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인터뷰

크래프톤 '배틀그라운드: 뉴스테이트', "입력 반응 최적화 기술 개발", "P2W은 완전히 배제"

이시영 기자

기사등록 2021-10-22 15:05:56 (수정 2021-10-22 15:05:56)

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크래프톤의 신작 모바일 '배틀그라운드: 뉴스테이트'가 11월 11일 정식 출시될 예정인 만큼, 많은 게이머의 이목이 집중되고 있다.

크래프톤은 미디어 쇼케이스에서 신작 모바일 배틀로얄 '배틀그라운드: 뉴스테이트'에 대한 신규 정보를 공개했다. 배틀그라운드: 뉴스테이트는 모바일 환경에서 구현할 수 있는 최고 수준의 그래픽을 선보임과 동시에 이를 더욱 돋보이게 하는 최적화가 이뤄진 작품이다. 

여기에 PC 배틀그라운드의 DNA를 녹여내면서도 배틀그라운드: 뉴스테이트만의 새로운 요소를 대거 선보이면서 협동과 경쟁, 전략 및 전술의 재미를 극대화한 것이 특징이다. 

미디어 쇼케이스를 통해 배틀그라운드: 뉴스테이트의 게임 전반에 걸친 소개와 업데이트 방향성 및 핵심 게임 피처, 서비스 계획, 안티 치트 방안 등을 설명했으며, 이어서 QnA 세션에서 좀 더 심화적인 부분에 대한 소개가 이뤄졌다. 질의응답에는 박민규 총괄 PD와 김대훈 크리에이티브 디렉터, 정현기 사업 총괄이 자리해 자세한 이야기를 들려줬다.

아래는 크래프톤의 신작 모바일 배틀로얄 게임 '배틀그라운드: 뉴스테이트'에 대한 질의응답을 일문일답 형태로 정리한 것이다.

Q. 신작 출시를 통한 매출 목표 등 구체적인 목표나 성과 수치가 있나?

박민규 총괄 PD : 저희는 숫자로 목표를 정하고 있지는 않다. 특히 매출에 대해서는 따라오는 것이라고 생각하며 특정 목표를 정하고 달성해야하는 것이라고는 생각치 않는다. 개발팀으로서는 배틀그라운드: 뉴스테이트가 차세대 모바일 배틀로얄 게임으로 세대 교체를 이뤄내는 것이 목표다.

다만, 5천만 명의 글로벌 사전 등록 수는 지금껏 유래 없는 수치임에 따라 그만큼 전세계 유저들의 기대가 크다는 점을 느끼고 있다. 따라서 최선을 다해 글로벌 유저의 기대에 부응할 수 있도록 노력하자는 마음으로 혼신의 힘을 다해 론칭을 준비 중이다.

정현기 사업 총괄 : 매출적인 부분보다는 출시 후에 한 명의 유저라도 우리 게임을 플레이할 수 있는 방법에 대해 가장 많은 고민을 하고 있다. 이어 높아진 유저의 눈높이에 맞는 글로벌 운영을 통해 오랫동안 많은 유저에게 사랑받는 게임으로 자리잡는 것이 가장 큰 목표라고 할 수 있다.

Q. 비즈니스 모델은 어떻게 되나? 구상하고 있는 방향에 대해 설명해달라

김대훈 크리에이티브 디렉터 : 기본적으로 'Pay To Win' 요소가 완전히 배제된 치장성 코스튬 및 스킨 상품들만 구성되어 있다. 또한 코스메틱 커스터마이징에 높은 자유도를 줬으며 일부 패스 상품들을 제외하면 모든 상품은 무과금 유저도 획득할 수 있는 구조를 가지고 있다. 또 한 가지 강조하고 싶은 것은 글로벌에서 모두 동일한 가격으로 구매를 하실 수 있도록 준비하고 있다.

Q. 다른 배틀로얄 장르의 작품과 가장 큰 차이점은 무엇인가?

박민규 총괄 PD : 배틀그라운드: 뉴스테이트는 모바일의 한계를 넘어선 그래픽과 물리효과 구현으로 모바일에서는 가장 현실감있는 배틀로얄을 체험하실 수 있다. 또한 PC 배틀그라운드의 리얼리티한 액션과 건플레이를 그대로 즐길 수 있다는 점을 들 수 있겠다.

김대훈 크리에이티브 디렉터 : 배틀로얄이라는 장르적 관점에서 차이점을 말씀드리자면, 한마디로 요약하자면 "협력하고 끝날 때까지 포기하지마라"라고 할 수 있을 것 같다. 배틀로얄은 최후의 1인이 되는 플레이어는 큰 감동을 만끽할 수 있지만 패배자인 99명은 때로는 허무한 죽음을 맞이하게 되는데, 배틀그라운드: 뉴스테이트는 그린 플레어 건과 리크루트 시스템 등을 통해서 다시 한 번 링 안으로 복귀할 수 있는 더 많은 기회를 부여한다.

더욱이 배틀그라운드: 뉴스테이트는 팀 우승을 위한 협력 플레이에 중점을 뒀다. 팀원들과 드론 크레딧을 함께 모아 더 나은 물자를 구하거나 정찰 드론으로 팀원에게 정보를 제공, 설치형 방패로 기절한 팀원이 사망하지 않도록 보호하는 등이 대표적이다. 실제로 플레이해보면 기존 배틀로얄 게임들과는 다른 분명 색다른 경험을 하실 수 있을 것으로 생각된다.

Q. 현재 서비스 중인 배틀그라운드 모바일과의 카니발라이제이션에 대한 생각이 궁금하다

박민규 총괄 PD : 배틀그라운드 모바일은 PC 배틀그라운드를 모바일 플랫폼에 맞게 잘 이식한 작품이며, 이에 비해 배틀그라운드: 뉴스테이트는 높은 퀄리티와 새로운 세계관을 가지고 새로운 룰의 배틀로얄을 선보이는 신작에 가깝다. 또한 배틀그라운드 모바일은 캐주얼한 모드에 장점이 있다면, 배틀그라운드: 뉴스테이트는 현실적이고 시리어스한 콘텐츠가 장점이 될 것이다.

서로의 장점과 색깔이 분명하기 때문에 시장에서 공존이 충분히 가능할 것이라고 생각되며 카니발라이제이션을 크게 걱정하지 않고 있다. 배틀로얄 장르 자체가 모바일 시장에서 큰 성공을 거두고 있고 시간이 지남에 따라서 주요 타이틀에서 이탈한 유저와 새로 모바일 배틀로얄을 경험하고자하는 유저에게 배틀그라운드: 뉴스테이트는 훌룡한 선택지가 되리라 생각한다.

배틀그라운드: 뉴스테이트는 높은 퀄리티와 저희만의 게임성, 콘텐츠를 가지고 새로운 시장 개척에 도전해보고자 한다.

Q. 주요 타깃 시장과 각 시장에 대한 공략 방안에 대해 설명 부탁한다

박민규 총괄 PD : 배틀로얄 장르와 PUBG 프랜차이즈는 국가와 지역을 막론하고 세계적인 인기를 구가하고 있다. 게임 내부적으로는 특정한 국가나 특정 성향의 유저를 의식하기보다는, 기본적으로 다양한 국적의 다양한 사람들이 모두 만족하게 즐길 수 있도록 진입 허들은 낮추되 마스터하기 어려운 게임으로 디자인했다.

이미 많은 유저가 배틀로얄 게임을 경험해봤기에 더 높은 퀄리티로 배틀로얄 게임을 만드는 것이 가장 중요한 더 좋은 공략 방안이라고 생각한다.

정현기 사업 총괄 : 배틀그라운드: 뉴스테이트의 사전 예약자 수는 특정 국가에 편중되지 않고 다양한 국가에서 두루 관심을 끌고 있다. 글로벌 캠페인을 중심으로 각 국가의 성격에 맞는 마케팅과 운영 전략을 준비하고 있다.

이 자리를 통해 모두 설명드리기는 어려우나, 특정 국가를 타깃으로 하기보다는 다양한 국가를 아우르는 방향에 무게를 두면서 여러 국가 지역에 있는 담당자분들을 통해 다양한 로컬 채널에서 현지 유저의 목소리에 귀 기울이고 발 빠르게 대응하는 것을 목표로 하고 있다. 

또한 글로벌 브랜드와 로컬 브랜드로 나눠 브랜드 강화해나가면서 유저 유입을 점차 늘려갈 계획이다. 물론 프로젝트 차원에서 저희 게임과 함께 성장하길 바라는 국가들이 있는데, 해당 지역에 이해도가 높은 담당자를 TF로 구성해 시장 특성을 이해하면서 유저에게 접근해 퀄리티 높은 서비스를 제공할 수 있도록 노력하고 있다.

Q. PUBG 유니버스에서 기존 PUBG 배틀그라운드 스토리와 연결되는 부분이 있나? 그리고 근미래 배경을 채택한 이유가 있나?

김대훈 크리에이티브 디렉터 : PUBG 배틀그라운드의 세계에서 배틀로얄의 시초이자 흑막에 해당하는 주요 인물 세르게이에게 딸이 있고, 그 딸이 배틀그라운드: 뉴스테이트에서 중심인물이 된다. 또한 배틀로얄 경기를 진행하고 이를 뒤에서 돕거나 즐기는 집단도 배틀그라운드: 뉴스테이트에서 건재한 상황이다. 이러한 부분에서 두 작품은 세계관을 공유하고 있으며 PUBG 유니버스에서 이어지는 부분이 있다고 생각하시면 될 것 같다.

개발팀에서 먼미래가 아닌 근미래를 배경으로 채택한 이유에 대해서 설명드리자면, 배틀그라운드를 기초로 프로토타입을 만들고 해당 프로토 타입을 바탕으로 미래로 갈 것인가, 말 것인가에 대해서 많은 옥신각신이 있었다. 저희가 아무래도 현대기술을 가지고 배틀로얄을 표현하는 것이 건플레이 등 다양한 측면에서 좀 더 유리한 점이 있을 것이라고 생각했다.

너무 SF로 많이가다보면 캐릭터의 움직임이 화려해지고 조작 난이도가 높아지는 점들이 발생해서 모바일 플랫폼에는 적절하지 않다고 판단했다.

Q. 세계관 설정은 실제 게임 내에서 어떤 콘텐츠와 연결되나?

김대훈 크리에이티브 디렉터 : 저희가 출발선에 있는 상태라 앞으로 서비스하면서 소개를 해드릴 예정이다. 먼저 서바이벌 패스마다 해당 패스의 주인공이 되는 캐릭터가 존재한다. 그 주인공의 발자취를 쫓으면서 팬션이라는 것의 본거지가 되는 게임 내 장소들을 탐험하면서 미션을 수행하게 된다. 그러다보면 자연스럽게 배틀그라운드: 뉴스테이트 세계에 더 몰입하실 수 있을 거라 생각된다.

저희 유니버스의 캐릭터는 같은 옴니버스 안에서 서로 얽혀있는 관계다. 유저는 이를 풀어가보는 것도 재미를 느낄 수 있는 부분이라고 생각한다.

Q. FGT와 1차, 2차 알파 테스트에서의 글로벌 유저 반응이 궁금하다. 그리고 어떤 피드백을 반영했나?

박민규 총괄 PD : 기본적으로 기대 이상의 좋은 평가를 내려주셔서 개발팀이 자신감을 얻었다. 양질의 피드백을 많이 받을 수 있어서 밸런스의 방향을 잡아가는데 큰 도움이 됐다. 이 자리를 빌어서 테스트에 참여해주신 모든 유저에게 감사의 말씀을 전하고 싶다.

지역에 따라 플레이어 여러분들이 중요하게 생각하시는 부분이 조금씩 차이가 있었는데, 특히 총기나 반동 밸런스에 관해서는 숙련도에 따라 다양한 의견을 주셨다. 총기나 차량들의 개별 밸런스에 대해서도 많은 피드백을 반영했다. 테스트에 참여했던 유저께서는 11월 11일, 꼭 직접 반영한 부분을 확인해 주셨으면 한다.

모든 지역에서 공통적으로 중요하게 지적해주신 부분은 바로 조작감과 프레임 유지였다. 모바일은 화면을 통해 입출력이 동시에 진행될 뿐만 아니라, 전세계에 워낙 다양한 모바일 기기가 존재함에 따라 저희에게 이 부분은 매우 중요한 과제였다. 개발팀에서도 항상 우선 순위를 높게 두는 부분으로 집요하게 퀄리티업을 하고 있다. 

초심을 잃지 않도록 좋은 피드백을 많이 받았고 덕분에 최적화 작업에 큰 도움이 됐다. 두 차례에 걸친 알파테스트로 다양한 네트워크 환경이나 기기별 호환성, 최적화 문제, 대규모 동시접속 문제 등 다양한 문제를 확인할 수 있었고, 확인된 문제들은 현재 대부분 수정됐거나 론칭 전까지는 모두 수정 예정이다.

론칭 이후에도 유저의 다양한 피드백을 경청해 게임의 완성도를 높이는데에 최선을 다하도록 노력하겠다.

Q. PUBG 배틀그라운드의 후속작 느낌이 강한데, 기존 배틀그라운드와 전혀 다른 방향의 콘텐츠를 선보일 것인가? 상호 콜라보레이션도 고려하고 있나?

김대훈 크리에이티브 디렉터 : PC 배틀그라운드와 차별화하는 것에 대한 고민을 계속하고 있다. 고민되는 부분은 너무 다르게 갔을 경우에 기존 팬들이 열광했던 PUBG의 아이덴티티는 훼손하지 않을까하는 점이다. 이러한 점에서 배틀그라운드: 뉴스테이트는 출발선에 서있는 상태다. 

기존에 팬들이 열광해주셨던 PC 배틀그라운드의 장점들을 가지고 배틀그라운드: 뉴스테이트만의 차별화된 요소들을 준비해놨다. 향후 1년 정도는 서비스가 지속되면 새로운 피쳐들을 계속 지속적으로 선보이면서 완전히 다른 모습의 PUBG 프랜차이즈 타이틀로 변모할 수 있지 않을까 예상하고 있다.

Q. PC 등 플랫폼 확장 계획이 있나? 에뮬레이터 지원 계획은 없나?

정현기 사업 총괄 : 현재로써는 모바일 플랫폼의 론칭과 안정적인 서비스를 하는 것에 개발팀과 사업팀이 집중하고 있다. 특히 클린한 게임 환경을 위해 안티 치트에 심혈을 기울이고 있고, 플랫폼 확장은 큰 도전 과제이므로 안티 치트와 서비스 품질에 있어서 스튜디오와 사업팀이 스스로 납득하고 만족할 수 있는 결과가 나온다면 그 때 검토할 예정이다.

같은 이유로 안티치트를 더욱 강력하게 진행해서 에뮬레이터 뿐만 아니라 마우스를 폼한 외부 디바이스 또한 차단할 예정이다. 모바일 유저로부터 합격점을 받는 것이 저희의 가장 중요한 목표라고 생각하고 있기 때문에 모든 플레이어가 안정적이고 공정한 환경에서 플레이할 수 있는 환경을 구축하는데에 최선을 다할 것이다.

Q. 모바일 최고 그래픽을 구현했다고 설명했는데, 최소 혹은 권장 사양은 어떻게 되나?

박민규 총괄 PD : 안드로이드 기기의 경우 갤럭시 s7급 기기 및 2GB RAM을 사용하는 기기까지 지원하며 아이폰의 경우 아이폰 6s까지 플레이가 가능하다. 그래픽 퀄리티를 장점으로 내세우다 보니, 많은 분들이 퍼포먼스를 걱정하신다. 슈팅게임에는 반드시 높은 프레임을 같이 가지고 가는 것이 중요하다. 아무리 좋은 그래픽이 나오더라도 플레이에 불편하기 때문에 최적화를 최우선 순위로 삼고 개발해왔다. 

덕분에 최고 수준의 퍼포먼스를 경험하게 될 것이라 말씀드리고 싶다. 또한 동급의 프레임에서도 입력 반응 최적화를 통해서 더 높은 퍼포먼스를 체험할 수 있는 기능을 개발했다. 이를 통해서 더 빠른 반응성과 더욱 부드러운 화면 전환을 느껴보실 수 있을 것이다.

론칭 이후에도 최적화는 과제이므로 지속적으로 꾸준히 진행될 예정이며 디바이스의 세대 교체가 계속 이뤄질 것이기 때문에 더 높은 퀄리티와 프레임으로 원활히 플레이를 지속할 수 있도록 꾸준히 업데이트해나가도록 하겠다.

Q. e스포츠 대회 개최를 구상하고 있나? 구상하고 있다면 기존 PUBG 리그와 차이점은 무엇인가?

김대훈 크리에이티브 디렉터 : 먼저 개발팀에서 말씀드리고 싶은 것은, e스포츠를 위해서 주도적으로 개발에 집중하기보다 우선 서비스 안정화에 최선을 다하고 싶다. 게임 안에서 대회형 콘텐츠를 업데이트해서 방송으로 연결시켜 라이브 스트리밍 콘텐츠화 하는 등 게임으로 풀어나갈 수 있는 방식으로 개발팀에서는 먼저 고민하고 있다. 

정현기 사업 총괄 : 정식 리그화에 대해서는 구체적으로 계획은 없다. 하지만 벌써부터 다양한 지역의 파트너가 e스포츠에 대한 니즈를 좀 보여주고 있다. 우선 성공적인 론칭과 서비스 안정화 후에 작은 경쟁 이벤트로부터 시작해 다양한 과정과 결과를 바탕으로 단계적으로 발전시킬 계획에 있다.

[이시영 기자 banshee@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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