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인터뷰

[지스타22] 넥슨 '마비노기 모바일' 김동건 대표, 2023년 출시 목표, 퍼거스 손 안 미끌어진다!

성수안 기자

기사등록 2022-11-17 17:05:47 (수정 2022-11-17 17:05:23)

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넥슨은 17일 부산에서 진행되는 지스타 2022에서 '마비노기 모바일' 체험회를 개최하고, 데브캣 김동건 대표의 인터뷰를 진행했다.

마비노기 모바일은 넥슨이 서비스하고 있는 '마비노기'를 모바일로 옮긴 게임이다. 마비노기 유저라면 익숙한 NPC인 '나오'와 첫 마을인 '티르코네일' 등 원작 요소를 게임에 담았으며, 이번 행사에선 전사, 궁수, 마법사, 힐러 4가지 직업의 초반 스토리를 진행해 볼 수 있다.

이번 인터뷰엔 데브캣 김동건 대표가 참석해 질의응답을 진행했다. 김동건 대표는 마비노기의 초대 디렉터로 마비노기 모바일의 총괄을 담당하고 있다. 이하는 질의응답 전문이다.

Q. 원작과 다르게 명확한 직업이 생겼다. 마비노기에선 장래희망 업데이트를 두고 유저들이 직업 고정화에 대해 크게 반대한 일이 있었다. 물론 지금 마비노기엔 전용 스킬을 사용하는 아르카나가 추가됐지만, 여전히 마비노기는 공통 스킬을 사용하는 자유도가 특징으로 여겨지고 있다. 직업을 넣은 이유는 무엇인가?

클래스가 도입된 이유는 게임을 처음 하는 분들이 어떤 것을 해야 할지 명확하게 하기 위해서다. 초반부를 가이드 하는 측면에서 유저들이 어떤 캐릭터가 돼야 한다는 목표를 분명하게 하려고 했다. 출시 시점엔 전사, 궁수, 마법사, 힐러에 도적과 음유시인을 추가해 총 6가지 클래스를 선보인다. 음유시인은 다른 클래스로 전환할 수 있어 원작과 비슷한 테이스트가 될 것이다. 학교에서 더 배우면서 전직하고, 원하는 클래스로 성장할 것이다.

Q. 2018년 버전과 이번 버전의 차이는? 전투를 중심으로 선보였다. 어떤 점에 중점을 뒀는가?

2018년 이후 많이 개발했다. 어떤 것이 모바일에 적합한지 고민했다. 지난번에 보여드리지 않은 것들을 보여드리고자 했다. 이 게임이 어떤 식으로 진행하고 전투는 어떻게 될까 궁금해하실 거 같아서 이번 시연 버전을 준비했다.

Q. 일부 NPC의 외형이 크게 바뀌었다. 던컨의 경우 원작대로 돌아왔지만, 베빈은 인종이 바뀌었다. 해외 시장을 의식한 것인가? 캐릭터들의 외형을 바꾼 이유는 무엇인가?

스토리도 다듬으면서 여러 의견을 들었다. 던컨은 처음 만나는 NPC인 만큼 친숙한 이미지를 원한다는 의견이 있어 원래 디자인으로 돌아왔다. 지금도 계속 손을 보고 있다. 출시 시점까지 NPC를 다듬어나갈 예정이다.

Q. 장비 외형을 바꿀 수 있는 아이템이 있는가?

장비는 두 가지 타입이 있다. 성능 장비와 그 위에 입는 패션 장비다. 성능 장비에 패션 장비를 입으면 겹쳐 입어 외형을 바꿀 수 있다.

Q. 환생 시스템이 육성에서 중요했다. 모바일에도 있는가?

환생이 있지만, 환생은 전작만큼 타이트하지 않다. 편의적인 요소를 강조한 수준이다.

Q 누적 레벨이 없는가?

누적 레벨은 없다.

Q. 지도도 변경되었다. 스토리나 세계관의 변화는?

원작은 G3까지 제다. 모바일은 G3까지 포함됐고, 거의 비슷하다. 이후 스토리는 다르게 전개가 된다. 지도도 변경된다. 아쉬웠던 부분을 수정하면서. 플레이어가 이동하는 방향을 지형을 통해 유도했다. 원작에 포함되지 않은 지형도 생기면서 정리가 필요했다.

Q. 원작은 염색이 중요한 콘텐츠였다. 이번에도 색상을 세밀히 고를 수 있을까?

유저분들이 원하는 것은 다 넣을 것이며 염색도 넣는다. 다만 어떻게 넣어야 재밌을지 고민 중이다.

Q. 원작은 인챈트처럼 캐릭터 성능에 영향을 주는 요소가 뽑기로 등장한다 BM은 무엇인가?

아직 BM을 논할 정도의 단계는 아니다. 그래서 정확히 정해진 것은 없다.

Q. 전투 시스템은 6개 버튼에 스킬이 한정된 느낌이다. 좀 더 다양하게 사용 가능할까?

전투에 등장하는 스킬 버튼은 6개 고정이지만, 클래스에 따라 스킬이 효과와 조작법이 다르다. 계속 전직하면서 많은 클래스의 스킬을 사용할 것이다.

Q. 마비노기는 가위바위보 전투 방식이 특징이다. 전투 방식이 달라진 이유는?

모바일에 원작의 전투 호흡을 담을 수 있을까 고민했다. 전작은 1:1 상황에선 성립하지만, 다수 전투 땐 성립하지 않았다. 완벽한 이식은 아니지만 어떤 스킬로 브레이크를 만들고 연계할 수 있을지 만들어 턴을 가져가는 방식을 고려하고 있다.

Q. 레벨 업 시 보너스 스탯을 다시 고를 수 있을까?

쉽게 다시 뽑을 수 있다. 스킬 포인트를 나누는 방식을 가볍게 만든 느낌이다.

Q. 여러 클래스가 등장하고, 클래스마다 다르다고 설명했다. 전직을 할 때 그동안 거친 전직 스킬을 사용할 수 있는가?

조금 바뀔 수 있겠지만, 스킬 위치를 바꾸는 방식은 없다. 각 스킬의 효과를 바꾸는 모딩 시스템을 넣을 것이다.

Q. 원작 유저들은 공간을 꾸미는 것을 좋아한다. 모바일에도 있을까?

확정된 부분은 없다. 연구를 하고 있고, 하우징을 개발하고 있다. 원하는 것이 있으시다면 계속 추가할 것이다.

Q. 제네레이션 스토리가 달라진다고 했다. 반전도 많고 복선도 많은데 이미 했던 사람들에겐 재미가 떨어질 수 있다. 이 부분은 어떻게 해결할 것인가?

사실 스토리를 G3까지만 써서 그 뒤 이야기는 유저분들보다 자세히 모를 수 있다. G3 뒷이야기도 만들어 놔서 원작과 달라질 것이다. 호평받은 부분은 따라가야 하지 않을까 생각한다.

Q. 엔드 콘텐츠는 무엇인가?

레이드를 준비 중이다. 대규모 유저가 참여할 수 있는 콘텐츠를 엔드 콘텐츠로 생각하고 있다.

Q. 블랙 스미스나 옷 만들기 같은 스킬은?

생산계 스킬도 준비했다. 모바일에 맞게 정리해서 완전히 같진 않다. 채집, 가공, 생산 단계를 거칠 것이다.

Q. 출시 당시 원작과 차이점은?

마비노기 모바일의 캐치프레이즈는 만남과 모험이다. 많은 사람을 만나고 모르는 사람을 최대한 만날 수 있는 방향을 만들고 있다. 원작이 틀렸다는 것이 아니고 당시와 지금 제 생각이 달라진 부분, 당시 못한 것을 담았다. 스토리도 마무리 못한 것이나 전투 디자인을 더 많은 사람이 어울리게 만드는 등 모바일에 맞췄다.

Q 개발 기간과 2018년 당시와 콘텐츠는 어디까지 만들었는가? 출시나 테스트 예정 시기는?

출시는 내년 목표다. 정확한 출시 시점과 테스트 시점을 정하진 않았다. 원작 기준 G3 수준의 콘텐츠를 론칭하는 것이 목표다. 최근 모바일 MMORPG의 볼륨을 커버하는 것이다.

Q. 모르는 사람과 최대한 만나는 것이 목표로 삼았다. 자동으로 경로를 설정하거나 알아서 찾는 등 버튼 하나로 조작하는 것이 많았다. 수동 조작의 불편함은 의도인가?

일부러 불편하게 만든 것은 아니다. 최대한 출시 시점까지 개선할 것이다. 당연히 수동 조작도 편해야 한다. 나침반이 들어간 것은 최대한 편하게 만들기 위함이다. 캐주얼 유저를 포용하고 모바일 환경에 맞춰 다듬었다.

Q. 수리나 인챈트 확률이 있을까?

수리에는 확률이 없다. 퍼거스의 손이 미끄러지진 않을 것이다. 아이템 시스템이 많이 바뀔 예정이다. 많은 정리를 할 예정이다.

Q. 놀 치프틴처럼 마비노기 영웅전 요소가 있다. 왜 들어갔는가?

당연히 마비노기 영웅전도 저희 게임인 만큼 세계관을 공유하는 요소를 넣었다. 마비노기 영웅전뿐만 아니라 유저분들이 반가울만한 데브캣 게임의 요소가 들어가 있다. 스토리와 연관된 부분도 있다.

Q. 다른 모바일 게임은 모바일 환경에서 이용하기 어려웠다. 어떻게 해결할 것인가?

여러 페이즈를 나누고 역할을 나눠야 한다. 계획을 세워서 누가 무엇을 할 것인지 정석적인 방식이 필요하다. 모바일인 만큼 스트레스는 줄이고자 한다.

Q. 팔라딘이나 다크나이트 변신이 가능한가?

스토리 클라이맥스에서 유저는 팔라딘으로 변신하게 된다. 변신 기능이 있다.

Q. 원작에서 사랑받은 의상이 그대로 모바일에 적용 가능한가?

저희 방향은 유저분들이 원하시면 최대한 이루는 것이다. 다만, 디자인을 그대로 가져올 수 없고 리파인이 들어갈 것이다.

Q. 원작은 오토 디펜스로 밸런스를 조절했다. 모바일에도 있을까?

전투 시스템이 많이 달라서 그렇게 되진 않을 것이다.

Q. 아이템 QR 코드는 무엇을 위한 것인가?

아이템 상세 정보를 외부에서 확인하기 위함이다.

Q. 가로 모드와 세로 모드를 모두 지원한다. 각 모드에서 추천하는 플레이 방식은?

처음부터 두 모드를 할 수 있게 의도했다. 세로는 커뮤니케이션을 위해, 좀 더 몰입감 있는 전투를 위해선 가로로 사용하도록 디자인했다. 어떤 식으로 플레이할지 플레이어 자유다.

Q. 최종 콘텐츠는 레이드다. 힌트를 준다면?

모바일 환경에서 레이드는 도전이다. 레이드라는 재밌지만 캐주얼하지 않아 가능한 많은 분들이 재미를 느낄 수 있게 고민 중이다. 너무 어려우면 스트레스고 너무 쉬우면 재미가 없다. 자신의 역할을 수행하고, 승리를 공유하는 맛을 살리는 방향이다. 내가 잘못해서 실패한다는 스트레스를 최대한 줄일 것이다.

Q BM이나 조작감에서 정리가 필요한 상황이다. 후반 작업이 필요한 것 같은데 2023년 출시 확정이 가능한가?

내년 출시가 목표고 스스로 만족하기 위해 다듬는 것도 목표지만 너무 기다리지 않으시도록 하겠다.

Q. 마비노기는 1980~90년생 게이머에게 추억의 게임이지만, 지금 유저들은 잘 모를 수 있다. 젊은 층에게 어떤 게임이 되길 바라는가?

아직 모바일 게임에서 마비노기 원작의 느낌을 주는 작품이 적다고 생각한다. 사람을 만나는 MMORPG의 재미를 스마트폰에서 느끼기 어렵다. 마비노기 모바일이 이런 맛을 새로운 세대에게 줄 수 있길 바란다.

Q. 소감 부탁한다.

많은 관심 감사드린다. 제일 중요한 것은 오래된 게임인 만큼 사랑하고 기다리시는 분들께 기대에 부응하는 것이 중요한 일이라고 생각한다. 그런 게임이 되어서 출시하기 위해 노력하겠다.

[(부산)성수안 기자 nakir@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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