이긴 하거든요.
이형철 이사. 고백하자면 저희가 아직 풀더빙까지는 준비하지 못했습니다. 지금은 기합 소리나 가벼운 수준까지만 1차적으로 준비해둔 상황이고요.
그렇다고 또, 아예 욕심이 없는 것은 아니긴 합니다. 서브컬처 게임에서 캐릭터마다 내러티브를 조금 더 딥하게 전달해 주고, 중요한 스토리 씬 같은 곳에서는 성우 분들의 연기가 짧게라도 존재하는 것이 몰입에 도움이 된다는 점을 잘 알고 있어요. 다만, 현실적으로 시장 진입 후에 상황을 보고 조금 더 투자, 개발할 수 있게 되길 바라는 목표는 가지고는 있습니다.
Q. 너무 음악 얘기만 했을까요? 게임 내 서사는 어떻게 가져가고 계신가요?
이형철 이사. 마침 어필하고 싶은 부분이 하나 있는데 저희가 '유니버스'를 준비하면서 일본의 유명 서브컬처 시나리오를 제작 회사와 함께 시나리오를 준비했습니다. '슈타인즈 게이트'와 같은 유명한 서브컬처 게임을 제작에 참여한 회사인데요, 시나리오 라이터 분도 외부에 계시긴 하지만 저희 개발진과 함께 티키타카 하면서 자문을 받아가며 진행하고 있습니다.
Q. 시나리오 얘기에서 '슈타인즈 게이트'란 키워드가 언급됐다는 것만으로도 기대하는 분들이 계실 것 같습니다.
이형철 이사. 네, 사실 '슈타인즈 게이트'는 조금 어둡다고 볼 수 있겠는데 저희는 마냥 행복한 게임을 지향합니다. 제가 개인적으로 좋아하는 타이틀도 '초차원게임 넵튠'이에요. 행복하게 즐길 수 있는 게임, 약간의 갈등이 있더라도 어떻게든 해결되겠지, 또, 잘되겠지- 하는 그런 감정으로 즐기실 수 있을 겁니다.
Q. '식스타 게이트: 유니버스'는 서브컬처 시장에서 어느 지점에 위치하게 돌까요?
이형철 이사. 사실 저희가 방송에서도 B급 감성 타깃이다. 서브의 서브를 노린다- 이런 말을 하긴 했었는 데요, 현실적으로 요즘 모바일게임이 출시되면 "이건 원신과 비교해서 이렇다.", "이건 명일방주보다 잘 만들었냐" 이런 식으로 접근하는 경우가 많잖아요?
'식스타 게이트: 유니버스'는 시작부터 우리가 그렇다고 '원신'보다 잘 만들 수 있을까- 리듬 게임으로 치면 '디제이 맥스'보다 잘 만들 수 있을까- 하는 현실적인 고민을 안고 시작한 프로젝트이기도 합니다.
요즘 그런 이야기가 있죠. 수많은 서브컬처 게임들이 나온 덕분에 유저 분들이 구할 세상이 너무 많아 가지고, 누구는 함장님, 누구는 선생님, 어디서는 지휘관님 하는데 그런 세상 중에 저희도 하나의 세계가 됐으면 좋겠다- 이렇게 사이드로, 서브로 우리 친구들 좀 넣어줬으면 좋겠다- 하는 쉽게 접근할 수 있는 감성으로 진행을 하고 있습니다.
실제로 BM 역시 굉장히 부담 없이 구성했다고 자부합니다. 그냥 훨씬, 훨씬 부담 없는 수준으로, '너무 싼데?'라는 생각이 들 정도까지 낮춰 놓기도 했고, 또, 광고 요소도 게임 도중에 불편하게 막 튀어나오는 그런 부분은 배제했습니다.
Q. '스타라이크'는 '일러스타 페스' 행사의 주최사이기도 합니다. 일러스타 페스 10 (2월 21일~22일, 일산 킨텍스)에 출품할 예정이시죠?
이형철 이사. 네, 현장 이벤트를 함께 병행할 예정입니다. 저희 일러스타 페스가 이제 3만명, 4만명 방문 시대를 열었지만, 여기 방문하시는 분들이 전부 다 다운 받으실 거라 생각하진 않습니다. 다만, 일러스타 페스에 대한 호감을 가진 분들이 계시고, 또 이 분들과 타깃층이 많이 겹치는 부분이 있어서 리텐션을 어느 정도 기대하는 것은 있습니다.
저희가 일반적인 퍼블리셔를 통해서 마케팅을 몇 억씩 집행하고 그런 상황은 아니라 엄청난 퍼포먼스 마케팅을 하는 것은 아니라서 일러스타 페스에 대한 의존도가 있긴 합니다. 오히려 이를 강점으로 보고 한국 선 출시를 결정한 것이기도 하고요.
또, 저희가 지금 여기(인터뷰 장소 - 일러스타 카페 신촌점)는 물론이고, 동대문, 청주, 부천에 있는 일러스타 카페에도 '식스타 게이트: 유니버스'로 도배해 버리려는 생각도 하고 있습니다.

※ '식스타게이트: 유니버스'는 2월 21일과 22일, 일산 킨텍스에서 진행하는 '일러스타 페스' 현장에서 '설치 인증 이벤트', '포토존 구성', '현장 쿠폰 지급', '행운의 뽑기 이벤트' 등으로 다양한 쿠폰, 오리지널 굿즈 지급 등 대규모 오프라인 이벤트를 예고했다.
Q. 네, 인터뷰 말미에 이사님께 이걸 물어보지 않을 수가 없겠습니다. '서브컬처'는 무엇일까요?
이형철 이사. 서브컬처는 팬들에 의해서 만들어지는 고유한 문화, 현상이라고 생각합니다.
옛날에는 넓은 범주로, 산업적으로 보면 힙합, 케이팝도 서브컬처라고 할 수도 있었겠지만 게임&애니메이션 사업에 와서는 소위 말하는 오타쿠 문화를 서브컬처라고 하잖아요.
그래서 서브컬처가 뭐냐-라고 물어보신다면 팬덤에 의해서 정립되고 만들어진 문화라는 생각을 갖고 있습니다.

Q. 일러스타 페스나 다양한 오프라인 사업을 통해서 그러한 문화를 주도하시는 입장이 되셨으니 감회도 남다르실 것 같습니다.
이형철 이사. 개인적으로 저희가 이러한 서브컬처 오프라인 행사의 급격한 변화 시도가 가능했던 것은, 제 개인적으로 리스펙트하고 있는 것이 '블루아카이브'라는 생각을 하고 있습니다.
이전의 서브컬처 행사를 보면 애니메이션이 주가 되거나, 아니면 누구나 알 수 있는 게임 캐릭터가 대부분이었거든요. 2차 창작 쪽은 더더욱 그랬습니다.
하지만 일러스타 페스를 거듭 개최하면서 어느 순간 2차 창작의 판이 '블루아카이브'를 시작으로 크게 변화하고 있다는 것을 피부로 느낄 수 있었습니다. 저희도 게임 회사이고, 저희도 서브컬처 문화를 즐기는 사람들로 이런 시장의 흐름이 확실하게 체감이 됐습니다.
특히, 저희 일러스타 페스의 경우 크고 작은 게임 회사들의 참여가 적극적인 편이거든요. 게임 자체 부스로만 치면 경쟁 행사들보다 더 많은 것으로 집계하고 있습니다.
Q. 네, 다시 게임으로 돌아와서, 향후 계획은 어떻게 준비 중이실까요?
이형철 이사. 일단 당장은 저희가 반 년 정도는 업데이트할 수 있는 콘텐츠를 준비해 놨습니다. 또, 아무래도 저희의 정체성이 음악이다 보니 음악적인 콜라보레이션이나 음악을 위주로 하는 작품들과 엮이고 싶은 마음이 있습니다. 저희가 자신 있는 부분 중 하나가 작곡가 분과 콜라보레이션이 가능하다는 점이거든요.
일러스타 페스에서 보컬로이드 분들이나 동인 음악 풀도 어느 정도 유치를 하고 있다 보니까 그런 작곡가 분들과 콜라보레이션을 통해서 라인업을 늘려나가고 싶은 마음이 있습니다.
Q. 오늘 공식적인 질문 외에도 참 많은 이야기를 나눴는데, 혹시 '식스타 게이트: 유니버스'나 '스타라이크'에 대해서 미처 전하지 못한 말씀이 있으실까요?
이형철 이사. 아쉬운 부분은 없습니다. 다만, 조금 더 어필하고 싶은 부분이 있긴 합니다.
우선 저희가 결코 리듬 게임을 저버리지 않을 거라는 점에 대해서는 꼭 어필하고 싶습니다. '유니버스'도 확장과 상생을 위한 선택이거든요. 우리가 얼마나 이 분야에 진심인가- 하는 것에 대해서는 언젠가는 진심이 닿지 않을까- 하는 생각을 항상 하고 있어요. '스타라이크'는 게임을 만들어 가는 동안에 언제나 리듬과 음악과 함께 할 거다 라는 그런 마음을 꼭 알아주셨으면 합니다.
저희가 저희 개발 작품에 대해서도 스스로도 멋진 모습을 보여줘야 하는데 팬 분들께 죄송한 마음이 있긴 합니다. 정말 저희를 좋아해 주시고, '식스타 게이트'라는 프랜차이즈를 아껴 주시는 분들이 계신데 그 마음에 부응하지 못한다는 생각이 있거든요. 지금 당장 '유니버스'를 준비하면서 생긴 간극이 아쉽기는 합니다만 저희는 계속해서 진심을 가지고 다가갈 예정입니다.

Q. 네, 어쩌다 보니 비슷한 질문입니다만 역시 인터뷰의 마지막은 이 질문이 들어가야 끝맺음이 되는 것 같거든요. 마지막으로 '식스타 게이트: 유니버스'를 기다려 주시는 유저 분들께 한 말씀 부탁드립니다.
이형철 이사. 네, 저희는 리듬 게임 개발사입니다. 그리고 리듬 게임의 DNA를 가지고 있고, '유니버스'가 그 틀을 벗어나지 않기 위해 굉장히 노력했습니다.
물론 '유니버스'는 그것과 함게 서브컬처 수집형 RPG 타깃을 같이 잡으려고 준비한 타이틀이지만요. 굉장히 포멀하게 만들었고요... 부디 우리의 그런 전략이 좋게 비쳐져서 모두가 함께 할 수 있는 평화로운 그림을 만들고 싶다는 소망이 있습니다.
기다려주신 분들, 응원해주신 분들, 또 걱정해주신 분들 모두 감사드린다는 말씀 드리고 싶습니다. 또, 우리 게임 하고만 있어도 행복한 게임이 될 수 있게 준비했으니, 행복하게, 재미있게 즐겨주셨으면 좋겠습니다. 감사합니다.
누군가는 물을지도 모른다. 굳이 잘나가는 리듬 게임 IP를 두고 왜 다른 길을 가느냐고. 하지만 이형철 이사와의 긴 대담 끝에 기자가 발견한 것은 '변심'이 아닌 '확장'이었다. 그들이 빚어낸 '유니버스'는 전작을 부정하는 세계가 아니라, 전작의 캐릭터들이 더 넓은 하늘에서 숨 쉴 수 있도록 만들어진 거대한 산소호흡기에 가까웠다.
인터뷰를 마치며 서브컬처를 무엇이라 생각하느냐는 질문에 그는 "팬들에 의해 만들어지는 고유한 문화"라 답했다. 그 대답 속에 '식스타 게이트'라는 리듬 게임 브랜드를 구축해 오면서도 '일러스타 페스'를 주최하며 수만 명의 팬덤과 호흡해 온 '스타라이크'의 정체성이 녹아 있었다. 그들은 단순히 게임을 만들어 파는 것이 아니라, 유저들이 마음 놓고 뛰어놀 수 있는 '판' 자체를 공유하고 싶어 하는 전도사들이었다.
현실적인 한계와 타협하지 않고, 0.1%의 게이지를 채우기 위해 탭핑을 이어가듯 한 걸음씩 나아가는 이들의 항해는 위태롭지만 아름답다. 그들이 정성껏 구워낸 '당근 케이크'가 유저들의 식탁에 오르는 순간, 우리는 어쩌면 치열한 승부의 세계를 떠나 리듬이 흐르는 평화로운 우주에서 잠시 쉬어갈 수 있을지도 모른다.
전작의 '시이'와 '라미'가 그러했듯, 이제 새로운 주인공 '비앙카'와 함께 펼쳐질 이들의 무모하고도 즐거운 항해가 어느 별에 닿을지는 알 수 없다. 다만 확신할 수 있는 것은, 그 우주 속에서 울려 퍼질 멜로디만큼은 유저들의 가슴 속에 가장 따뜻한 박자로 남을 것이라는 점이다.

















