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인터뷰

게임 개발에 진심인 '버추어스', AAA급 게임 출시 경험으로 새로운 개발 협력 문화 제시한다

이정규 기자

기사등록 2021-12-21 17:39:05 (수정 2021-12-21 16:45:50)

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게임을 개발하는데 있어 좋은 영재를 영입하는 데에는 언제나 고민이 따르기 마련이다.

단순 좋은 인재를 구하는 것이 아니라 회사가 원하는 형태의 작업을 해줄 사람을 구하는 데에는 언제나 새로운 노력이 필요하다. 특히나 대규모 작업을 할 때에 이러한 고민은 더욱 깊어질 수밖에 없다.

싱가포르에 본사를 두고 있는 글로벌 게임 제작사 '버추어스'는 이러한 고민을 해결하기 위한 '협업'을 핵심 역량으로 삼고 있다. 글로벌 탑 20개 게임 개발사 중 18개 개발사와 협업을 진행한 바 있는 버추어스는 비디오 게임은 물론 블록버스터 영화 콘텐츠 분야까지 저변을 넓혀가고 있다.

최근 국내 게임사와도 협업을 진행하며 왕성한 활동을 보여주고 있는 버추어스는 한국 게임 시장을 어떻게 보고 있을까? 버추어스 서울 오피스의 서상원 매니저를 만나 버추어스와 국내 게임 시장에 관한 다양한 이야기를 들어보는 시간을 가져봤다.

Q, 소개 부탁드립니다.

안녕하세요, 저는 2018년에 버추어스에 합류해 현재 비니지스 디벨로퍼와 어카운트 매니저를 동시에 수행하고 있는 서상원입니다.

Q. 방금 이야기 해주신 비즈니스 디벨로퍼나 어카운트 매니저는 낯선 것 같습니다. 어떤 업무일까요?

비즈니스 디벨로퍼는 말 그대로 버추어스의 한국 사업을 개발하는데 있어서 어떤 부분이 올바른 방향인지 전략을 세우기도 하고, 본사 방침과 맞는지 조율을 하는 업무를 진행합니다.

어카운트 매니저는 한국에 있는 고객사분들을 관리하는 거죠. 같이 관계도 구축을하고 도움을 드릴수 있는 프로젝트를 확인하는 업무를 하고 있습니다. 아무래도 완전 초기에 프로젝트가 자리 잡을 때까지 프로젝트를 관리한다고 볼 수 있어요.

Q, 들어보면 많은 게임을 접하는 만큼 게임을 좋아해야 할 것 같습니다.

게임 프로젝트에 들어가서 게임 개발하는 것이 아니라 전반적으로 관리를 하려면 게임 지식도 많이 있어야 할 것 같습니다. 사실 제가 버추어스에 합류하기 전 업종이 유통 쪽이었거든요. 

지금의 어카운트 매니저를 하는데에 필요한 B2B 경력 같은 것도 당연히 작용을 했지만, 아무래도 임원분들께서 가장 좋게 봐주셨던 점은 게임을 정말 열심히 했던 사람이라는 점인 것 같습니다. 실제로 버추어스 내부에는 이런 매니아들이 가득 차 있습니다.

Q. 일반 게이머 입장에서는 버추어스가 낯설 수 있을 것 같습니다. 어떤 프로젝트를 하는 곳이죠?

버추어스는 유비소프트 최초 프로듀서 출신의 대표님이 2004년에 설립한 회사입니다. 대표님이 1998년에 유비소프트 북경, 상해 지사를 설립했었는데 그게 연이 돼 2004년 버추어스를 설립했습니다. 더 좋은 게임을 낼 수 있도록 도움을 준다는 목적을 가지고 있어요. 고객사들이 여러 부분에 있어 도움을 드리고 퀄리티를 올려드릴 수 있도록 해보자는 목적을 가지지고 있어요.

저희는 게임 디지털 엔터테인먼트 전반에 걸쳐 제작을 지원하는 업체입니다. 현재는 A부터 Z까지 퍼블리싱을 제외한 게임의 모든 개발과정을 지원해드리고 있습니다.. 또한, 고퀄리티 CG가 필요한 영화도 협업을 통해 종종 엔딩 크레딧에서 저희 이름을 보실 수 있습니다.

Q. 그러면 그래픽 부분에서 지원을 해주는 건가요?

그래픽 뿐 아니라 개발에 관련된 협업이라면 프로그래밍, 포팅 등 공동개발에 관련된 부분도 전반적으로 지원하고 있습니다. 퍼블리셔 분들이 어떤 게임을 원한다고 요청하시면 협의를 하고 투자를 받아 게임을 제작하기도 합니다. 다만, 직접적으로 퍼블리싱 사업을 하지는 않습니다.

Q. 국내 유저분들이 알 법한 협업 사례가 있을까요?

아직 협업을 진행중인 프로젝트는 말씀드리기가 어렵습니다. 아무래도 출시 전 타이틀은 말씀드리기가 조심스럽습니다.  대신 이전 작들은 저희 홈페이지에서도 확인하실 수 있는데요. 최근 크래프톤이 출시한 배틀그라운드:뉴스테이트 같은 경우에도 배경 작업을 일부 협업했습니다. 

Q. 한국은 아무래도 모바일 시장이 강세인데요. 버추어스는 어떻게 시장을 보고 있나요?

저희 홈페이지를 보시면 콘솔 AAA급 게임이 주류를 이루고 있지만, 이건 아무래도 저희가 유명했던 타이틀 위주로 소개하다보니 비중이 높았던 것 같습니다. 하지만 뉴스테이트처럼 플랫폼을 가리지 않고 협업을 진행하고 있습니다. 고퀄리티의 작업물과 최적화 등이 중요한 경우 저희랑 많이 협업을 자주 하는 편입니다.

사실 모바일이라는 기기 자체가 통신 수단과 결합해 모든 사람이 가지고 있는 '플랫폼'이 됐잖아요. 그러다보니 당연히 접점이 많아지고, 그에따라 시장 규모가 커지는 것은 당연하다고 생각해요. 하지만 사실 전체 출시된 게임 숫자 대비 매출을 보면 PC나 콘솔 역시 중요성이 높아지고 있거든요. 그리고 아무래도 순수하게 재미와 게임성에 집중하는 게임은 콘솔 쪽이 비중이 좀 더 높은 상황이고요. 

현재는 모바일 위주의 시장이지만, 항상 시대를 선도하는 어떤 스토리나 아니면 스펙을 최고 퀄리티로 보여준 게임은 모바일이 있기 전부터 계속 이어져 왔잖아요. 그런 부분에서 계속 도전을 하고 있는 게임사가 많다보니 저희랑 최고 퀄리티 수준의 게임을 논의하는 분들이 많은 상황입니다. 아무래도 그러다 보니 모바일보다는 고사양 프로젝트의 작업을 좀 더 진행하고 있습니다.

Q. 사실 AAA급 게임을 만드는 회사들은 자체적으로 인력을 충분히 가지고 있는 것 같은데, 버추어스와의 협업을 통해 얻을 수 있는 이점이 뭐가 있나요?

내부적으로 기획을 할 때 예를 들어 전체 생각했던 것이 15개가 있는 상황에서 일정을 짜다보면 9~10개 밖에 만들지 못하는 경우가 있어요. 그럼 그걸 포기해야 하는 상황이거든요. 근데 이런 부분을 저희와 협업해 동시 개발함으로써 포기해야 했던 부분을 제작할 수 있어요. 그런 부분을 채워줄 수 있죠.

또, 패키지 게임을 만들다보면 하나를 내고 나면 다음 프로젝트로 넘어가야 하잖아요. 그런데 기존 패키지에도 DLC나 소규모 패치 등을 해야 하는 경우가 종종 생기죠. 이 때 넘어간 인원이 다시 돌아와 작업하기는 힘들잖아요. 그런 부분에서도 관리 차원의 도움을 드릴 수 있습니다.

Q. 사실 외주 업체와 많은 작업을 하다보면 보안 문제가 민감해질 것 같습니다.

보안 역시 저희 핵심 사업의 역량 중 하나라고 생각합니다. 저희는 2011년부터 매년 iso인증을 받아오고 있습니다. 이외에도 자체적인 노하우를 통해 보안 사안은 잘 유지하고 있습니다. 글로벌 기업 중에 IP나 보안 부분에 까다로운 회사에서도 저희에게는 1티어 보안 등급을 주는 등 보안 문제는 충분히 지켜나가고 있습니다.

Q. 버추어스는 내년 게임 시장을 어떻게 보고 있나요?

아무래도 시장은 여러 방면으로 볼 수 있죠. 매출적인 측면에서 본다면 어느 정도 모바일이 계속 이어나가는 것이 사실이라고 봅니다. 앞서 어쩔 수 없는 현상이고요. 대신 그와 별개로 국내에서도 헤비한 게임을 선호하는 움직임도 충분히 늘어나고 있다고 생각합니다.

Q. 마지막으로 한 말씀 부탁드립니다.

이 자리를 빌어 저희와 협업을 해주시는 모든 분들께 감사하다는 말씀을 드리고 싶습니다. 우리나라가 개발력은 충분히 좋지만, AAA급 게임을 출시해보는 경험이 있으신 분들은 많지 않은 상황이라 생각합니다. 이런 상황에서 저희에게 어느 수준까지 협업을 할 수 있는지 모르는 상태로 컨택을 해주시는 경우가 많았습니다. 

사실 이건 국내 환경 뿐만 아니라 여태까지 없었던 새로운 방식의 협업 문화를 만들기 위한 과정이라고 생각해요. 그런 과정에서 좋은 퀄리티의 게임을 내기 위해 굉장히 많은 노력을 하며 협업을 진행하고 있습니다. 이러한 노력을 해주시는 분들께 정말 진심으로 감사하다는 말씀을 전합니다.

[이정규 기자 rahkhan@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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