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인터뷰

엔씨소프트 '트릭스터M', "폭넓은 이용자층 위해 접근성 높였다"

이시영 기자

기사등록 2021-05-17 10:00:54 (수정 2021-05-17 10:00:54)

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두 차례의 출시 연기로 많은 게이머에게 조바심을 느끼게 했던 엔씨소프트의 신작 모바일 MMORPG '트릭스터M'이 5월 20일 출시될 예정이다.

트릭스터M은 지난해 진행된 '트리니티 웨이브' 신작 발표회를 통해 처음으로 모습을 드러냈으며, PC MMORPG '트릭스터'를 추억하는 많은 게이머의 이목을 단번에 사로잡았다. 특히 원작의 매력인 2D 도트 그래픽과 드릴 액션은 고스란히 계승하되, 엔씨소프트의 노하우와 기술력 더하면서 한층 업그레이드돼 큰 관심을 모았다. 

원작은 드릴을 사용해 각종 보물을 발굴하는 등 탐사의 재미를 느낄 수 있었는데, 여기에 로딩이 없는 완벽한 심리스 월드를 구현해 진정한 탐험이 가능하도록 준비한 것이 가장 큰 특징이다. 또한 사물과 캐릭터의 충돌 시스템이 적용되고 날씨와 시간에 따라 변화하는 환경 시스템이 더해졌다.

스토리 부분도 눈여겨볼 만한 부분이다. 원작은 스토리를 완전히 매듭짓지 못하고 불가피하게 서비스 종료를 발표했는데, 트릭스터M은 기존의 시나리오를 더욱 다듬고 보완해 흥미진진한 이야기를 이용자에게 들려줄 예정이다.

커뮤니티 중시형 어드벤처 MMORPG로 거듭나기 위해 날씨와 시간에 따라 변화하는 환경과 새로운 인물과의 조우, 유물 발굴 등의 새로운 단서로 시작하는 발견의 즐거움을 녹여낸 트릭스터M.

게임조선은 엔씨소프트 트릭스터M 고윤호 사업실장과 엔트리브 트릭스터M 박원기 디렉터, 류창주 AD, 최성형 기획팀장과 인터뷰를 통해 트릭스터M의 매력에 대해 알아보는 시간을 가졌다.


좌측부터 엔트리브 트릭스터M 류창주 AD, 최성형 기획팀장, 박원기 디렉터, 엔씨소프트 트릭스터M 고윤호 사업실장

Q. 기존엔 능력치에 따라 다양한 방식으로 육성할 수 있었습니다. 올감 사자나 올매 너구리 처럼 예전 방식으로 캐릭터를 육성할 수 있을까요?

박원기 디렉터 : 클래스별 특징과 역할을 명확히 하기 위해 이 부분에서 전면적인 재편성이 진행되었습니다. 따라서 기본적인 스타일은 되도록 PC버전을 따라가는 형태를 취하고는 있지만, 위 기조에 따라 재정리되거나 완전히 새롭게 구성된 클래스들이 있어, 과거와 같은 형태로 성장을 시키는 것은 어려울 것이라 생각합니다.

Q. 카드는 스킬 습득과 능력치 상승, 카드 배틀이라는 독특한 미니게임까지 다양한 콘텐츠에서 사용됐습니다. 트릭스터M에선 어떤 식으로 구현되나요?

최성형 기획팀장 : 몬스터 카드는 오픈스펙에 포함되어 있지 않습니다. 이후 추가를 계획하고 있지만 PC버전 시절과는 다른 형태로 도입될 예정입니다. 이 부분에 대해서는 업데이트 노트를 기다려 주시면 감사하겠습니다.

Q. 원작에선 같은 직업군 내 캐릭터라면 하이브리드 전직을 통해 다른 캐릭터의 스킬을 사용할 수 있었습니다. 트릭스터M에도 하이브리드 전직이 있나요?

박원기 디렉터 : 앞의 질문에서 말씀드린 것처럼, 트릭스터M은 이전과 달리 캐릭터의 특성을 명확하게 하는 방향성을 기반으로 제작되었기 때문에 당장은 하이브리드 타입의 전직 등은 고려하고 있지 않습니다. 다만, 새로운 클래스 또는 캐릭터의 추가 시에 해당 캐릭터가 그러한 포지션을 가지게 될 수도 있지 않을까 생각합니다.


엔트리브 트릭스터M 박원기 디렉터 = 엔씨소프트 제공

Q. 캐릭터 스킬의 경우, 별도의 조건 없이 학습이 가능하다고 밝힌 바 있는데 모든 스킬에 해당되나요? 혹은 몬스터 사냥 등을 통해서만 획득 가능한 일부 스킬이 존재하나요?

최성형 기획팀장 : 스킬은 스킬북을 사용하여 획득할 수 있습니다. 이 스킬북은 인게임 상점을 통해서 구입할 수도 있고, 몬스터 사냥을 통해서 획득할 수도 있습니다. 경우에 따라서는 하르콘과 같은 특별한 소재를 이용해서 획득할 수도 있습니다.

Q. 다우징을 통해 숨겨진 보물을 발견할 수 있다고 언급했는데, 다우징은 다른 이용자와 협력하는 것도 가능한가요?

최성형 기획팀장 : 다우징은 본인이 장비하고 있는 드릴의 개인화 능력입니다. 따라서 다우징 스킬 사용에 따라 발생하는 다우징 스팟 또한 본인에게만 보이고 효과가 부여되는 스킬입니다. 따라서 다우징을 이용하여 타 이용자와 협력하는 것은 기본적으로는 고려되어 있지 않습니다.

Q. 모든 드릴은 다우징 기능을 가지고 있지만 드릴에 따라 효과가 다르게 구성됐다고 밝힌 바 있습니다. 드릴의 효과는 어떤 것이 있나요?

최성형 기획팀장 : 모든 드릴이 다우징 스킬을 가지고 있는 것은 아닙니다. 드릴 중이 일부 드릴이 다우징 스킬을 가지고 있는데요, 이 다우징 스킬은 하위 등급 드릴에도 있고 사냥을 통해서 획득한 제작 소재로 어렵지 않게 제작이 가능하므로 많이 도전해 주시길 바랍니다.

그 외에 드릴의 효과로는 ‘크레이지 드릴’이라는 특성이 있어서, 발동되면 단시간 내에 빠르게 발굴을 수행할 수 있으며, 드릴별로 특정 지형에서의 자동발굴 성공률에 차이가 있으므로 다양한 드릴을 사용하시길 권장 드립니다.


엔트리브 트릭스터M 최성형 기획팀장 = 엔씨소프트 제공

Q. 트릭스터의 서비스가 종료되면서 메인 스토리도 중단됐습니다. 트릭스터의 스토리와 트릭스터M의 스토리는 이어지는지, 독자적인 스토리로 전개되는지 궁금합니다.

박원기 디렉터 : 트릭스터M은 PC버전의 트릭스터 온라인과 세계관, 스토리 라인을 공유하는 또 하나의 트릭스터 게임입니다. 고로 전반적인 세계관과 초~중반의 주요 스토리는 그대로 진행될 예정입니다. 다만, PC버전에서 미흡했던 스토리를 정리/완결하는 목표도 있는 만큼, 흐름을 따라가는 구간에서도 부분부분 리뉴얼 되거나 변경된 내용들이 있습니다.

Q. 원작과 달리 pvp요소가 강화될 것이라고 예고했으며 필드 pvp에 대한 우려의 목소리가 있습니다. 무차별 PK에 대해 안전장치가 존재할까요?

박원기 디렉터 : 일단 지역의 구분을 통해 PK가능지역과 불가능한 안전구역이 나뉘어져 있으며, PK에 따른 ‘성향치 요소’를 도입했습니다. 이는 다른 이용자를 계속 PK하여 성향치가 떨어지면 주요 스탯의 하락이 발생하는 패널티가 적용됩니다. 무차별 PK를 하게 되면 성향치가 최하로 떨어지게 되는데, 이러한 상태의 이용자를 공격하는 경우는 반대로 성향치가 떨어지지 않도록 설계되어 있습니다.

Q. 환경에 따라서 지형이 변화하는 등의 기믹 요소가 포함돼 있는데, 소개된 기믹 외 어떤 기믹이 있나요? 그리고 정식 서비스 시점부터 만나볼 수 있는 시스템인지 궁금합니다.

최성형 기획팀장 : 설치나, 조작에 의한 동작 기믹 등을 준비하고 있으며 이러한 장치는 ‘에피소드 퀘스트’라는 특별한 퀘스트의 진행에서 확인하실 수 있습니다. 에피소드 퀘스트는 별도의 업데이트 스케쥴로 순차 공개 예정이며, 이 퀘스트를 통해 모든 모험가가 트릭스터M만의 이야기를 즐기실 수 있습니다.

Q. 정식 서비스 시점에서 구현되는 월드의 크기는 어느정도인가요? 대표적으로 어떤 지역을 선보일 예정인가요?

고윤호 사업실장 : 기존의 브랜드 웹 사이트를 통해 공개된 내용대로, 모든 모험가들의 시작지점인 ‘코라비치’ 지역을 시작으로 ‘인어궁전’까지가 우선 오픈스펙으로 결정되어 있습니다.

이 과정에서 ‘데저트 해안’, ‘크리스탈 코퍼’, ‘까발라 유적지’ 등, 기존 팬들이라면 추억이 회상되는 장소들을 다수 보실 수 있습니다. 이들 지역은 까발라섬 전체의 일부로, 이후 더 많은 지역들이 지속적으로 공개될 예정입니다.


엔씨소프트 트릭스터M 고윤호 사업실장 = 엔씨소프트 제공

Q. 12세 이용가 버전과 청소년 이용불가 버전으로 나누어 출시합니다. 차이점은 있다면?

고윤호 사업실장 : 기존에 서비스 되고 있는 MMORPG들과 유사한 거래소의 이용가능 여부가 기준으로 나뉘어지고 있습니다.

Q. 최종적으로 엔트리브가 서비스했던 원작과 달리 이번엔 엔씨가 직접 서비스하게 되는데, 퍼블리싱에 있어 중점을 두고 있는 부분은 무엇인가요?

고윤호 사업실장 : 기존 엔씨의 게임들보다 폭 넓은 이용자층이 즐길 것을 감안하여 보다 접근성을 높이기 위한 고민들을 더 하고 있습니다.

Q. PC와 모바일간 크로스플레이를 지원하는 게임들의 경우 복잡한 조작체계로 인해 모바일에서 제대로 플레이 하기 어렵거나 반대로 너무 단조로워 PC로 플레이하기엔 조작감이 떨어지는 경우가 많습니다. 이를 극복하기 위해 어떤 노력이 있었나요?

고윤호 사업실장 : MMORPG라는 장르에 대해 어느 회사보다 서비스 운영 노하우가 많은 엔씨의 강점을 살려, 선행 서비스 되고 있는 주력 모바일 작품의 조작성을 많이 도입하고 있습니다. 보다 편의성 높고 쾌적한 플레이 환경을 제공하는 퍼플뿐 아니라 모바일에서도 원활한 조작과 플레이가 가능할 것으로 생각합니다.

Q. 공개된 게임 정보를 보면 원작 트릭스터와 같이 도트 그래픽을 유지했습니다. 트릭스터M에서 원작을 재현하기 위해 가장 중요하게 생각한 점이 무엇인지 궁금합니다.

류창주 AD : 시각적으로 보여지는 감성을 그대로 이어가면서 연출면에서 그 이상의 결과물을 만들기 위해 노력했습니다. 때문에 기본이 되는 형태나 모션은 되도록 PC버전의 형태에서 크게 벗어나지 않으려 노력하였고, 그 안에서 보다 높은 해상도와 프레임, 추가 모션 등을 작업하여 전반적인 퀄리티를 높이는데 주력했습니다.


엔트리브 트릭스터M 류창주 AD = 엔씨소프트 제공

Q. 2020년 4분기 출시를 목표로 했으나 올 5월 20일 출시로 최종 결정되었는데, 출시가 늦어진 까닭은 무엇인가요?

박원기 디렉터 : 개발 막바지에 전반적인 시스템에 대해 큰 규모의 편의성 기능들이 보강되었습니다. 예상되는 이용자층이 확장될 것으로 보고 당초 계획보다 가이드 시스템을 3배가량 확장하였고, 이미 개발이 완료된 각 시스템들도 다시 돌아보며 필요한 정보의 추가 및 편의성을 강화하는데 시간을 더 투자하였습니다.

Q. 서비스를 앞두고 이용자에게 보내는 한 마디 부탁드립니다.

고윤호 사업실장 : 오랜 시간 기다려 주신 분들에게 다시 한번 죄송하다는 인사와 감사하다는 말씀을 드리고 싶습니다. 친숙하면서도 신선하고, 익숙하면서도 새로운 모습으로 돌아오기 위해 많이 노력했습니다. 많이 즐겨 주시길 바랍니다.

류창주 AD : 많은 팬분들이 PC버전에 있었던 패션들이나 연출 등이 M에서도 보여지길 기대하신다고 알고 있습니다. 오픈 이후에 여러 시즌 이벤트나 지역 업데이트 등을 거치면서 여러가지 모습들이 새로 공개될 예정이니 많은 기대 바랍니다.

박원기 디렉터 : 새롭게 시작되는 무대에서 여러분들이 알고 있는 이야기와 새로운 이야기가 이어질 예정입니다. 모든 이야기를 만나실 때까지는 조금 시간이 걸리시겠지만 한 단계씩 차례로 즐겨 주시기 바랍니다.

최성형 기획팀장 : 트릭스터에서 커뮤니티를 즐기셨던 분들이 많이 계시다 알고 있습니다. 앞으로도 많은 시스템들을 계획하고 있고 모험가 여러분의 성장도 중요하지만, 우선은 모험가분들끼리의 커뮤니티 형성에 도움이 되는 시스템을 좀 더 우선하고자 고민하고 있습니다. 많은 응원 부탁드립니다

[이시영 기자 banshee@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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