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인터뷰

출시 일주일 앞둔 WoW 용군단, "전통적인 월드오브워크래프트 느낌 줄 것"

이정규 기자

기사등록 2022-11-22 16:43:04 (수정 2022-11-22 16:33:52)

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블리자드의 글로벌 인기 MMORPG '월드오브워크래프트'의 신규 확장팩 '용군단'의 출시가 일주일 앞으로 다가왔다.

이번 용군단은 다섯 용군단의 이야기를 담고 있는 확장으로 신규 종족 드랙티르가 기원사라는 새로운 직업으로 등장하면서 많은 관심을 모으고 있다. 단순 신규 종족 외에도 기존 확장팩과는 차별화된 용조련술과 훨씬 다양해진 특성과 공격대 던전 등 많은 실험적인 요소가 더해지며 많은 관심을 받고 있다.

블리자드 엔터테인먼트는 22일 신규 확장팩 '용군단'의 출시에 앞서 용군단과 용군단의특징과 변화, 세계관 등 다양한 요소에 대해 확인해볼 수 있는 인터뷰 세션을 진행했다. 해당 세션에는 블리자드 엔터테인먼트 모건 데이 어소시에이트 게임 디렉터가 참여했다.

Q1. 어느덧 용군단의 출시가 코앞으로 다가왔다. 용군단을 개발하면서 중점을 둔 부분이나, 용군단에서 가장 강조하고 싶은 것은 무엇인가?

용군단 자체 테마에 중점을 뒀다. 깨어나는 용군단과 용의 섬, 그리고 기존 것들을 보완하고자 했다. 이런 테마는 용의 섬 전체에서 살펴볼 수 있을 것이다. 특성과 UI, 전문화에서도 정비와 새로움을 만나볼 수 있다. 이전까지는 새로운 특성 추가를 많이 하지 않았지만, 이번 용군단에서는 신규 시스템이 들어가면서 클래식의 느낌을 많이 줄 수 있다. 레벨마다 포인트를 얻어 사용하며 게임플레이를 할 수 있다. 플레이어에게 새로운 특성 빌드와 옵션들을 활용할 수 있는 부분의 재미에 집중했다.

Q2 플레이어는 용의 섬에서 역사를 풀어가고, 용들에 관련한 비밀을 풀어나가는 것으로 밝혀져 있다. 메인 퀘스트를 진행해 나가며 칼렉고스나 신드라고사의 이야기도 있을 예정인데, 이외에도 와우의 여러 역사 속에서 만나왔던 여러 용들의 재등장을 기대해도 좋을까?

여러 용들의 재등장은 기대해도 좋을 것이다. 각각의 지역에서 용군단을 만날 수 있다. 각 용군단과 만나 이야기를 알 수 있다.

Q3. 이전 확장팩들은 대부분 최종적인 목표나 적이 좀 더 명확했던 편이었던 것 같다. 이번 용군단에서는 이러한 부분이 약간 모호한 듯 하다. 용군단 확장팩의 최종적인 목표(보스나 스토리 진행 등)이 어떻게 되는지 궁금하다.

용의 섬 퀘스트를 진행하며 네 가지 지역에서 스토리를 풀어나가게 되는데, 각 지역마다 다른 용군단을 만나게 되며, 위상과 티탄이 가지고 있는 유대라 할 수 있는 서약의 돌을 만나볼 수 있다. 과도한 스포일러는 살짝 피하고 이야기해 보자면 티탄과 용군다 라자게스의 관계가 주요 이야기가 될 것이다. 라자게스의 형제자매와 티탄의 유대관계, 용군단과 티탄의 유대관계에 대한 불만을 스토리로 만나볼 수 있다. 스토리를 진행하면서 현신의 금고에서 라자게스를 다시 마주할 수 있다.

Q4. 이번 확장팩은 초반부터 용 조련술을 통해 비행이 가능한 만큼, 지상에서 보는 풍경뿐 아니라 하늘에서 보는 풍경, 맵의 넓이, 동선에 대해서도 신경을 많이 써야했을 것 같다. 용 조련술과 연계한 지형을 구상하면서 어려운 점이 있었을까?

이번 확장팩은 구상 단계부터 용조련술을 위해 만들었다. 지역 퀘스트를 진행할 수록 해안부터 더 높은 지역으로 이동하게 된다. 따라서 마지막 지역인 탈드락서스 지역은 용의 섬에서 가장 높은 지역이라고 할 수 있다. 가장 높은 건축물인 위상의 권좌가 있다.

추가로 역대 확장팩 중에서 가장 거대한 지역이다. 용조련술 자체가 플레이어의 빠른 이동을 지원하기 때문에 큰 지역과 모험적인 요소들을 많이 포함시켰다. 용조련술에서 가장 좋아하는 부분은 예전에 볼 수 없었던 리프레시되는 경험이다. 자동 이동을 이용한 퀘스트 외에도 뛰어내릴 수 있는 절벽이나 목적지에 다다를 수 있는 새로운 플레이를 즐길 수 있다.

Q5. 새로워진 특성 시스템이 용군단 사전 패치에 적용되며 많은 플레이어들이 특성에 적응하는 중이고, 베타 서버에서 지속적인 밸런스 패치도 진행 중이다. 일부 직업에 대해 특성 위치 변경 등 추가적인 큰 변화가 있을까?

지금 계획으로는 조금씩 지속적으로 튜닝을 진행하고 싶다. 주단위로 핫픽스가 진행될 수도 있다. 특성 시스템을 조금씩 업데이트해 나가는 것이 목표다. 큰 변화는 대규모 패치나 시즌 패치 등에서 만나볼 수 있을 것이다.

Q6. 신규 직업인 기원사는 딜과 힐 모두 25m 라는 제약이 있다. 이것을 의도한 까닭은 무엇인가? 그리고 기원사가 확장팩에서 어느 정도의 역량을 보여줄 것이라 기대하고 있나?

베타 피드백으로 보존은 30m로 조정됐다. 황폐는 그대로 25m를 유지한다. 기원사의 역할은 중거리 캐스터로 빠르게 움직일 수 있는 기동성을 중시하고 있다. 확장팩을 내면서 근접 딜러를 출시했는데, 처음으로 중거리 캐릭터를 추가했다. 기원사는 전장을 마음대로 누비면서 시전까지 할 수 있는 직업을 만들고 싶었기에 탄생했다. 기동성이 뛰어난 만큼 사거리는 하나의 제약사항으로 조정했다.

Q7. '어둠땅'에서는 새롭게 '영예' 개념을 선보여, 플레이어들이 특정 성약의 단 스토리라인에 조금 더 몰입할 수 있도록 만들고 캐릭터 강화와도 관련이 있어 약간은 강제성이 있었다고 생각한다. 이번 용의 섬에서는 주요 진영 4개의 영예를 올릴 수 있는데, 캐릭터의 스펙업과는 거리가 있어 이전 성약의 단에 비해 강제성은 적어 보이나, 신규 콘텐츠 ‘용조련술’을 강화하기 위해 필수 요소인지, 아니면 일명 '숙제'라고 불리는 일일 필수 퀘스트에 대한 부담을 줄이는 방향성으로 정한 것인지 궁금하다.

용조련술의 경우 각각의 문양이 존재한다. 모험을 하면서 문양을 발견해 스토리를 진행하거나 레벨링을 하는 도중 모든 문양을 잠금 해제 할 수도 있다. 단, 이는 영예 시스템과는 관련이 없다. 모든 문양을 잠금해제 하면 계정에 공유되며 신규 캐릭터도 모든 문양을 해제한 비룡을 이용할 수 있다.

또, 게임 플레이에서 가장 중요한 것은 플레이어가 어떤 부분에 중점을 두고 플레이하며 재미를 느끼느냐다. 예전에는 일일 및 주간 보상 시스템이 있었는데, 이것들과 관련해서 숙제처럼 느껴진다는 피드백이 있었다. 영예 시스템은 부수적이어야 하며, 아이템 퀄리티를 향상시키는 옵션이 존재하기는 하지만 영예 시스템만의 독창적인 특성이나 옵션은 따로 준비되어 있지 않다. 어둠땅 마지막 패치에서도 이런 식으로 진행했으며, 용군단에서도 이어나갈 예정이다.

Q8. 용군단 시즌 1 쐐기 던전은 신규 던전이 절반만 추가되면서 과거 던전 4개를 포함하게 되는데 보상 아이템이 특정 직업에 치우치게 좋거나 시즌을 넘어서도 사용되는 등의 문제는 없을까?

어둠땅 시즌 4에서도 다양하게 시험했던 요소다. 성공적이라고 느껴 용군단 시즌1에서도 계속 진행된다. 레거시 던전 관련 피드백 중에 일부 우두머리 스킬이 지금의 월드오브워크래프트와는 간극이 있다는 점이었고, 이러한 부분을 살려 일부 우두머리는 새롭게 디자인됐다. 옥룡사의 첫 네임드 같은 경우 아예 새롭게 디자인했다. 이미 과거 던전을 클리어해 본 유저에게도 새로운 경험을 느낄 수 있도록 했다.

Q9. 이번 용군단 시즌 1 공격대는 신화 난이도까지 한번에 풀린다. 신화 난이도 트라이를 위한 준비 시간이 더욱 짧아진 것으로 보이는데, 어떤 이유인가?

두 가지 요소를 고려했다. 다가오는 연말, 연휴 시즌을 생각했다. 많은 플레이어가 휴가를 즐기기 전에 콘텐츠나 게임 플레이를 경험할 수 있도록 이런 주기를 적용했다. 둘째로 플레이어들이 신화 공격대나 레이드를 진행할 때 어떤 플레이 파워를 보여줄 지 살펴보고 싶었다. 이런 주기 자체가 하나의 실험요소다. 성공적이라면 미래의 패치에서도 살펴볼 수 있을 것이다.

Q10. 공격대에서 개인 루팅 시스템이 사라지고, 다시 공격대 루팅으로 변경된다. 이렇게 변경하게 된 배경이 있나?

여러 플레이어의 피드백을 받았다. 확장팩 패치 이후에도 공격대 루팅으로 변경됐으면 좋겠다는 의견이 있었다. 루팅을 하는 것이 하나의 소셜 이벤트로 보여지길 바랐다. 주사위를 굴려서 어떻게 나눌지, 논의를 하는 과정이 극대화됐으면 좋겠다. 개인 루팅이 되면 특정 룰을 이해하기가 어려운 부분이 있었다. 루팅 시스템을 간략하게 간소화해 깔끔하게 진행되면 앞으로 이대로 진행할 것이다.

Q11. 이번에 전통적인 필드 PvP를 활성화하기 위해 다양한 요소를 도입한다고 들었는데, 이와 관련해 개발진 내에서 어떤 방안들을 준비했는지 듣고 싶습니다.

전쟁 모드에서만 진행 가능한 월드 퀘스트를 넣었다. 관련 모드를 활성화하면 보너스도 지속되고 새로운 특성 시스템도 적용돼 게임플레이에서 리프레시 되는 요소가 있다. 전장이나 투기장에서 볼 수 없었던 새로운 경험 요소이다.

Q12. 전문 기술이 보다 깊어지고 복잡해지며 재료 및 제작품의 종류도 많이 늘어나게 된다. 롤플레잉 경험을 살리는 것 이외에, 플레이어는 개편된 전문 기술로 이전에 비교해 어떤 경험이나 보상을 얻을 수 있는가?

하나의 전문스킬을 진행할 때 캐릭터의 정체성과 관련이 있다. 드워프 전사가 되고 싶은 사람이 있을 것이고 대장장이가 되고 싶은 사람도 있을 것이다. 전문제작 위주로 진행하는 사람들을 위해 오셥ㄴ을 준비했다. 주문 제작도 새로운 요소다. 한 플레이어가 특정 우두머리로부터 희귀한 재료를 얻으면 다른 플레이어에게 제작을 의뢰할 수 있는 시스템으로, 이를 통해 소셜 콘텐츠를 경험할 수 있다.

Q13. ‘고고학’ 전문기술이 ‘어둠땅’을 기점으로 한동안 방치되었고 이를 리메이크하기 위해 뒤로 미루었다고 들은 바 있는데, 이 시점이 이번 확장팩 내로 가능할지, 아니면 다음 확장팩의 이야기인지 궁금하다.

용군단 출시 시점에서는 큰 변화가 없을 것이다. 미래에는 어떻게 제공할 수 있을지, 제공한다면 어떻게 선보일지 논의가 필요하다.

Q14. 베타 서버에서 용맹의 전당 던전의 조정 수치가 상당히 커서 화제가 됐었다. 과거 던전을 쐐기에 알맞게 조정하면서 많은 어려움이 있었던 것으로 보이는데, 어떠한 점을 신경썼을까?

앞서 언급했던 것처럼 여러 조정이 이루어졌다. 지난 주만 하더라도 용맹의 전당 관련 수치가 조정됐다. 용맹의 전당 던전의 경우 다섯 우두머리가 있는 던전 구성이다. 여러 규모의 던전이 들어가 있는 것이 중요하며 그에 따른 난이도 조정이 이루어지기도 한다. 지속해서 조정하며 플레이어들이 어떤 게임플레이를 하는지 살펴볼 계획이다.

Q15. 1만년 동안 잠들었던 용의 섬에서도 켄타우로스, 투스카르나 놀 등 익숙한 종족들이 보인다. 기존 지역의 종족과 차별점을 어떻게 두었나? 이외에도 오리나 여우 와이번 등 새로운 생물들도 보이는데 팀 내부에서 반응이 좋았던 주민/생물이 있었을까?

익숙한 부분, 종족들이 있어 아제로스 돌아오는 즐거움 중 하나일 것이다. 굳이 정체성을 바꾸고 싶지 않다. 투스카르 같은 경우 팬들의 사랑을 받았던 종족이기에 문화적인 부분에서 변경점을 더했지만 못 알아볼 정도의 변화는 피했다. 온아라 평야에서도 켄타우로스를 계속 만날 수 있을 것이다. 개인적으로 좋아하는 생물은 용뿔두꺼비다. 용뿔두꺼비를 타고 다니는 것이 기대된다.

Q16. 용군단 출시를 일주일 앞둔 지금, 한국 플레이어들에게 마지막 한마디 부탁드린다

감사의 말씀을 전하고 싶다. 18년 동안 와우를 개발해오면서 플레이어의 열정이 없었다면 힘들었을 것이다. 앞으로의 18년도 기대된다. 용군단에서는 여러 놀라운 것을 경험할 수 있을 것이다. 전통적인 월드오브워크래프트 느낌을 받으며 플레이어분들의 재미난 플레이를 기대한다.

[이정규 기자 rahkhan@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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