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취재

[NDC 25] 이젠 인게임 밸런스도 AI로 잡는 시대! 200억 가지 경우의 수를 테스트하는 방법

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이제는 실생활 어디서든 사용될 수 있을 정도로 상용화된 'AI 기술' 이를 게임 내에서 밸런스를 잡는 과정에 접목시키면 어느 정도의 효율이 나오고 어디까지 대응할 수 있을까?
 
넥슨코리아의 아스가르드 프로젝트 기획리더 한재민은 NDC 25 세션 '38만 년을 1주로?'에서 이와 같은 주제를 다루기 위해 1994홀 강연장을 찾았다.
 
발제자는 전투 규칙과 기믹 수행 그리고 캐릭터 조합을 중심으로 굴러가는 서브컬처 캐릭터 수집형 게임을 예시로 들어 만약 300종의 캐릭터가 존재하고 5명이 캐릭터가 팀을 이루는 방식이라면 이론상 200억 가지에 가까운 경우의 수가 나올 수 있고, 이를 전부 검증하려면 약 38만 년이라는 막대한 시간 소모가 필요함을 이야기했다.
 
결국 개발 단계에서 이를 완벽하게 하나하나 검증하는 것은 현실적으로 불가능하지만 그렇다고 밸런스의 검증을 등한시하면 '리그 오브 레전드'의 '지휘관의 깃발(진급)'처럼 기획 의도를 벗어난 메타가 득세하며 이용자에게 불쾌한 경험을 줄 수 있기 때문에 이를 해결하기 위해 AI 기술을 캐릭터 밸런싱 검증에 도입하게 됐다고 배경을 설명했다.
 
 
물론 정교한 검증을 위해 캐릭터 정보, 성장 정보, 콘텐츠 정보, 조합 정보를 입력하여 데이터를 정규화하는 과정이 필요했고 이를 프리셋으로 구성하여 '정보를 단순화'하는 동시에 불필요한 조합을 걸러내는 '덱 스크리닝' 그리고 이전 결과에 따른 임의 점수를 부여하며 우선순위를 결정하는 '결과 데이터 학습'을 선결과제로 요구했지만, 이러한 준비 과정을 완수하기만 한다면 AI를 통한 데이터 검증은 38만 년이라는 시간 일주일까지 압축할 수 있을 정도로 효율적이었다고 밝혔다.
 
다만, AI는 보조 도구에 가깝고 시뮬레이션은 결과보다 해석이 중요하며 데이터는 판단을 보조하는 도구일 뿐 밸런싱과 관련된 의사 결정은 결국 사람의 몫이기 때문에 밸런싱 담당자에게 무엇보다 중요한 능력은 게임에 대한 높은 이해도임을 거듭 강조했다.
 
 

신호현 기자의

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