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인터뷰

[지스타21] 시프트업 신작 '니케 : 승리의 여신', "레퍼런스 아닌 진화된 모습 보여주고 싶다"

오승민 기자

기사등록 2021-11-20 14:08:38 (수정 2021-11-20 14:08:38)

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시프트업은 20일, 지스타 2021 현장과 지스타TV에서 ‘시프트업의 신작, 니케 : 승리의 여신’이라는 제목의 개발자 인터뷰를 공개했다.

영상은 게임 크리에이터 김성회가 시프트업 회사를 방문해 프로젝트 이브 개발 스튜디오를 둘러보고 사용 중인 모션 인식 기술을 직접 사용해 보는 것으로 시작했다. 이어 시프트업의 김형태 대표와 유형석 디렉터를 차례대로 만나 인터뷰를 진행했다.

인터뷰 내용은 니케 : 승리의 여신에 대한 의문점과 개발 철칙, 개발하면서 겪었던 비화 등 유저가 궁금해할 질문에 대해 솔직하게 물어보고 답해주며 풀어갔다.

그 외에도 기획자, 일러스트레이터, 개발자, 애니메이터 등 프로젝트 니케를 개발 중인 실무자들을 만나 개발 고충이나 시프트업 사내 복지 등에 대해 이야기를 나누는 시간을 가진 뒤 영상을 마무리 지었다.

아래는 김형태 대표와 유형석 디렉터의 인터뷰 내용을 정리한 것이다.

Q. 니케 : 승리의 여신, 어떤 게임인가?

김형태 대표 : 니케는 미소녀 건슈팅 게임이라 말할 수 있을 만큼 아름다운 소녀들이 나와서 멸망한 지구를 구해내기 위해 전투를 벌이는 게임이다.

특이하게 TPS 형태의 슈팅 타입 전투를 택했는데. 이쁘고 근사한 미소녀 일러스트가 실제 전투 화면에서는 짜리몽땅한 SD 캐릭터로 바뀌는 것이 안타까워 캐릭터가 실제 전투 화면에서 활약하게끔 만들었다.

Q. 어떤 발상에서 출발했는가?

김형태 대표 : 사내 공모전 아이디어 중에 우승한 작품을 게임으로 만들겠다고 공고를 걸었고 그대로 제작을 시작했다. 최초 시안은 FPS 형태에 미소녀 캐릭터가 옆으로 사격하는 게임이었으나 '여기선 엉덩이가 보여야 한다'는 발상이 떠올랐다.

이를 위해 원화를 앞모습을 포함해 옆모습, 뒷모습까지 세 형태를 모두 그려냈으며 작업량은 높아도 뛰어난 퀄리티를 얻어낼 수 있었다.

Q. 개발 기간과 인력 규모는?

김형태 대표 : 초반은 네 명 다섯 명 규모로 시작했으며 3년의 개발 기간을 거치고 있는 현재는 100명 규모의 인원이 노력하고 있다. 아티스트나 애니메이션 인력은 당연하고 프로그래밍 기술자도 꽤 많다.

일러스트가 게임에 좀 더 잘 어울리고 2D의 느낌을 잘 살려 데스티니 차일드보다 한 단계 더 진화한 애니메이션을 보여줄 수 있게 많은 인력을 투입했다.

Q. 게이머들이 기대할 부분은?

김형태 대표 : 니케 : 승리의 여신은 캐릭터가 직접 화면에서 총을 쏘는 게임이다. 다만 조작에 어려움을 겪는 유저를 위해 서포트 모드도 있으며 완전히, 일이 많은 지휘관 스타일의 모드까지 준비 중이다.

또한 수동모드만으로 할 수 있는 콘텐츠도 준비 중이다. 모바일에서 처음 겪어볼 만한 액션 슈팅 쾌감을 경험할 것이다. 손맛에 더해 보는 맛도 장난 아닌 2D 게임인가 싶을 정도의 퀄리티를 보여줄 것이다.

Q. 게임 중 등장하는 적들의 정체는?

김형태 대표 : 적은 메카닉으로 이루어진 외계에서 온 침략자다. 현실적인 밀리터리 기계는 물론 굉장히 다양한 실루엣의, 판타지에서 보던, 혹은 그 이상으로 기상천외한 메카닉이 다수 등장할 것이다.

Q. 수동조작에 대한 강한 자신감이 보인다. 이에 대해 더 말해줄 수 있는 게 있다면?

김형태 대표 : 모바일 게임은 어쩔 수 없이 피로가 들며 콘텐츠마다 그 특성을 감안해 콘텐츠를 기획해야 한다 생각한다. 예를 들면 에피소드를 깰 때 수동으로 한 번은 깨야 편리한 모드(스킵)을 사용할 수 있다면 오히려 부담을 느낄 수도 있다. 대신 수동으로 해야만 하는 콘텐츠도 있으며 여러 사람들과 즐길 수 있는 방향으로 만들고 있다. 

Q. 니케는 언제 만날 수 있는가?

김형태 대표 : 지스타 2021에서 시연 버전으로 만나봤듯이 현재 니케 : 승리의 여신은 완성도가 매우 높은 상태이며 머지않은 시기에 제대로 만나볼 수 있을 예정이다.

Q. 니케, 이브 외에 또 다른 차기작 계획이 있다면?

김형태 대표 : 지금 당장은 계획하고 있지 않다. 게임 시장의 변화에 따라 차기작의 내용이 변할 수 있다. 아직은 다음에 우리가 이걸 해야 한다고 명확하게 보이진 않는다. 지금 당장은 니케와 이브에 전력을 다하려 한다.

Q. 시프트업의 게임 철학은?

김형태 대표 : 다른 곳에서 보지 못한 게임을 만드는 것이 가장 중요하다고 생각한다. 만약 이미 레퍼런스가 있는 게임을 따라 만든다면 개발은 쉬워도 결과물이 참신하지 않으며 이런 게임들이 누적되어 오며 게임 시장이 재미 없어지는 결과를 초래했다고 생각한다.

레퍼런스를 따라가는 것이 아니라 진화된 모습, 전혀 예상하지 못한 모습을 보여줌으로써 대한민국 게임 시장이 다양하게 바뀌는 것이 우리의 목표다.

Q. '김형태'에게 게임이란?

김형태 대표 : 나에게 게임은 '모든 것'이다. 게임을 만드는 것 외에 취미가 없다고 말할 수 있다. 하는 것보다 만드는 것에 더 재미를 느끼고 있고 인생의 모든 것이기에 허투루 할 수 없다.

Q. 니케가 더 특별한 요소가 있다면?

유형석 디렉터 : 3D에선 이미 흔한 기술이지만 2D에서는 흔하지 않게 신체 부위에 모핑 기능을 추가했다. 실제 전투 때 SD로 변형되는 다른 미소녀 2D 게임과 비교해 본다면 확연히 2D 캐릭터가 직접 움직이며 전투하는 장면을 온전하게 녹여내 새로운 경험을 줄 수 있을 것이다.

Q. 여러 캐릭터 중 최고 애정 니케가 누구인가?

유형석 디렉터 : 개인적으론 마리안을 꼽고 싶다. 시나리오에서 높은 비중을 차지하며 표현하고자 하는 감정들이 굉장히 많이 녹아있는 캐릭터다.

비주얼적으로도 그림, 애니메이션을 세 번이나 리뉴얼 했다. 아쉽게도 시나리오 상 비중 탓에 NPC에 가깝게 등장하나 많은 애정이 담긴 캐릭터다.

Q. 세계관과 스토리를 설명해 줄 수 있다면

유형석 디렉터 : 세계가 멸망해서 지하 방주에 대피한 상황, 지상을 탈환하기 위해 전투 안드로이드 니케를 땅 위로 올려보내 고군분투하는 포스트 아포칼립스 세계관이다.

Q. 세계관의 주요 적이 누구인가?

유형석 디렉터 : 지구를 침략한 외계 병기 '랩쳐'가 주적이다. 이를 상대하는 주인공이 생활하는 전초기지, 지하 방주, 지상의 크고 작은 세력들이나 개인 간의 갈등을 통해 이야기가 펼쳐질 것이다.

Q. 전투의 어떤 부분이 재미있을까?

유형석 디렉터 : 기본적으로 6개의 총기 타입을 준비하고 있다. 라이플, 스나이퍼 라이플, 런쳐, 샷건, 머신건 SMG 등 총기마다 직관적으로 떠오르는 유불리한 상황과 게임이 주는 상황에 맞춰 적절한 무기 타입을 교체해가면 재미있게 전투를 경험할 수 있을 것이다.

Q. 조작 방식은 어떻게 되는가?

유형석 디렉터 : 기본적으로 가상패드로 에임을 움직이는 방식이다. 손가락으로 직접 대상을 터치하게 하면 화면을 가릴 위험이 있고, 각 무기마다 다른 조작법 같은 부분 때문에 더 많은 연구 및 개발이 필요한 부분이다.

Q. 전투 외에는 어떤 콘텐츠가 있는가?

유형석 디렉터 : 오픈월드 게임만큼은 아니어도 소소한 필드가 있다. 수집이나 서브 퀘스트를 경험할 수 있는 공간이다. 2D 게임임에도 많은 인적 자원을 투입해 다른 미소녀 게임과 차별화를 냈다고 자부한다.

Q. 개발 중 가장 신경 쓴 부분이 있다면?

유형석 디렉터 : 유저분들이 어떤 게임을 원할까에 집중을 했다. 한 명의 게이머로서 밀도 있는 콘텐츠를 합리적으로 경험할 수 있다면 어떤 게임이든 돈을 지불할 준비가 되어 있다.

이에 게임으로서 재미를 느끼게 하는 것이 제일 중요하다. 배신하지 않는 과금으로 느껴지게 많은 노력을 기울이겠다.

Q. 유형석 디렉터에게 게임이란?

유형석 디렉터 : 게임을 플레이할 때도, 개발을 할 때도 꿈을 꾸는 것 같다는 생각을 한다. 나를 포함해 많은 게임 개발자가 게임을 플레이하다가 내가 만들면 더 잘 만들 수 있을 것 같다고 생각하면서 업계에 들어오곤 한다. 하지만 아직까지도 그 꿈을 이루지 못한 것 같아 더 좋은 게임을 만들기 위해 계속 꿈을 향해 노력하고 있다.

[(부산) 오승민 기자 sans@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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