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취재

[NDC 25] 넥슨게임즈 비주얼라이트 김대훈 팀장, 빛으로 게임을 빚는 라이팅 아티스트

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넥슨이 주최하는 개발자 콘퍼런스 '넥슨 개발자 콘퍼런스'가 사흘 일정으로 진행되는 가운데 넥슨게임즈 비주얼라이트 팀장 김대훈이 '<퍼스트 디센던트'> 라이팅 아티스트의 역할'을 주제로 강연했다.
 
발표는 3년 동안 25개의 홍보 Trailer를 제작할 수 있었던 작업 방식, 배경 라이팅에 영향을 주지 않고, 컷신 라이팅 퀄리티를 올리는 작업 방식, 게임 라이팅 아티스트의 역할 3가지 소주제로 나누어 진행됐다.
 
 
발표자는 퍼스트 디센던트 트레일러를 예시로 작업 방식을 설명했다. 라이팅 작업은 여러 직군이 만든 결과물을 빛이란 도구로 빚어내는 작업으로 빛과 그림자로 그림을 그려 게이머에게 정보와 기대감을 선사한다. 퍼스트 디센던트 개발 과정에선 실시간 라이팅과 리얼타임 렌더링, 인게임 데이터를 이용해 트레일러 라이팅을 제작했다.
 
리얼타임 렌더링의 장점은 스케쥴 관리에 용이하고 인게임 데이터를 사용할 수 있는 것이다. 동시에 여러 작업이 진행되는 개발 특성상 당일에도 라이팅 작업 피드백이나 렌더링 문제가 발생할 수 있는데 리얼타임 렌더링은 상황에 따라 가장 효율적인 렌더링 방식을 적용할 수 있다.
 
트레일러 제작에 인게임 데이터를 사용하면 별도의 데이터를 만들지 않아도 되고, 트레일러와 인게임의 차이가 크지 않은 장점이 있다. 다만, 트레일러용으로 제작하지 않은 만큼 개발 이슈가 발생할 수 있고, 개발 스케쥴에 따라 영상 작업 일정에 문제가 생길 수도 있다. 라이팅 영역을 넘는 이슈가 발생할 수 있는 만큼 다른 업무와 협업이 중요하다.
 
 
다음으로 시즌 1 메인 화면, 진입 화면, 계승자 선택 화면 등 인게임 장면을 예시로 작업 경험을 공유했다. 컷신 라이팅 모드의 역할은 색감을 통해 게이머에게 공간과 분위기 전달이다. 이 과정에서 기술적 이슈가 발생해 성능 저하를 야기하는 경우도 있다. 발표자는 작업 과정에서 컷신 전환 시 프레임이 낮아지는 이슈를 겪었고, 이에 배경과 엔진 팀의 도움을 받아 해결했다.
 
라이팅 아티스트는 라이팅 퀄리티를 높이기 위한 작업이 아닌 프로젝트 방향성에 맞는 라이팅 작업을 해야 하며, 자신의 작품을 만드는 것이 아닌 어떤 기능이 필요하고 어떤 도움이 필요한지 파악하고 협업하는 자세가 필요하다. 발표자 역시 개발 당시 비주얼 측면을 중요하게 생각해 인벤토리 창을 공들여 작업했지만, 인벤토리 창은 게이머들이 자주 사용하는 요소인 만큼 최적화를 고려해 엔진 팀의 도움을 받아 라이팅 퀄리티를 챙기면서 멈춤 현상을 최소화하는 방향으로 개발했다.
 
마지막으로 제약 속에서 어떻게 빛과 그림자, 색감을 표현할 것인지 고민하고, 프로젝트 방향에 맞는 피드백을 수용할 수 있는 자세로 프로젝트를 함께 만들어가는 마음가짐을 강조했다.
 
 
[성수안 기자 nakir@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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