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취재

[NDC 25] 2.5명으로 그 많은 3D 배경을 작업했다고? '블루 아카이브' 모델팀 개발 비화

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한국을 대표하는 넥슨의 서브컬처 게임 '블루 아카이브'는 어떻게 작은 규모로 시작한 초기 개발 단계를 효과적으로 넘길 수 있었을까? 넥슨게임즈 MX스튜디오의 최진우 모델러는 NDC 25에서 블루 아카이브의 개발 비하인드를 소개하는 세션을 진행했다.
 
최진우 모델러는 블루 아카이브의 3D 배경팀이 원화 없는 모델링 디자인을 시작으로 3D 배경을 완성해내는 과정에서 겪은 시행착오 그리고 완성된 3D 배경 일러스트를 활용한 기상천외한 작례들을 소개하며 '개발 과정에서 모든 개발 인력은 정해진 분야와 관계 없이 플랫폼, 출시일과 같은 기초적인 내용부터 책정된 예산과 인력, 기기 요구사항과 같은 세세한 부분까지 프로젝트 완수를 위해 인지해야 하는 사항이 결코 적지 않음'을 강조했다.
 
 
실제로 블루 아카이브는 개발 리소스의 적절한 분배를 위해 서브컬쳐 시장의 철저한 분석과 배경 전수 조사를 통해 작업 공수가 많이 드는 3D 배경의 개발 제약 조건을 정확하게 인식하고 설계 과정을 효율적으로 만들어낼 수 있었으며, 이를 통해 배경을 단순한 배경으로 남겨두는 것이 아니라 전투 시스템과 상호작용할 수 있는 '살아 숨쉬는 공간'으로 만들어낼 수 있었다고 밝혔다.
 
블루 아카이브의 3D 배경은 친숙한 컨셉, 복잡한 구성, 리얼한 구조, 독특한 결과물, 캐주얼한 색감, 단순한 묘사라는 6가지 키워드로 구조화를 진행했고 배경 표현에 있어서 과한 디테일보다는 학생보다 덜 튀면서 캐주얼한 색감을 가지고 갈 수 있도록 질감 표현은 최소한으로 가져가는 정보의 선택과 집중을 거쳤으며, 최종적으로 디자인적인 이미지가 필요한 부분에서만 해상도를 높이고 구조적인 느낌이 살아나게끔 빛 정보를 담아 퀄리티를 올리는 동시에 작업시간을 압축해내는 것이 가능했다고 술회했다.
 
물론 이와 같은 일련의 과정을 절차화하고 스크립트를 제작하는 '업무 자동화'로 팀적으로 공정을 효율적으로 만드는 것이 반드시 필요하며 개발팀의 규모와 관계 없이 적극적으로 팀원들과 소통하는 것이 무엇보다 중요하다고 세션을 마무리했다.
 
 
 

신호현 기자의

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