
넥슨이 주최하는 국내 최대 규모의 게임 개발자 콘퍼런스, '넥슨 개발자 콘퍼런스(이하 NDC)'가 6월 24일부터 26일까지 사흘간 판교 넥슨 사옥과 경기창조경제혁신센터에서 진행된다. IP 확장과 기획·개발 노하우, 생성형 AI와 데이터 분석 등 게임 산업의 최신 트렌드를 화두로, 총 10개 분야, 49개 세션이 준비됐다.
게임 업계에서 일본 시장은 중요한 시장이다. 특히, 최근 서브컬처 흐름이 강해지면서 더욱 중요도가 올라가고 있다. 그렇다면 올해로 11년, 일본 시장의 대표적인 장수 게임 '몬스터 스트라이크'는 어떤 서비스 노하우가 있었을까? 흥행 게임의 장기 운영 노하우, 조직읠 반전 등 일본 게임 산업에 관심 있는 사람들을 위해 몬스터 스트라이크를 개발한 디럭스게임즈 정윤철 이사가 강연을 맡았다.

디럭스게임즈는 몬스터 스트라이크를 11년, '킹덤 란'을 7년 동안 성공적으로 서비스하고 있는 회사다.
정윤철 이사는 디럭스게임즈에 대해 100여명의 소규모 개발사로 소개했다. 그는 디럭스게임즈의 오카모토 프로듀서가 "우리는 재미를 추구하는 바보들", "모두에게 미움 받지 않는 게임을 만드는 것이 목표"라고 언급한 바 있다면서 그들이 추구하는 '유저 절대주의'가 '몬스터 스트라이크'에도 적용되고 있다고 밝혔다. 또, 그들은 QE(Quality Enhance)팀이라고 기획자와 동등한 위치에서 피드백을 할 수 있는 독특한 팀을 운영하고 있다고도 전했다.
또한, 철저한 능력주의를 권장하고 있다며 사내 건강한 경쟁이 컨텐츠 성장으로 이어지고, 이에 따른 공정한 평가가 조직력의 증가로 이어지고 있음을 전했다. 사내 평가만을 위한 무의미한 경쟁이 아닌 '몬스터 스트라이크' 바깥의 유저를 안으로 끌어들이고자 하는 오너쉽, 순수한 경쟁력을 발휘할 수 있게 됐다고도 말했다.

그는 한국과 일본 유저들의 성향으로, 우선 한국 유저는 유교 문화의 특징과 빨리빨리, 경쟁 구도가 있다고 하면 일본은 와 문화와 집단 주의가 크다고 설명했다. 이에 따라 한국 유저는 게임에서 성장, 경쟁, 속도를 중점적으로 보지만 일본은 안정과 몰입을 더 중요하게 생각한다는 것.
실제 일본 시장에서의 주요 게임 흐름을 분석하면 한국 MMORPG는 장비 강화나 경쟁에 치중해 있고, 한국에서도 유명한 퍼즐앤드래곤은 협력 쪽 치우친 면을, 페이트 그랜드 오더는 캐릭터 수집에 중점을 두고 있는 것으로 소개했으며, 자신들의 몬스터 스트라이크는 캐릭터 수집과 협력 두 가지 방면을 중심으로 잡고 있다고 밝혔다.
그는 퍼블리셔 MIXI와 2013년 10월 처음 만나 지금까지도 양사 간에 존중과 협력을 강조하며 우호적인 관계를 가져오고 있는 점을 소개했다. 특히, MIXI 키무라 대표와 디럭스게임즈 오카모토 프로듀서의 우애를 소개하며, 최초 MIXI의 작은 미팅룸에서 개발을 시작했고, 지금도 일부 팀이 MIXI 사옥에서 협업을 하고 있을 정도라고. 파트너와의 상호 신뢰가 성공의 바탕이 됐다는 것이다.
실제 몬스터 스트라이크는 2016년 연매출 세계 1위, 2018년에 누적매출 세계 1위를 달성했으며, 현 누적 매출이 100억 달러, 한화 13조원에 달한다.

그는 일본에서 게임은 커뮤니케이션 수단이 되어야 한다고 강조했다. 실제 일본 시장에서 몬스터 스트라이크의 CM은 '같이 하자'에 초점을 맞췄다고.
이는 몬스터 스트라이크의 게임성이 직관적인 설계를 통해 퀘스트 몬스터를 처리하고 수집하는 게임성에 4명 협력 플레이가 가능하고, 보상도 더 커지는 특징에서 나온다. 이때 멀티 플레이 도중 더 강력한 공격을 가할 수 있는 스킬을 '우정 콤보'라고 부른다고.
이렇듯 몬스터 스트라이크는 다양한 몬스터와 함께 플레이 가능한 퀘스트를 양산하는 것이 핵심으로 봐왔으며 사내 실제 퀘스트 제작자 즉, 퀘스트 크리에이터를 두고 있다고 밝혔다.

이번 발표를 준비하면서 대략적으로 세어본 결과 현재 몬스터 스트라이크에는 누적 약 4,500개의 퀘스트가 존재하고, 퀘스트 크리에이터는 컨셉부터 밸런스까지 책임지고 제작하게 된다. 또 이 과정에서 재미 요소, 밸런스 지적을 하는 QE팀과 미묘한 경쟁 관계도 발생한다.
다만, 게임이 장기화되면서 다른 문제도 생겼다. 끝없는 업데이트에 따라 크리에이터 간의 스킬 격차가 생기고, 점점 타협할 수 없는 퀘스트 퀄리티도 생겼던 것. 이 때문에 일부 결과물이 좋은 크리에이터에게만 의존하거나, 결론적으로 아이디어가 고갈되고, 번아웃이 오는 경우도 있었다고.
이에 디럭스게임즈에서는 인재 채용의 '당연함'을 의심했다. 기획자 출신만이 아니라 '재미를 추구하는 바보들'을 새로운 측면에서 찾게 됐다. 바로 유저 오디션, '크리에이티즈 아카데미'를 실시했던 것.
실제 일본 전역에서 다양한 직업을 가진 분들이 응모를 해줬다. 그렇게 모여든 인원은 훌륭한 아이디어 만큼이나 게임에 대한 애정과 이해도는 높았지만 정작 정직원 채용, 업무 진행을 위한 컴퓨터 활용 능력은 전혀 문외한인 경우가 많았다. 그러나 회사는 여기에서 포기하지 않고 아예 이들을 대상으로 컴퓨터 활용, 게임 제작 툴을 가르치는 것부터 시작했다. 이같은 채용 오디션은 2018년부터 지금까지 총 4기에 걸쳐서 현재 진행형에 있다.

지금 시점 기준으로 오디션 출신의 퀘스트 크리에이터를 16명을 채용했고, 전체 크리에이터의 64%가 오디션 출신이며 이들이 최상위 퀘스트의 70%를 제작하고 있다고. 이제 그들은 회사의 주역으로써 후배를 뽑는 운영진으로 성장했다고 밝혔다.
또, 이런 크리에이터들의 이야기가 영상으로 제작되고, 퍼지면서 이에 대한 긍정적인 효과와 또 다른 꿈을 꿀 수 있는 선순환이 이루어지고 있는 점을 가장 큰 성과라고 밝혔다.
물론 이 과정에서도 성장의 격차와 퇴사는 막을 수 없는 길이었다. 그래서 반대로 기존의 팀 리더들은 이들의 안착을 돕기 위한 또 다른 미션이 주어지는 형태로 잔존을 독려하는 구조가 됐음을 짚었다. 디럭스게임즈는 이들을 대상으로 3개월 마다 시상을 하고 있으며 이는 팀원들의 투표로 우수 퀘스트를 선정한다고. 또, 연 2회 제작 난이도와 제작 수에 기반한 보너스를 지급하는 등 다양한 독려 체계를 만들었다. 성과는 함께 일하는 팀이 판단하고, 열정은 보상 받는 체계를 확립시켰다는 것.
그는 이제 디럭스 게임즈는 몬스터 스트라이크 20주년을 향해 나가고 있음을 시사했다. 이를 위해서는 지속 가능한 조직, 컨텐츠 퀄리티를 높이고 양산하며, 모바일 게임 역사에 남을 성공을 꿈꾸고 있다고 밝혔다.
그는 몬스터 스트라이크를 사랑해 주는 많은 유저 분들께 감사의 말을 전하면서 "성공은 끝이 아니고 실패는 치명적인 것이 아니다. 중요한 것은 계속해 나가는 용기다." 그는 윈스턴 처칠의 명언으로 강연을 마쳤다.
[김규리 기자 gamemkt@chosun.com] [gamechosun.co.kr]


















