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인터뷰

[지스타22] "경험과 판단이 게임의 핵심" 네오위즈 'P의 거짓' 미디어 간담회 개최

이정규 기자

기사등록 2022-11-17 16:23:17 (수정 2022-11-17 16:06:35)

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네오위즈는 17일 부산 벡스코에서 신작 'P의 거짓'과 관련해 미디어 간담회를 진행했다. 이날 간담회에는 박성준 라운드8 본부장과 최지원 총괄 디렉터, 노창규 아트 디렉터가 무대에 올랐다.

본격적인 질의응답에 앞서 최지원 P의 거짓 총괄 디렉터는 P의 거짓을 간략하게 소개하는 자리를 가졌다. 

최지원 디렉터는 첫 콘솔 패키지인 만큼 인지도를 가지는 것이 중요하다고 생각해 잘 알려진 것을 활용해 유저들에게 기억을 남기고 각인시키는 것을 목표로 구상했다고 소개했다. 이어 성인 잔혹 동화로 재구성했으며, 원작의 인물을 새로운 형태로 탈바꿈 시켜 재생산하는데 집중했다고 덧붙였다. 

이어 P의 거짓만이 가지는 핵심 시스템 '거짓말 시스템'과 '무기 조합 시스템', '리젼암'을 소개했다.

거짓말 시스템은 피노키오의 거짓말을 게임화한 시스템으로 거짓말을 할 수록 인간성을 획득하게 되며, 이에 따라 인간이 되는 시스템이다. 얼마나 거짓말을 했느냐에 따라 멀티 엔딩이 갈리는 특징이 있다. 무기 조합 시스템은 각각의 무기를 날과 손잡이로 분리하고 서로 다른 조합을 통해 새로운 무기를 만들어낼 수 있는 시스템이다. 30여 종의 무기가 등장하며, 이것을 분해, 조합하여 100여가지가 넘는 조합이 나온다. 이를 통해 자신만의 무기 스타일을 찾는 것이 재미 중 하나가 된다. 리젼암은 피노키오의 왼팔을 의수로 개조해 정적인 무기 공격에 스타일리쉬한 액션을 강화한 형태다. 

아트 측면에서는 19세기 말 프랑스 시대를 배경으로 제작했다. 벨에포크 시대로 가장 아름다운 도시 '파리'를 고담 파리라는 콘셉트로 차갑고 어둡게, 광기에 휩싸인 형태로 그려냈다.

간략한 소개 이후에는 P의 거짓과 관련된 질의응답이 이어졌다.

Q. 출시도 전에 글로벌 시장에서 주목을 받고 있다.
최지원 디렉터: 열심히 개발하고, 게임의 질적인 재미나 외적인 재미에서 최선을 다했다. 그 결과가 이어졌다고 생각한다.

Q. 기대감이 큰 만큼 부담감은 없는지?
최지원 디렉터: 부담감 보다는 더 재밌게 잘 만들어야겠다는 책임감이 더 크다.

Q. 우리나라 게임사들이 최근 소울라이크 게임을 만들고 있다. 소울라이크가 주목받게 된 이유가 무엇이라 생각하는지?
최지원 디렉터: 이전에는 매니악한 장르였지만, 최근에는 그렇지 않다. 고티에서도 시상한 바 있고 판매량도 확인해보니 압도적이었다. 이제는 대중화된 장르라고 생각한다. 때문에 이러한 장르에 도전하는 것은 당연한 것이라 생각한다.

Q. 향후 DLC로 스토리 확장이 있을지?
최지원 디렉터: 지금도 DLC 구상을 하고 있는 단계다. 제대로 된 이야기가 구성된 작품을 만들어보고 싶기 때문에 세계관을 토대로 다양한 이야기를 전달하고 싶다. 때문에 DLC도 고려 중에 있다.

Q. 소울라이크 중에서 P의 거짓만의 차별화 포인트와 경쟁력은 무엇인가?
최지원 디렉터: 배경이나 이야기도 있고, 플레이적으로 전투 요소가 있다. 기존 소울라이크에서 경험하지 못한 전투 시스템이 특징 중에 하나라고 생각한다.

Q. 목표하는 판매량이나 내부 기대감은?
최지원 디렉터: 목표 판매량이라기 보다는 이러한 게임 제작 환경이 이어질 수 있을 정도의 성적이 나왔으면 좋겠다. 이러한 환경을 만들어준 네오위즈에 감사드린다.

Q. 코에이 야스다 후미히코 PD가 네오위즈 부스에 방문한 것으로 아는데?
최지원 디렉터: 서로 좋은 게임을 만들자는 개발자로서의 좋은 이야기들이 오고 갔다. 

Q. 피노키오의 모험 외에도 다른 동화도 충분히 가능할 것으로 생각한다. 세계관을 확장해 이런 아이피를 가능할 생각이 있나?
최지원 디렉터: 세계관을 방대하게 했기 때문에, 준비한 바가 많다. 새로운 동화보다는 제대로 된 P의 거짓 세계관을 목표로 하고 있다. 다양한 매력적인 동화가 있다면 선택함에 있어서 주저하지는 않을 것 같다. 차기작에서는 이런 것을 검토할 용의는 충분히 있다.

Q. 황금기를 어둡게 표현한 것은 독특하다. 벤치마킹한 작품이 있나?
노창규 AD: 벨에포크 시대의 역사 자체에 관심을 가졌다. 실제적인 자료에 집중해 개발했다. 물론 다른 영상이나 영화, 게임 등에서 참고는 할 수 있지만, 저희만의 아이피를 어떻게 할지 고민하고 있다고 이야기할 수 있다.

Q. 소울라이크는 난이도가 높은 장르이다. 기존 게임과의 난이도 차이는?
박지원 디렉터: 난이도가 높다기보다는 게임 플레이하는 것이 새롭기 때문이라고 생각한다. 소울라이크는 경험과 판단이 굉장히 중요한 게임이다. 그러한 부분이 쌓이면 그렇게 어려운 장르가 아니라고 생각한다. 이 부분을 잘 표현하기 위해 노력했다. 레벨 디자인 요소도 경험과 판단력이 돋보일 수 있도록 최선을 다했다.

Q. 콘솔 개발사들이 글로벌 지향이라는 표현을 많이 사용하는데, 국내에서의 성과에서는 어느정도로 보는지, 콘솔 시장이 더 발전을 하면 어떻게 게임사들이 노력하면 좋을지?
박지원 디렉터: 우선 잘 만들었다는 소리를 듣는게 중요하다. 구체적인 성과보다 게임에 있어서 재밌다라는 평가가 중요하다. 국내에서도 그러한 평가를 내려줄 수 있는 분들이 많았으면 좋겠고, 국내 게이머에게도 자부심을 느낄 수 있는 경쟁력 있는 게임, 작품이 나왔다고 할 수 있도록 하겠다.

최근 콘솔 제작을 하는 업체들이 나오고 있다. 굉장히 좋은 흐름이라고 생각하고 응원하고 싶다. 좀 더 개발경험이 많은 회사들이 나서 질적인 부분, 재미 부분을 강화해줬으면 좋겠다.

Q. 개발 기간, 비용, 인원은 어느 정도인지?
박지원 디렉터: 첫 구상을 포함하면 약 4년, 본격적으로 개발을 시작한 것은 이제 2년 8개월 정도 지났다. 빠르고 밀도있게 개발을 해왔다. 규모는 처음보다 많이 커졌다. 지금 약 100여명의 동료들이 함께 개발하고 있는 상황이다.

Q. 개발에서 어려웠던 부분이 있다면?
박지원 디렉터: 멀티 플랫폼으로 개발하다보니 경험있는 분이 좀 적어 어려웠다. 그러한 부분이 새로운 문제로 당면했다. 그래도 다행히 콘솔 개발 경험이 있는 조직이라 그래도 상대적으로 쉽사리 문제를 빠르게 혹은 현명하게 대처할 수 있었다.

Q. 액션을 강조한다 했을 때 굉장히 높은 허들이라고 생각한다. 타 회사와 비교했을 때 강조할 수 있는 액션이 있는지?
박지원 디렉터: 상호작용의 이해전달이라고 생각한다. 공격하는 자와 받는 자의 인지, 납득할 수 있어야 한다고 생각한다. 그러한 부분에서 조화로워야 한다고 생각한다. 타격 이펙트도 명확해야 하고, 전달이 잘 될수록 액션이 좋다고 생각한다. 공격과 수비가 이루어지는 인과관계가 아무리 빠르게 진행되도 납득할 수 있어야 한다.

Q. 무기 융합 시스템이 어느정도로 영향력을 보여주는지?
박지원 디렉터: 날과 손잡이별로 두께, 길이, 공격력, 손잡이가 가진 스킬, 패턴, 무게 등의 변화가 있다. 날과 손잡이에 페이블 아츠라는 필살기가 있다. 날과 손잡이가 특징이 다르게 부여되다보니 조합에 따라 필살기 세트가 달라진다. 실제 게임을 해보면, 다양한 조합을 하게 됨에 따라 리젼화 시스템과 궁합을 만들어낸다.

박성준 본부장: 조합을 해서 달라진다고 해도 액션에 있어서 리소스 제한 등이 있을 수 있다고 생각하겠지만, P의 거짓은 그러한 액션 리소스 등을 모두 새롭게 제작했기 때문에 기대를 해도 좋다.

Q. 엑스박스 게임패스 입점을 했는데?
박성준 본부장: 네오위즈는 국내에서는 유명한 회사지만, 글로벌에서는 인지도가 떨어지는 회사이다. 게임만으로 승부하는 것도 좋지만, 많은 사람에게 많이 보여주는 것 역시 중요하다고 생각했다. 마이크로소프트가 초기부터 지원도 해주고 파트너십을 하기 위해 많은 도움을 줬다. 

Q. 글로벌 출시인지, 주력국가가 있는지?
박성준 본부장: 전세계 동시 출시 예정이다.

Q. 스팀펑크 세계관에 집중한 이유?
노창규 AD:사실 공식적으로 스팀펑크라고 이야기 하고 있지 않다. 시대상에 따라 스팀펑크라고 언급하지만 사실 스팀이 중요하지는 않다. 내부에서는 벨에포크 펑크라고 언급하고 있다. 

Q. 피노키오에 대해서 많이 분석하는 것이 느껴지는데, 사실 코가 늘어나는 것이 특징인데 어떤 것을 살렸는지?
노창규 AD: 그 부분을 잘 표현하기 위해 노력하고 있지만 이자리에서 말씀드리기는 어렵다. 

최지원 디렉터: 코가 늘어나는 것을 어떻게 게임에 접목할지 고민을 많이했다. 열심히 준비하고 있으니 꼭 체험해보시길 부탁드린다.

Q. 게임스컴에서 어떤 피드백이 있었는지?
최지원 디렉터: 사실 좋은 평만 들었다. 그래픽도 좋고 완성도 높고, 게임이 미끄럽게 잘 진행되고 프레임 저하도 없다고 좋은 평을 받았다. 단점 피드백으로는 게임 템포가 정적인 것 같다라는 의견이 있었다. 하지만 실제 게임을 해보면 게임 템포가 다이나믹하게 구성돼 있다. 게임을 진행하다 보면 초기와 전혀 다른 형태로 주인공을 업그레이드하고 다이나믹하게 게임을 플레이할 수 있다.

Q. 블러드본의 빅토리아 시대와 비교했을 때 어떤 식으로 차이가 있는지?
노창규 AD: 블러드본을 안보려고 배제하고 작업했다. 철제 프레임과 같은 에펠탑과 같은 양식들을 많이 사용하고 있다. 굉장히 차가운 요소를 만드려고 노력했다. 게임이나 콘셉트에서 드러날 것이라고 생각한다.

Q. 눈여겨보고 있는 동화나 다른 창작품이 있나?
최지원 디렉터: 게임화하기 적합한 것이 있는지 검토하고 있다. 중세 판타지는 이미 선점되고 있는 양식이다보니 피하려고 한다. 어른과 어린이들에게도 두루 매력적이어야 한다고 생각한다. 매력적인 캐릭터도 많아야 하고 스토리/에피소드도 있어야 하기 때문에 다양한 이야기를 검토하고 있다.

사실 여행다니는 것을 좋아하는데, 유럽 여행을 하다 예술적 작품을 많이 보게 됐는데, 감명깊게 봤던 예술작품을 꼭 놓고 싶다는 생각이 들었다. 성모 마리아와 예수를 암시하는 인간과 인형을 탄생시켰다는 모티브를 피에타상에 연결시켜도 매력적일 것이라고 생각했다. 오랫동안 고심했다기 보다는 번득이는 아이디어였다.

Q. P의 거짓의 플레이 타임과 리플레이성은 어떻게 되나?
최지원 디렉터: 짧다고 느껴지지 않는 방향으로 정했다. 1회차에서 30여 시간이 되도록 했다. 멀티 엔딩으로 사건의 전말이 엔딩마다 달라지기 때문에 회차 플레이까지도 반영하고 게임하다보면 60시간 이상 플레이를 해야할 것이라 생각한다.

Q. 마지막으로 한 마디 부탁한다.
최지원 디렉터: 귀한 시간 내주셔서 감사했다. 재미만 바라보고 게임을 만들겠다. 지켜봐주시고 대한민국을 대표하는 게임이 될 수 있도록 노력하겠다.

[(부산) 이정규 기자 rahkhan@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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