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취재

크래프톤, 전사 매출 7조원 달성 위한 신규 IP 글로벌 퍼블리싱 전략 공유

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크래프톤은 29일 2025년 2분기 및 상반기 실적발표를 통해 글로벌 퍼블리싱에 대한 중요성을 강조하는 한편, 자사의 글로벌 퍼블리싱 조직의 역할과 향후 계획에 대해 소개했다.

오진호 CGPO(Chief Global Publishing Officer)는 "크래프톤은 펍지라는 전 세계적인 히트작 이후 다음 크래프톤의 대표 IP는 무엇일까에 대한 고민을 지속해 오고 있다"라고 전하면서 "좋은 게임을 만드는 것만큼 그 게임이 글로벌 시장에서 자리를 잡고 꾸준히 사랑받을 수 있도록 만드는 과정 역시 크래프톤이 책임져야 할 중요한 영역이 되고 있다"라고 밝혔다.
 
오진호 CGPO는 크래프톤의 글로벌 퍼블리싱 조직에 대해 단순한 유통을 넘어 IP 성공을 글로벌 성공을 실행하는 조직의 역할을 담당하고 있다고 설명했다.
 
크래프톤의 글로벌 퍼블리싱 중장기 목표는 2029년까지 전사 매출 7조원, 기업가치 2배 달성이다. 신규 IP의 글로벌 퍼블리싱과 함께 펍지 IP의 확장을 통해 이와 같은 목표를 달성하겠다는 전략이다.
 
 
글로벌 퍼블리싱 신작 파이프라인은 챌린저스와 장르 챔피언스, 이머징, 파이오니어스 등 4가지 영역으로 나뉜다. 해당 파이프라인은 단순 장르 및 규모로 구분하는 것이 아닌, 각 게임이 높은 시장의 성숙도와 해당 장르의 종결자 존재 여부를 기준으로 한다. 신작 파이프라인에서는 총 13종의 게임 타이틀이 포함돼 있다.
 
챌린저스의 대표 신규 IP로는 '프로젝트 윈드리스'가 있다. 해당 작품은 오픈월드 액션 RPG로, 유명 판타지 소설 '눈물을 마시는 새'의 IP를 활용한 작품이다. 독창적인 세계관과 매력적인 캐릭터, 스토리라인 바탕으로 글로벌 시장에 도전장을 내민다. 챌린저스 영역에는 프로젝트 윈드리스 외에도 1종의 프로젝트가 포함돼 있다.
 
다음으로 '서브노티카2'는 장르 챔피언스 영역의 대표작으로, 깊은 바닷속 탐험을 소재로 한 생존 어드벤처 장르로, 전작을 통해 글로벌 시장에 탄탄한 팬덤을 확보한 상태다. 후속작 서브노티카2는 기존 팬덤의 기대를 충족시키는 동시에 신규 유저 유입을 통해 IP의 저변을 확대한다. 챔피언스 영역에서는 총 8종의 프로젝트를 추친 중이다.
 
이머징 및 파이오니어스 영역에서도 시장을 설득할 수 있는 게임 다수를 준비 중에 있으며, 각 프로젝트 2종 및 프로젝트 1종이 포함돼 있다.
 
 
전략적인 포폴리오를 지속 강화해 나가기 위한 프로덕트 라인업 확장은 세 가지 방향으로 추진하고 있다. 먼저 외부 투자를 통한 유명한 신규 IP 확보다. 최근 크래프톤은 일레븐아워스 게임즈를 인수했으며, 해당 스튜디오의 대표작 '라스트 에포크'는 2024년 정식 출시 후 현재까지 300만 장 이상 판매돼 있으며, ARPG 장르에서 시스템과 설계 측면에서 높은 완성도로 주목받고 있다.
 
다음으로 언급한 것은 내부 개발 역량 강화에 대한 지속적 투자다. 최근 옴니크래프트 랩스와 아테나 뎁스를 신설했으며 두 조직 모두 신작 개발에 착수했다. 아울러 조프 소프트를 인수해 자체 제작 역량을 확대하고 있다.
 
마지막으로 세컨 파티 퍼블리싱, 2PP 모델을 통해 유연하고 확장 가능한 퍼블리싱 구조를 구축하고 있다. 그 출발점으로는 '라이벌스 호버 리그'를 꼽았는데, 해당 작품은 EF게임즈가 개발하고 있으며 크래프톤이 직접 퍼블리싱을 맡는 첫 작품이다. 이외에도 3종의 프로젝트 계약을 검토하고 있는 상태다.
 
 
글로벌 퍼블리싱 방향성에 대해서도 공유했다. 글로벌 시장을 타깃으로 하는 플레이어 커뮤니티 중심의 퍼블리싱을 수행해왔다고 전했다. 글로벌 네트워크 기반으로 주요 권역별 특성에 맞춘 퍼블리싱을 진행하고 있으며, 플레이어 커뮤니티 경험을 최우선으로 고려해 퍼블리싱 중이라고 설명했다.
 
글로벌 퍼블리싱 성공 사례로는 '인조이'를 언급했다. 플레이어 커뮤니티를 중점으로 바이럴을 확산해 글로벌 시장에서 성공한 대표적인 사례라고 설명했다. 지역별 판매량은 북미와 유럽, 아시아, 중동아시아 순이었으며, 북미와 유럽, 아시아는 판매량 비중에 큰 차이가 없었다. 아울러 출시 시점에서 약 3,000명의 인플루언서가 자연스럽게 유입되었으며, 지역 및 규모 면에서도 북미와 유럽, 아시아가 가장 높았다. 다양한 지역과 다양한 규모의 인플루언서들이 자발적으로 참여했다.
 
오진호 CGPO는 "퍼블리싱이 강조해 온 글로벌 조직 기반의 지역 최적화, 그리고 커뮤니티 중심 퍼블리싱 전략이 얼마나 파급력이 있는지 확인할 수 있었던 사례"라고 전했다.
 
 
인조이는 얼리액세스 전후로 글로벌 시장에서 유의미한 기록을 달성했다고 밝혔다. 출시 전 스팀 위시리스트 1위를 달성했을 뿐만 아니라, 국내 패키지 게임 중 100만 장 판매 기록에 가장 빠르게 도달한 작품이 됐다. 
 
글로벌 시장에서 성공 가능성이 있는 IP 확보 통한 라인업 강화, 글로벌 플레이어 커뮤니티 기반의 퍼블리싱 통해 인조이 사례를 재현하겠다는 계획으로, 성공 사례를 확보해나가겠다고 전했다.
 
 [이시영 기자 banshee@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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