반다이남코는 '디지몬 스토리 타임 스트레인저'의 출시에 앞서 하라 료스케 프로듀서 인터뷰를 진행했다.
디지몬 스토리 타임 스트레인저는 약 10년 만에 돌아온 디지몬 스토리 시리즈의 최신작으로 역대 최대 수인 450마리 이상의 디지몬이 등장할 예정이다. 또한 기존에는 보기 힘들었던 디지털 월드 '일리아드'가 주무대로 등장하며, 주인공은 시간을 넘나들며 사건을 따라가게 된다.
이하는 인터뷰 전문이다.
디지몬 스토리 타임 스트레인저 프로듀서 하라 료스케
Q. 한국 독자들을 위해 자기소개를 부탁한다.
하라: 디지몬 스토리 타임 스트레인저의 프로듀서를 맡고 있는 하라 료스케라고 합니다.
Q. 전작은 디지몬을 육성하기 위해 진화와 퇴화를 반복하는 구조라, 플래티넘누메몬을 2~3마리씩 만들어 애용했던 기억이 난다. 그 과정에서 피로도가 상당히 높았던 만큼, 어떤 식으로든 개선이 필요하지 않을까 싶다.
하라: 전작을 플레이해 주셔서 감사드린다. 레벨업 같은 부분을 개선했다. 에이전트 스킬로 후반으로 갈수록 얻을 수 있는 경험치 배율이 높아지고, 전투 배속과 오토 배틀을 준비해 편의성을 높였다. 이러한 시스템으로 효율 좋은 육성 가능하게 되었다. 또한 배율은 낮지만 디지팜에 들어간 디지몬 모두에게 경험치가 들어간다. 더 많은 디지몬을 육성해 다양한 파티를 꾸릴 수 있을 것이다.
Q. 전작 대비 전투 시스템이 약간 변경됐다. 특히 심벌 인카운터에 더해 적 레벨이 낮을 경우 곧바로 적을 처치한다. 이러한 변경의 이유는 무엇인가?
하라: 디지몬을 빼고도 완성도 높은 RPG를 보여드리고 싶었다. RPG의 완성도라고 하면 스토리, 캐릭터의 매력, 배틀 등이 있을 텐데 이런 의미에서 디지 어택을 추가했다.
Q. 전작 대비 속성이 늘어간 것으로 보인다. 이번 타이틀로 입문하고자 하는 게이머들에게는 다소 복잡하고 어렵게 작용할 수 있는데, 이를 보완하기 위한 튜토리얼이나 도우미 시스템이 있나?
하라: 종족과 속성을 통한 배틀은 전작과 동일하다. 전작에서도 호평받은 부분이다. 배틀 중 애널라이즈를 통해 어떤 속성이 유리할지 쉽게 파악할 수 있다.
Q. 보스전의 연출이나 기믹이 더 향상되고 복잡해졌다. 많은 변경점이 예상되는데, 보스전에서 추가적으로 유저들에게 공개하고 싶은 요소가 있다면?
하라: 보스 캐릭터 각자의 개성을 즐겨주시길 바란다. 전작은 보스전의 버라이어티가 부족했던 느낌이라 습격하는 보스를 강조했다. 자신만의 전략으로 보스를 공략해 보시길 바란다.
Q. 이번 작품에서 플레이어 캐릭터의 의상을 꾸미는 커스터마이즈 기능이 제공되나?
하라: 플레이하신 빌드에서 의상 변경을 체험해 보셨을 지도 모르겠다. 이오리와 아이기노몬의 의상을 바꾸는 DLC도 있다.
Q. 기존 디지몬 스토리 시리즈 및 전작 디지몬 스토리 사이버 슬루스와 비교했을 때, 가장 달라진 점이나 차별화된 요소는 무엇인가?
하라: 크게 3가지다. 육성, 모험, 배틀은 동일하다. 이 사이클을 돌며 즐기는 게임인데 3가지 모두 변경점이 있다. 육성면은 성격이 16개 추가됐다. 성격에 따라 스테이터스 증감이 달라진다. 같은 아구몬도 성격에 따라 다른 아구몬이 될 수 있다.
모험의 경우 디지털 월드 일리아스를 모험할 수 있는 게 차별점이다. 전작의 경우 디지털 월드에 직접 가는 것보다 전뇌공간에서 더 많이 활동했다. 이번엔 직접 디지털 월드를 모험하면서 광대한 세계, 판타지감을 맛볼 수 있을 것이다.
배틀은 어태치먼트 스킬이 생겨 좋아하는 디지몬에게 스킬을 붙이는 식으로 좋아하는 디지몬 파티를 꾸릴 수 있다.
Q. 이번 작품에서는 450종 이상의 디지몬이 등장하며, 시리즈 사상 가장 큰 규모다. 이러한 방대한 캐릭터를 디자인, 애니메이션, 게임 플레이 밸런스 측면에서 관리하는 데 어떤 어려움이 있었나?
하라: 전작 사이버 슬루스 해커즈 메모리에선 300종류가 등장했다. 다만, 단순히 옮긴 것이 아니라 현행 플랫폼에 맞춰 모델링을 재작업했다. 이번 게임을 위해 450마리가 넘는 디지몬의 배틀 모션, 마을 NPC 모션, 데리고 다닐 때 모션, 탑승 모션 등을 제작했다. 높은 퀄리티를 유지하는 것은 정말 힘들었고, 이는 개발진의 열정과 애정 덕분이라고 생각했다. 공식 유튜브 개발 현장 잠입 영상이 있는데 이를 통해 개발진의 개발 모습을 확인할 수 있다.
Q. 역시 전작의 계승 스킬들을 장착 가능한 장비, 아이템 개념으로 변경한 것이 가장 눈에 띄는데 이렇게 변경한 이유는 무엇인지 궁금하다.
하라: 사이버 슬루스에선 특정 기술이 너무 강했고, 좋아하는 디지몬으로 파티를 만들었을 때 약해서 사용하지 못하는 경우도 있어 어태치먼트 스킬이라는 범용 스킬을 만들었다. 이를 통해 자신이 좋아하는 디지몬, 좋아하는 파티 짜 원하는 전략을 만들 수 있어 자유도가 높아졌다.
Q. 디지몬 스토리 타임 스트레인저의 핵심 콘셉트와 부제인 타임 스트레인저에 담긴 의미는 무엇인가?
하라: 디지몬 스토리의 바뀌지 않는 테마인 '사람과 디지몬의 인연'을 나타내기 위해 주목받지 못했던 일리아스와 올림포스 12신이라는 요소를 내세웠다. 이런 세계관을 시간을 들여 설득력 있게 만들었다. 부제의 경우 사이버 슬루스도 그렇지만 주인공의 위치를 설명하는 것이다. 사이버 슬루스은 전뇌탐정, 해커즈 메모리에선 해커, 타임 스트레인저에선 시간의 방랑자가 테마다.
Q. 디지몬 팬층은 어린 시절 애니메이션 세대부터 신규 유입까지 다양한데, 이번 작품은 어떤 팬층을 주요 타깃으로 삼고 있나?
하라: 디지몬 스토리는 많은 분께 전해드리고 싶다. 올드팬부터 쉬고 있는 팬, 육성 RPG를 좋아하는 게이머 모두에게 전하고 싶다. 신규 게이머가 쉽게 플레이할 수 있는 게임으로 만들고 있다. 주인공도 디지몬을 모르는 상태로 시작하고, 이야기를 통해 진화와 퇴화를 배운다. 이 게임으로 디지몬을 좋아해 주시길 바란다.
Q. 1개월 전 공개된 공식 시스템 트레일러의 육성 메뉴를 살펴보면 기존의 백신, 데이터, 바이러스 외에도 4개의 상성 아이콘이 확인되고 있다. 이는 무엇을 의미하는지 궁금하다.
하라: 디지몬 종족은 도감을 베이스로 하고 있지만, 노 데이터처럼 별도의 종족이 있었단 설정이 있는데 이를 전부 탑재했다. 7개 종족이라고 하면 그렇게 많냐고 하시겠지만, 백신 데이터 바이러스 외엔 상성은 없다.
Q. 이번 작에서는 ‘ADAMAS’라는 비밀 조직의 에이전트로서 과거와 미래, 인간 세계와 디지털 월드를 넘나들며 세계 붕괴의 비밀을 파헤친다. 이러한 설정을 도입하게 된 배경과, 이를 통해 전달하고 싶은 메시지는 무엇인가?
하라: 인간과 디지몬의 인연을 기본으로 삼았다. 시간 전이는 스포일러가 되므로 직접 즐겨주시길 바란다. 뜨거운 이야기와 감동을 느껴보시길 바란다.
Q. 이번 작품은 시리즈 사상 가장 많은 디지몬을 수집하고 육성할 수 있으며, 스캔 레이트 시스템, 심벌 인카운터 방식 등 새로운 전투 시스템들이 도입되었다. 이러한 시스템들이 게임 플레이에 어떤 전략성과 재미를 더했는지 설명해 줄 수 있나?
하라: 필드 애널라이즈 기능으로 적의 속성, 상자 서치를 할 수 있다. 배틀 밸런스도 철저히 준비했다. 게임 디자인을 신경 썼다. 심벌 인카운터는 편의성과 세계관을 나타내기 위함이다. 디지몬들이 필드에 직접 돌아다녀 실감 나는 디지털 월드를 표현하고 현장감을 줄 수 있었다.
Q. 이번 작품은 도쿄의 '신주쿠'나 '아키하바라' 같은 현실 도시와 게 표현된 디지털 월드 일리아드를 오가며 탐험하는 구조인데, 이런 대조적인 세계관을 디자인하면서 중점을 둔 연출 요소나 노하우가 있다면 들려줄 수 있을까?
하라: 몰입감에 신경 썼다. 사이버 슬루스는 일본의 여러 도시를 에어리어로 만들었지만, 이번엔 신주쿠와 아키바로 집중했다. 디지몬 월드는 디지몬들의 생활감에 신경 썼다. 중심지인 센트럴 타운의 생활 양식에 주목해 주시길 바란다.
Q. 마지막으로 한국 팬들에게 한 마디 부탁한다.
하라: 10년 만의 스토리 신작이다. 많은 시간이 걸린 것은 팬들에게 더 좋은 작품을 드리고 싶었기 때문이다. 처음으로 디지몬을 하시는 분들도 디지몬을 좋아하는 분들도 모두를 위해 만들었으니 기대해 주시고 즐겨주시길 바란다.