1일, 모든 플레이어가 잠재적으로 게임을 만드는 제작자가 될 수 있는 상상력의 보고 샌드박스 게임 플랫폼 '로블록스'가 여름 방학을 맞이하여 한국 시장에 처음으로 오프라인 팝업 행사를 마련하는 '레디, 셋, 로블록스(Ready, Set, Roblox)'행사로 판교 현대백화점을 찾아왔다.
로블록스는 2006년 정식 출시 이래로 다양한 이용자층의 니즈를 충족시키는 풍부한 콘텐츠로 장기 서비스를 이어나가고 있다. 자동차의 충돌과 탄성 실험과 같은 물리 엔진의 테스트를 겸하는 '교육용 소프트웨어'에서 출발하여 이제는 아동용 게임을 넘어 세대를 아우르는 게임 플랫폼으로 도약을 준비하고 있다.
특히, 로블록스 코리아 대표 '리차드 채(Richard Chae)'는 실제로 전년도 대비 70% 이상 성장한 13세 이용자수의 증가율이나 아시아태평양 지역의 일간활성 사용자수에 주목하여 한국 시장에 조금 더 힘을 주고 영향력을 강조하기 위해 이번 '레디, 셋, 로블록스'를 준비했다고 밝혔다.
실제로 지하 1층에 위치한 팝업 공간에서는 최근 글로벌 동시접속자수 2,200만을 돌파한 메가 히트 타이틀인 '그로우 어 가든(Grow A Garden), '피쉬(Fisch)'의 체험존과 게임 내 기물을 배경으로 사진을 찍을 수 있는 포토존을 마련하고 있으며 '댄디의 세계(Dandy's World)', '체인드(Chained)' 외에도 한국 개발사 '벌스워크'와 '폰드 스튜디오'가 개발 및 론칭하는 드레스 업 체험게임인 'K-포토(K-Photo)', '프리즘 런웨이쇼(Prism RunWay Show)'를 선보여 현장을 방문한 여아들의 눈길을 끄는 모습도 볼 수 있었다.
한편, 경쟁 게임 형식을 취하고 있어 e스포츠 종목으로서의 가능성이 엿보인다는 FPS '라이벌즈(Rivals)'는 굿즈 코너에서 선수들이 입는 것처럼 뀨며진 유니폼을 판매하거나 토파즈홀에서 인풀루언서 초청 및 소규모 대회를 유치하는 특별한 자리를 마련했으며 상위 랭커의 경우 한국을 방문한 개발자와 만나 대결을 펼치는 특별한 자리도 가질 수 있었다.
리차드 채는 간단한 브리핑을 마치고 '안전'과 '시민의식'을 강조하는 한국 시장의 기조가 "안전한 세계에서 사람들이 모이고 함께 즐기는 로블록스의 방향성과 잘 맞는 덕택에 흥행할 수 있었으며, 그로 말미암아 전세계 최초로 로블록스와 하위 게임 기반의 IP로 굿즈스토어를 선보이고 게임을 체험하고 유명 인플루언서들과 만나는 자리를 제공할 수 있었다"는 소감을 남겼다.
아래는 현장에서 '리차드 채' 대표와 진행한 간단한 질의응답 내용이다.
Q
이번 행사의 개최 시기를 살펴보면 주요 이용자층인 어린 학생들을 겨냥하여 방학을 오픈 시기로 잡은 것 같다.
함께 방문한 어른들도 과연 재미있게 즐길 수 있을까?
A
현장 투어를 진행해봤다면 알 수 있듯이 모든 로블록스 게이머를 위한 행사로 기획됐다.
남녀노소 관계없이 로블로스의 역동적인 면모와 깊이 있는 게임성을 느낄 수 있었으면 하며, 부모 또는 교사 입장에서 메리트를 느낄 수 있는 교육 부스도 마련하고 있어 가급적 많은 분들이 방문할 수 있는 시기를 노려 팝업을 선보이게 됐다.
그래서 한국에서 열리는 대부분의 오프라인 팝업이 일주일 정도 지속되지만 '레디, 셋, 로블록스'는 일정을 꽤 길게 잡은 상태다.
Q
서울-경기와 같은 수도권 외의 지역에서도 팝업을 진행할 계획이 있는가?
A
이런 형태의 이벤트는 처음 시도하지만 많은 기대를 걸고 있다.
앞으로도 한국 시장에서 여러번 팝업을 선보이기를 바라지만 언제 어떻게 진행할지는 구체적으로 말씀드릴 부분은 없다.
Q
굿즈샵(MD) 코너를 준비하게 된 이유와 특별히 신경 쓴 부분은 무엇인가?
A
우리는 일반적으로 머천다이징(MD)을 사업 아이템으로 크게 고려하고 있지 않았지만, 한국이라는 독특하고 트렌디한 시장의 환경을 고려하면 좋은 품질의 상품과 접근성이 높은 가격대로 공략할 수 있겠다는 가능성을 느꼈고 최종적으로 "행사장에 방문해야 구매할 수 있는 좋은 품질의 저렴한 기념품"이라는 기준을 잡았다
Q
전년대비 76% 이상의 아시아-태평양 지역 성장률을 기록한 원인이 무엇이라고 보는가?
A
지난 몇해동안 놀라울 정도의 수치들을 달성했지만 가장 고무적인 것은 플레이어의 풀이 점점 커지고 그 이용자들이 잠재적인 크리에이터로 변화하면서 더욱 많은 게임이 만들어지는 '선순환'을 들 수 있다.
실제로 로블록스는 창의력과 열정만 있다면 게임을 만들기 매우 쉬운 환경이기 때문에 이와 같은 선순환을 통해 이전에 없던 게임이 새로 만들어지고 만들어진 게임은 더욱 다듬어지는 효과를 발휘하고 있다.