
2일, 게임문화재단은 성남 분당구 정자동에 위치한 성남산업진흥원에서 'GXG 2025(Game culture X Generation 2025)'의 기자 간담회를 개최했다.
이번 GXG 2025의 주제는 '포털(Portal)'이다. 다양한 장르의 게임과 그로 말미암아 만들어질 수 있는 모든 형태의 문화를 남녀노소 누구나 즐길 수 있는 포털이 된다는 것이 이번 행사의 목표이며 지난 2번의 GXG와 비교하면 무대, 참여, 전시, 컨퍼런스, 콜라보레이션이라는 5개의 테마에 걸쳐 상당한 수준의 질적, 양적 향상이 있었다는 것이 주최 측의 설명이다.
성남산업진흥원 이의준 원장은 "행사가 3년차에 접어들어 전반적인 규모가 커지고 참여 업체의 저변 또한 넓어지고 있어 감회가 새롭다"는 축사를 남겼으며 그만큼 행사 진행과 관련하여 안전에 더욱 신경 쓰고 소외계층을 초청하여 행사를 함께 즐길 수 있는 자리를 마련하여 사회공헌을 실천하겠다고 밝혔다.

GXG 2025는 9월 19일부터 20일까지 양일에 걸쳐 진행된다. '더 스테이지'에서는 작년에 이어 게임음악 경연대회 '제2회 GXG 사운드 트랙'이 개최되며 지난 경연대회 우승자인 밴드 '리프(Lif)'와 인기 가수 '에일리'의 축하공연을 시작으로 다양한 무대 공연이 펼쳐지는 것은 물론, 이번에는 판교역 중앙광장뿐만 아니라 판교역 일대를 배경으로 다양한 게임 브랜드의 체험존과 라운지 '더 플레이'가 운영된다.
음악에만 치중되어 있다고 평가받았던 지난 행사의 한계를 극복하기 위한 노력도 이어진다. 북측 광장과 테크원 타워에 게임 관련 영상과 아트를 중점적으로 즐길 수 있는 GXG 씨어터, GXG 아트북 라운지가 마련되며 방문객이 직접 체험할 수 있는 참여형 행사와 부스의 비중이 늘어난 것도 눈길을 끌고 있다.

한편, 이번 행사를 주관한 성남산업진흥원과 게임문화재단 그리고 콜라보레이션 담당자들은 미디어와 간단한 질의응답을 통해 본 행사의 의의와 궁금점을 해소하는 시간을 가졌다. 아래는 현장에서 진행된 주요 질의응답 내용이다.

Q. 행사 진행과 관련하여 사우스 바이 사우스웨스트(SXSW) 등 해외의 게임 페스티벌을 많이 탐방하고 벤치마킹했다는 이야기를 들었다. 어떤 부분들을 주로 참고했는가?
이양구(성남산업진흥원 부장): SXSW는 40년 가까이 진행된 유서 깊은 행사라 많은 부분을 참고하고 있다.
특히, 오스틴시와 성남시가 시내에 대형 컨벤션 시설이 부족하지만 다양한 생활 밀접형 공간을 통해 성공적으로 도심형 행사를 개최하고 있는 것처럼 환경적으로 비슷한 부분이 있어서 GXG를 인복합 문화축제로 성장시키는데 큰 도움이 되고 있다고 생각한다.
Q. 아직 3년차면 행사가 초창기에 놓여있다고 볼 수 있는데, 혹시 지금까지의 행사에서 내부적으로 미흡하다고 논의가 나온 부분이 있거나 이를 이번 GXG 2025에서 어떤 방식으로 보강할 생각인지 궁금하다.
이양구: 게임을 구성하는 다양한 예술적인 요소는 음악, 영상, 스토리, 테크가 있다. 지난 행사의 경우 다양한 문화적 요소를 보여주기 위해 노력했지만 '음악'이라는 주제에만 비중이 치우친 부분이 있었고 이를 다변화하기 위해 노력하고 있다.
실제로 영상을 집중적으로 보여줄 수 있는 씨어터, 아트를 보여줄 수 있는 아트북 라운지를 마련한 것이 그 예시다.

Q. 방문객들이 이번 행사를 즐길 수 있도록 특히 노력을 기울인 부분이 무엇인지 들어보고 싶다.
조수현(게임문화재단 사무국장): 일반적으로 한국의 게임 축제를 대표하는 행사를 논한다면 규모도 크고 역사도 긴 '지스타'를 많이 이야기하지만, 지스타는 완성된 혹은 완성될 게임을 보여주고 홍보하는 산업 축제의 성격이 강한 부분이 있다.
GXG는 방문객과 시민들이 참여할 수 있는 행사와 부스의 비중을 높여 모두의 게임문화축제로 만들고자 노력하고 있으며 전반적인 프로그램 구성에서도 자발적이고 적극적인 참여를 유도하여 성남을 대표하는 행사로 발돋움하는 것이 목표다.
Q. 일러스타 페스의 콜라보 콘텐츠와 관련하여 작년과 차별점이 있다면 무엇이 있을까?
이형철(스타라이크 이사): 지난 GXG에서는 게임 트렌드와 관련하여 인기 2차 창작 크리에이터들을 게임 개발자들이 많이 모여있는 판교로 불러모으는 것이 목표였다면, 이번에는 서브컬쳐의 꽃이라고 할 수 있는 코스튬 플레이어와 인디 아이돌 공연을 무대 위로 끌어올려 그 매력을 어필하는 것이 목표다.

Q. 프로그램 구성 중 국내외 유명 개발자를 초청하는 진로 탐색 프로그램 '게임 비전 2025(GV 2025)'는 학생을 대상으로 하는 행사지만, 진행하는 날짜와 시간대가 금요일 오후로 학생들이 방문하기에는 쉽지 않다고 판단될 여지가 있다. 이 부분에 대한 의견을 들려줬으면 한다.
김영식(게임문화재단 부장): 해당 행사의 주요 대상은 관내에 있는 5개 대학의 게임 관련 학과 혹은 게임관련 산업에 관심이 있는 학생들이며 경기게임마이스터고는 수업의 일환으로 초청이 진행될 예정이다.
본 행사에서 관외 학생들을 고려하지는 못했지만, 앞으로는 이 부분을 신경쓰고 자리를 확충할 수 있도록 노력하겠다.
Q. 브랜드 체험존은 12개가 마련되어 있다. 브랜드 체험존에 참가를 희망하는 기업이 얼마나 늘어나고 있는지, 행사의 흥행을 위해서는 앞으로도 비중을 점차 늘려야할 것 같은데 이 부분을 어떻게 생각하고 있는지 궁금하다.
이양구: 대부분의 사업체는 자사 게임의 홍보를 목적으로 입점하고 있지만, 야외 행사의 비중이 높다 보니 공간이나 날씨의 제약으로 인해 참가에 난해를 표하는 기업들이 있다.
앞으로 이런 환경을 개선한다면 더 많은 브랜드를 포용하고 협력할 수 있지 않을까 싶다,
[신호현 기자 hatchet@chosun.com] [gamechosun.co.kr]


















