
넥슨이 주최하는 개발자 콘퍼런스 '넥슨 개발자 콘퍼런스'가 사흘 일정으로 진행된 가운데 마비노기 시나리오 기획자 전유진이 '20년간의 스토리, 그다음을 쓰는 법 - <마비노기> 26&27번째 메인 시나리오 포스트모템'을 주제로 발표를 진행했다.
발표는 마비노기 프로젝트 소개 - 20년 간의 시나리오란, 신규 메인스트림 G26 운명의 바람 - 라이브 서비스 시나리오가 겪는 딜레마, 그다음 메인스트림 G27 안락의 정원 - 딜레마 해결을 위해 선택한 방법, 결론: 결국 중요한 건&앞으로도 남은 과제 순서로 진행됐다.
마비노기는 2004년 6월 22일에 출시되어 올해로 21주년을 맞이했다. 업데이트가 계속되는 라이브 서비스에선 게이머들에게 매번 새로운 경험을 제공해야 하기 때문에 완결된 시나리오가 없는 경우가 많다. 이번 발표는 21년 동안 라이브 서비스 중인 마비노기 시나리오를 담당하며 매번 재밌는 이야기를 전달해야 하는 고민에서 시작됐다.
발표자는 G26 운명의 바람과 G27 안락의 정원을 담당했다. 마비노기 시나리오의 성공 요인을 켈트 신화 기반의 차별적인 세계관과 다양하고 풍부한 캐릭터 서사, 게이머 중심의 스토리텔링을 통한 시나리오 몰입감으로 분석했다. G26 운명의 바람을 맡게되었을 때 이 세 가지 요소를 염두에 두고 작업을 진행했다.
작업 방향성은 두 가지였다. 첫 번째는 세계관에 맞추는 것, 두 번째는 그러면서 다른 것이다. 마비노기는 신에 관한 이야기가 많은 편이라 인간들의 이야기라면 목표를 달성할 것으로 예상했다. 이를 위해 게이머에게 대적하는 캐릭터로 '델가'를 내세웠고, 델가의 설정을 수많은 인간 종족 중 피르 보르족으로 정했다.
하지만 이 전략은 충분히 성공하지 못했다. 시나리오를 시작한 게이머 중 절반이 이탈했다. 부정 동향도 많이 관측했다. 요약하면 '재미가 없었기 때문'이다. 재미를 위해선 라이브 서비스 시나리오가 갖는 딜레마, 게이머의 시나리오 이해도와 반전 소재 고갈, 주인공의 파워 인플레이션을 고려해야 했다.
게이머의 시나리오 이해도가 높을수록 새로운 시나리오에 대한 그들의 반응을 예측하기 어렵다. 또한 마비노기처럼 21년 넘게 서비스되면 더 이상 제공할 충격적인 정보가 고갈된다. 게다가 주인공 중심으로 서사가 진행되는 만큼 위기 상황에 제대로 공감하기 어려울 수 있는 것이다.
G27 안락의 정원에선 이러한 딜레마를 극복하기 위해 인형들이 사는 낯선 도시를 중심 소재로 선정하고, 마비노기 게이머만 이해할 수 있는 요소를 던지고, 이를 쉽게 이해할 수 있는 요약까지 제공했다. 새로운 무대인 무리아스를 선보이며 새로운 서사 요소로 신선함을 전했다. 그리고 게이머와 마찬가지로 신의 힘을 가진 인간을 보스로 등장시켜 위기감을 조성했다. 결과적으로 G27은 이전보다 높은 완수율을 보여줬으며, 커뮤니티 반응도 나아졌다.
라이브 서비스는 계속된다. 마지막으로 발표자는 게이머들에게 재밌는 스토리를 전하기 위해선 기존 것을 잘 파악하고, 생각에 갇히기보다 새로운 방향을 생각하며 항상 고민할 것을 강조했다.
[성수안 기자 nakir@chosun.com] [gamechosun.co.kr]


















