게이머들은 이렇게 말한다. ‘지겨운 게임은 어차피 30분을 하나 30시간을 하나 지겹다’라고.수많은 게임이 출시되는 요즘, 단 30분이라도 게이머들의 소중한 시간을 지키기 위해 게임조선이 나섰다. 장르 불문 게임 첫인상 확인 프로젝트, ‘30분해드리뷰’게임조선이 여러분의 30분을 아껴드리겠습니다.[편집자 주]

30분 분량은?: 데모 버전 전체 '에피소드 2. 하나의 이름, 두 명의 공주'까지
일반적인 창작물, 특히 정통/이세계 판타지물에서 등장하는 '접수원'들은 극 중에서 아무리 비중이 높아봤자 대부분 조연에 머무르는 정도의 캐릭터라서 그 속성이 깊이 있게 조명되는 경우가 드물지만, 잘 살펴보면 하루가 멀다하고 난동을 부리는 마물들과 이를 처리한답시고 찾아와서 그에 못지 않은 사고를 치고 다니는 모험가들 때문에 감정 소모와 스트레스가 심해 위장병 내지는 신경쇠약을 달고 산다는 설정을 가지고 있는 경우가 많습니다.
현대 사회에서도 사람 대 사람으로 감정 노동을 하는 직업은 굉장히 난도가 높은 것으로 유명한데, 하물며 창작물의 세계관에서는 수틀리면 실력을 행사하여 사람의 목숨이 날아다니는 파리만도 못한 취급을 받을 수 있다 보니 말과 행동을 신중하게 고를 필요가 있죠.
하지만 본 타이틀에서 플레이어는 길드 사무소의 비호를 받아 합법적인 을질(?)을 시전하며 스트레스를 해소할 수 있습니다. 상대가 암만 강하고 유명한 모험가라고 하더라도 수주한 퀘스트에서 요구하는 사항, 기한, 전리품 그리고 본인의 신분을 제대로 증명하지 못하면 거침 없이 퇴짜를 놓을 수 있는 이 게임의 이름은 바로 '갈바테인: 모험가 길드 사무소'입니다.
일반적인 창작물, 특히 정통/이세계 판타지물에서 등장하는 '접수원'들은 극 중에서 아무리 비중이 높아봤자 대부분 조연에 머무르는 정도의 캐릭터라서 그 속성이 깊이 있게 조명되는 경우가 드물지만, 잘 살펴보면 하루가 멀다하고 난동을 부리는 마물들과 이를 처리한답시고 찾아와서 그에 못지 않은 사고를 치고 다니는 모험가들 때문에 감정 소모와 스트레스가 심해 위장병 내지는 신경쇠약을 달고 산다는 설정을 가지고 있는 경우가 많습니다.
현대 사회에서도 사람 대 사람으로 감정 노동을 하는 직업은 굉장히 난도가 높은 것으로 유명한데, 하물며 창작물의 세계관에서는 수틀리면 실력을 행사하여 사람의 목숨이 날아다니는 파리만도 못한 취급을 받을 수 있다 보니 말과 행동을 신중하게 고를 필요가 있죠.
하지만 본 타이틀에서 플레이어는 길드 사무소의 비호를 받아 합법적인 을질(?)을 시전하며 스트레스를 해소할 수 있습니다. 상대가 암만 강하고 유명한 모험가라고 하더라도 수주한 퀘스트에서 요구하는 사항, 기한, 전리품 그리고 본인의 신분을 제대로 증명하지 못하면 거침 없이 퇴짜를 놓을 수 있는 이 게임의 이름은 바로 '갈바테인: 모험가 길드 사무소'입니다.

납기 기한 맞추셨고, 라이센스도 만료되지 않았고
잡아야하는 몬스터도 정확하고, 증거물도 일치하네요! 어프루브!

마물을 화장실 뒷처리 도구로 쓰려고 했다가 엉덩이에 구멍이 나서
마물을 잡아달라는 심히 난감한 의뢰, 인간이 미아내...ㅜㅜ
이 게임에서 플레이어가 수행하는 일은 낮과 밤에 따라 달라집니다. 낮에는 길드 퀘스트 접수원이지만 밤에는 길드 선술집의 점원이 되는 방식이죠. 대부분의 판타지물에서 길드라는 장소가 단순히 퀘스트를 수주하고 완료한 건에 대해 보상을 주는 것에서 끝나지 않고 모험가들이 삼삼오오 모여서 술잔을 부딪히며 정보 교환과 친분을 쌓는 곳으로 묘사되는 만큼 나름대로 합당한 방식으로 역할이 주어졌다고 볼 수 있습니다. 낮밤을 가리지 않고 감정노동을 하는 체력 소모값은 차치하고서라도 말이죠.
때문에 진행 방식은 전적으로 여러가지 방법으로 파편화된 정보를 조립하여 판단을 내리는 추리 시뮬레이션의 틀을 따라갑니다. 예를 들면 퀘스트의 내용에서 명시하는 '토벌해야 하는 마물'을 정확하게 처리했는지, 모험가가 가져온 '전리품'이 해당 마물을 토벌했다는 온전한 증거가 될 수 있는지, 퀘스트의 '마감 기한' 내에 일을 해결했는지 그리고 퀘스트를 완료한 모험가가 본인이 맞는지 '신원'을 증명하는 것이 대표적인 체크리스트죠.

의뢰 내용을 확인하기 이전에 키랑 체형
그리고 마음의 넓이부터가 다르잖냠마!

예쁜 얼굴에 다크 서클이 생길 정도로 고생한 것은 알겠지만
처리 대상은 망자 '좀비'이므로 매몰차게 거절해야만 한다
제공되는 게임의 튜토리얼이 제법 친절하고 완성도도 높아서 이를 토대로 진행하는 것 자체는 어렵지 않습니다. 초반부에 제시되는 일부 퀘스트는 아예 밑줄이 그어진 단서들을 통해 대놓고 답을 알려주기도 하며 재촉하는 모험가들의 멘트와는 별개로 별도의 시간 제한이 없습니다. 심지어 랜덤 인카운터 방식이 아니라서 반복 플레이를 하더라도 모든 의뢰의 순번은 물론 선택지와 요소 또한 동일하기 때문에 느긋하게 주어진 정보들을 차근차근 대조해가면서 플레이한다면 오답을 고르기가 더 어려운 구조입니다.
정식 출시 버전에서 시간 제한이 걸리거나 이벤트의 무작위성이 올라가는 어려움 난이도가 추가된다면 게임의 성격이 많이 달라지겠지만 당장 데모 버전을 기준으로 한다면 이야기의 정합성과 부드러운 전개를 중시하고 세계관의 정보와 설정을 차근차근 읽게 만드는 비주얼 노벨스러운 느낌이 강합니다. 그래서 적절한 속도로 게임을 플레이하면서 스토리에 몰입하기에 합당한 난이도를 책정하지 않았나 싶습니다.
오히려 플레이어가 모험가들의 이야기를 듣고 '그들이 퀘스트를 수행하는 과정에서 얼마나 고생했는지'에 공감 포인트를 두게 되면 엉뚱한 대상을 사냥하거나 퀘스트 완료 기한을 넘겨도 감정적으로 승인 버튼을 누르고 싶은 마음이 생겨날 수 있기 때문에 여기서 얼마나 단호하고 냉랭하게 잘라낼 수 있는지가 게임 클리어의 진짜 관건이라고 볼 수 있습니다.

올바른 선택지를 골랐는지의 여부는 평판으로 알 수 있지만
틀린 선택지를 골랐을 경우 왜 틀렸는지 단서를 주지 않는다

싯빠이시타 싯빠이시타 싯빠이시타
근데 왜 실패했는지를 모루겟소요
인터페이스 측면에서는 단점이라고 하긴 애매하지만 약간 다듬어지지 않았다고 느껴진 부분들이 있습니다. 예를 들어 길드 퀘스트를 검토하는 과정에서 가장 중요한 선택지는 '퀘스트 승인'과 '퀘스트 거절'인데요. 이 게임의 목표는 앞서 설명했듯이 모험가들이 '퀘스트를 완료했음을 보고'하고 플레이어는 '그 퀘스트가 정해진 기간 내에 온전하게 완료되었는지를 검토하는 것'이지만, 일반적으로 묘사되는 접수원들의 역할은 '퀘스트를 의뢰하는 부분'까지라는 선입견 때문에 도입부의 튜토리얼을 대충 읽고 넘기는 게이머들에게는 오해의 소지가 생길 여지가 있습니다.
뿐만 아니라 실패에 대한 피드백이나 정보가 부족하여 플레이어를 혼란스럽게 만드는 상황이 적지 않게 나옵니다.
선술집 파트의 경우 주재료, 부재료, 향신료, 조리 방법을 전부 채워넣어야 요리가 완성되는 방식인데 분명 모험가가 달콤한 디저트를 주문하기는 했는데 달콤한 디저트로 추정되는 '황금 빙수'의 주재료인 '자이언트 비의 꿀'의 텍스트 플레이버를 읽으면 이미 "한 입만 먹어도 현기증이 날 정도로 단맛이 느껴지지만, 맹독이 있다"라고 적혀 있기에 독을 중화시키는 부재료 '만드라고라 뿌리'가 필요함은 쉽게 유추할 수 있지만 메뉴의 맛을 결정하는 접두사가 붙는 향신료를 고를 때 줏대 있게 음식을 '달콤하게' 만들 수 있는 향신료를 추가할지 혹은 메뉴가 '지나치게 단 맛이 되는 것을 피하기 위해' 어느 정도 타협을 해야할지가 명확하게 와닿지 않습니다.
그나마 요리의 경우 실패하면 이를 폐기하고 얼마든지 요리를 다시 만들 수 있기 때문에 사실상 리스크는 없다고 볼 수 있겠지만, 실패한 요리에 대해 왜 실패했는지에 대한 피드백이 없어서 만약 4가지 선택지 중 3가지가 일치하더라도 의심에 의심을 거듭하며 계속 실험실을 돌려야 합니다. 퀘스트의 경우에는 잘못된 판단이 거듭되어 길드의 평판이 떨어지면 게임 오버까지 갈 수 있는데 퀘스트가 제대로 완수되었는지를 알려주지 않죠.
앞으로 이 부분에 대한 가이드라인을 명확하게 제시하는 방향으로 콘텐츠가 다듬어진다면 기본적인 짜임새가 좋다 보니 더 좋은 평가를 받을 수 있지 않을까 싶습니다.
[신호현 기자 hatchet@chosun.com] [gamechosun.co.kr]


















