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인터뷰

'섀도우 아레나' 사운드에 생기 불어넣은 '류휘만' 감독을 만나다

이시영 기자

기사등록 2020-05-14 10:14:12 (수정 2020-05-13 16:03:46)

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펄어비스가 야심차게 준비해온 신작, '섀도우 아레나'.

섀도우 아레나는 액션 배틀로얄 장르의 게임으로써, 기존의 배틀로얄 장르 작품과 달리 '검은사막' IP를 활용해 판타지적인 요소와 근접 전투 액션 요소를 녹여내 국내 뿐만 아니라 전세계적으로 기대를 받고 있다. 특히 지난해부터 이어져온 네 차례에 걸친 비공개 시범 테스트 (이하 CBT)를 통해 완성도를 높여왔으며, 테스터의 의견을 적극 반영해 다듬는 과정을 거쳤다.

기존의 배틀로얄 장르와 다른, 매우 특별한 콘셉트와 방향성을 가진 섀도우 아레나이지만 여타 배틀로얄 장르의 작품과 동일하게 '사운드'는 매우 중요하다. 배틀로얄은 다른 플레이어와 경쟁하면서 생존하고 최후의 1인이 되어야 하는 만큼, 상대방의 움직임을 예측하고 위치를 파악할 수 있는 사운드에 역량이 집중되어야 한다. 게다가 판타지적인, 원작 검은사막의 느낌을 살려야하기에 더욱 더 사운드에 심혈을 기울여야 하기도 한다.

펄어비스는 이러한 과제를 해결하기 위해, 펄어비스의 역량을 총동원했다고 해도 과언이 아니다. 'EZ2DJ'와 '디제이맥스' 등의 게임 음악을 작곡하고 'C9'과 '검은사막'의 사운드를 총괄한 '류휘만' 오디오 디렉터를 필두로 '검은사막'과 '킹 오브 파이터 올스타즈'의 사운드를 디자인한 '박종찬' 사운드 디자이너가 참여해 섀도우 아레나에 생기를 불어넣었다.

또, 여타 게임사가 보유하지 못한 규모의 오디오실을 구축해 고품질의 사운드를 작곡 및 제작하고 있으며, 독일 국립할레 오케스트라 등의 교향악단과 협업해 사운드의 볼륨을 풍부하게 하고 있다. 이와같은 노력의 결실로 2018년 11월 대한민국 게임대상에서 '검은사막 모바일'이 '사운드 부문 기술창작상'을 받는 영예를 얻기도 했다.

이에 게임조선은 펄어비스의 사운드를 책임지고 있는, 그리고 여타 게임 작품에서는 느껴보지 못한 고퀄리티의 사운드를 만들어내는 '류휘만' 오디오 디렉터와 '박종찬' 사운드 디자이너를 만나 '섀도우 아레나' 사운드에 대해 이야기를 나눴다.

 

Q. 펄어비스는 다른 게임사에 비해 매우 큰 규모의 오디오실을 보유했다. 오디오실은 어떤 역할을 하나?

류휘만 오디오 디렉터 : 펄어비스의 오디오 시설 및 팀은 다른 회사에 비해 큰 편이다. 타 게임사는 게임 오디오 제작 시, 외주에 의존하는 경우가 많은데 펄어비스는 자체 제작 쪽으로 진행하려고 노력한다.

콘솔 게임은 사운드가 매우 큰 역할을 한다. 특히 차기작 개발에 사운드의 역할이 매우 중요하다고 생각하며 게임성에 큰 도움을 줄 수 있도록 노력 중이다.

Q. 게임에서의 사운드의 역할은 무엇이라고 생각하나?

류휘만 오디오 디렉터 : 검은사막 전에는 음악 게임 개발을 했다. 그 당시에는 사운드가 매우 중요했다. 플랫폼의 특성상 소리를 끄고 플레이하는 유저가 많았다. 본인도 모바일 게임을 즐길 때에는 소리를 끄고 한다. 가끔은 그런 본인의 모습을 보면서 의기소침했으나, 플랫폼과 게임의 형태에 따라서 게임 사운드의 중요도는 달라진다.

섀도우아레나의 경우는 액션 게임임에 따라, 액션성을 강조하는데에 사운드가 매우 중요한 역할을 한다. MMORPG의 경우는 또 다른 방향으로 역할을 하며, 오디오를 개발한다.


펄어비스 '류휘만' 오디오 디렉터 = 게임조선 촬영

Q. 섀도우 아레나의 사운드는 검은사막과 비교했을 때 어떤 차이가 있나?

류휘만 오디오 디렉터 : 섀도우 아레나의 음악 수는 현재 그렇게 많지는 않다. 하지만 추후에 스테이지가 늘어나고 모드가 늘어남에 따라 기획에 맞춰서 계속해서 늘려갈 예정이다.

검은사막은 MMORPG이고, 섀도우 아레나는 액션 배틀로얄이므로 성격과 역할이 다르다. 섀도우 아레나는 전혀 새로운 게임임에 따라 새롭게 디자인하고 작곡했다.

박종찬 사운드 디자이너 : 섀도우 아레나와 검은사막 음악의 가장 큰 차이는, 캐릭터성이라고 개인적으로 생각한다. 캐릭터 선택 시 성격과 세계관이 등장한다. 음성적으로 해당 캐릭터의 특징을 파악할 수 있도록 한다. 섀도우 아레나는 중장거리에서 전투가 펼쳐지기에, 소리를 통해서 어떤 캐릭터가 전투를 펼치고 있는지 파악할 수 있도록 했다.

캐릭터성이 우선이다보니, 캐릭터마다 효과음을 다르게 표현했다. 무기 변환과 관련해 시각적으로 색감으로 표현할 수 있는데, 여기에 사운드를 더해서 캐릭터성을 더욱 부각시킬 수 있도록 했다.

Q. 섀도우 아레나는 그 어떤 게임보다도 사운드 플레이가 매우 중요한 게임이다. 

박종찬 사운드 디자이너 :  전쟁 게임은 매우 많은 사운드가 들어간다. 섀도우 아레나도 마찬가지. 가장 중요하게 생각한 것은 전투 시에 이용자가 필요한 소리만 들을 수 있도록 하자는 것이 특징이다. 이용자가 듣고 싶어하는 것, 들으려고 하는 것만 캐치할 수 있도록 했다. 상대방의 위치와 몬스터의 유형 등을 파악할 수 있도록 사운드를 디자인했다.

Q. 폴리사운드 스튜디오를 구축 중인데, 이를 활용한 사운드는 언제 적용되나?

류휘만 오디오 디렉터 : 차기작에 본격적으로 적용될 것으로 예상한다. 또 섀도우 아레나도 계속해서 업데이트가 진행될 것이므로, 그에 맞춰 적용될 것으 보인다. 폴리사운드 스튜디오는 영화적인 사운드 구현을 위해 구축했다. 차기작에서는 효과음의 품질이 많이 올라간 것을 확인할 수 있을 것이다.

Q. 게임 사운드의 중요도를 높지 않게 보는 게이머도 있다. 어떻게 생각하나?

박종찬 사운드 디자이너 : 사운드가 디테일하다는 것은, 게임을 디테일하게 표현하고자하는 것이라고 생각한다. 그만큼 사운드는 게임에서 매우 중요한 요소다.

류휘만 오디오 디렉터 : 섀도우 아레나는 사운드를 켜야만 그 본질의 재미를 느낄 수 있다. 초기 개발에는 음악을 포함했으나, 상대방 발소리가 들리지 않아서 없앴다. 이처럼 사운드는 게임의 특성과 매우 밀접한 관련이 있다. 스피커를 활용해 게임하는 이용자에게도 잘 들릴 수 있도록 기획했다. 게임을 하다보면 계속해서 사운드의 디테일을 확인할 수 있을 것이다.

Q. 사운드에 있어서 테스터들이 전해준 긍정적인 의견과 개선을 필요로하는 의견이 있었다면?

류휘만 오디오 디렉터 : 3차 CBT에서 음악을 넣어달라는 피드백이 있었다. 음악이 게임에 방해가 되면 안되므로, 현재 고민 중에 있다. 계속해서 넣었다가 제외시켰다가 하는 등 다양한 테스트를 진행중에 있다.

Q. 글로벌 버전과 국내 버전의 경우 사운드가 동일한가?

류휘만 오디오 디렉터 : 우선은 동일하다. 요구가 있으면 그것에 맞춰서 그렇게 할 것이다. 

Q. 검은사막에 비해 사운드가 부각되지 않을 수 있다는 생각이 든다.

류휘만 오디오 디렉터 : 다른 MMORPG와 다르게 초기 검은사막은 예술적으로 비교될 수 있도록 만들었는데, 반응이 좋지는 않았다. 그에 따라 리마스터에서 대중적인 사운드로 변경했다.

Q. 검은사막의 음악을 재활용해 섀도우 아레나에 적용한 것도 있나?

류휘만 오디오 디렉터 : 검은사막 리마스터에 활용하려다가 섀도우 아레나에 더욱 적합하겠다고 판단한 사운드가 있다. 좀 더 다듬어서 삽입할 예정이다. 해당 사운드는 검은사막 리마스터에 아직 선보이지 않은 드리간 대륙의 사운드로, 섀도우 아레나 전용 사운드로 바꿔서 삽입 예정이다.

국내 유저에게는 어렵지 않고 친숙하면서 신나는, 즐길 수 있는 음악으로 만들고 있다. 에픽하고 심포닉한 사운드를 감상하실 수 있을 것.

Q. 영국 유명 스튜디오와 협업해 작업했다고 밝혔는데 구체적으로 어떤 작업인가?

박종찬 사운드 디자이너 : 한국에 계신 외국인 성우로 음성을 녹음했어도 되었겠지만 이보다는 경험이 있고 현지인을 활용하는 것이 좋겠다고 판단했다.

류휘만 오디오 디렉터 : 영국의 스튜디오는 차기작 프로젝트를 글로벌하면서도 일류급 성우를 섭외하고 싶었기에 협의를 했다. 그에 따라 영국 유명 스튜디오와 협업을 진행했다. 해당 스튜디오에서 작업한 대표적인 게임으로는 '더 위쳐'가 있겠다. 

Q. 최근 류휘만 오디오 디렉터만의 특색이 묻어나지 못하는, 대중적인 음악만 만든다는 의견도 있다

류휘만 오디오 디렉터 : 대중을 따라가면서도 예술적이고 노하우가 들어간 곡을 만들고 있다고 생각한다. 그리고 여기에 엄청난 시간과 에너지를 쏟아왔다. 하지만 너무 대중적으로 따라간 것은 아니라고 생각한다. 저만의 음악을 들려드릴 수 있도록 더 노력하겠다.

Q. 음성과 사운드로 어떻게 캐릭터성을 부여했나?

박종찬 사운드 디자이너 : 음성과 효과음을 분리해서 설명할 수 없다. 음성으로 살펴보자면 헤라윈은 마법사이다보니, 기합 소리가 약하다. 게다가 대사의 경우도 조용조용 말하는 타입이다. 슐츠의 경우는 산에서 수련하는 느낌, 힘을 쓰고 짐승같은 느낌으로 음성을 녹음했다. 이처럼 차별화를 두면서 음성 녹음을 했다. 

사운드의 경우, 연화는 칼로 기를 모으는 액션이 많으므로 날카로운 사운드, 즉 칼의 잔음들이 많다. 조르다인은 묵직한 칼 사운드로 디자인을 했다. 눈을 감고 사운드를 들으면 구분 가능할 것이다. 황금의 바달은 파이팅이 넘치고 약간은 중2병같은 캐릭터다. 유일하게 스킬 대사를 외치는 캐릭터인데, 바달은 일본 애니메이션 캐릭터처럼 스킬 대사를 외쳐도 어울릴 것 같았으며 실제로 잘 어울렸다.


펄어비스 '박종찬' 사운드 디자이너 = 게임조선 촬영

Q. 특별히 이용자들이 집중해서 들어줬으면 하는 사운드가 있다면?

박종찬 사운드 디자이너 : 섀도우 아레나에는 '라이텐'이라는 탑승물이 존재한다. 거대병기처럼 어디서 들어보지 못한 사운드를 내지만 실제로는 있을 것만 같은 사운드로 잘 표현했다고 개인적으로 생각한다. 탑승물 관련해서는 내가 무언가 타고 있다, 다른 경험을 하고 있다는 느낌을 주도록 했다. 탑승물과 관련해서는 캐릭터와 다르게 전혀 다른 느낌을 경험하도록 노력했다. 

음성 녹음도 제대로 되지 않았나 싶다. 캐릭터를 선택했을 때 흘러나오는 음성만 들어도 무슨 성격이고, 왜 그러한 대사를 하는지 파악할 수 있도록 했다고 생각한다.

Q. 음악적으로 많은 투자를 했다고 하는 게임은 국내에 많이 없다. 이러한 부분을 고려했을 때 펄어비스에 대해 어떻게 생각하나?

류휘만 오디오 디렉터 : 다른 게임사도 음악에 많은 신경을 쓰고 있다. 사실 게임사가 사운드를 외주를 경우가 많은데 왜 그러한지도 알고 있다. 한국은 사운드 인프라가 해외에 비해 제대로 구축되지 않았다. 미국이나 일본은 애니메이션과 영화 등이 발달되었기에 영화 및 애니메이션 작곡가들이 성장할 수 있는 발판이 마련돼 있다. 반면에 한국은 영화 및 애니메이션 음악 관련 인프라가 잘 마련되지 않은 상태다. 

이러한 상황에서 멋진 음악을 구현하기 위해서는 해외의 유명 작곡가들에게 맡기는 것이 프로모션 측면에서도 더 뛰어난 효과를 보기에 그렇게 하는 것 같다.

하지만 국내의 음악을 작곡하는 분들께서 많이 노력을 하고 있으며 꾸준히 발전하고 있다. 역시 가장 중요한 것은 음악과 작곡 능력을 기르는 것이라 생각한다. 국내 음악가들이 뛰어난 음악을 제작해, 해외에도 들려주고 싶은 것이 개인적인 바람이다. 펄어비스는 외주를 주지 않고도 자급자족으로 뛰어난 음악을 만들 수 있다고 자부한다.

Q. 검은사막 리마스터의 사운드와 효과음은 어떤 차이가 있나?

류휘만 오디오 디렉터 : 검은사막 리마스터의 드리간 대륙의 음악을 변형하거나 테마를 활용해 섀도우 아레나의 사운드를 작곡한 경우가 있다. 그에 따라 비슷한 느낌을 줄 수도 있다.

섀도우 아레나 음악이 검은사막에 활용되지 않았으므로 섀도우 아레나에서만 들을 수 있을 것이다. 효과음은 섀도우 아레나 개발 초창기에는 검은사막의 효과음을 가져다가 테스트 했으나, 검은사막은 MMORPG임에 따라 효과음이 커스터마이징할 수 있고, 서로 호환 및 조합할 수 있도록 카테고리화돼 있어 사운드가 멋지긴 하지만 캐릭터에 제대로 녹아들지 못하는 부분이 있었다. 반면에 섀도우 아레나는 각 캐릭터 하나하나에 집중할 수 있었기에, 그리고 행동 하나하나에 맞춰서 특징적인 사운드를 만들어냈다. 

따라서 검은사막의 소스가 섀도우 아레나에 활용되지 않았으며 모두 새로 만든 것이라고 보면 되겠다.

박종찬 사운드 디자이너 : 검은사막에서 개발한 기능이나 쌓았던 노하우를 섀도우 아레나에 활용했다고 하는 것이 정확하겠다. 

Q. 어떤 방식으로 사운드를 듣는 것이 섀도우 아레나의 사운드를 제대로 즐길 수 있는 방법인가?

류휘만 오디오 디렉터 : 우선은 이어폰을 끼고 게임을 플레이할 경우 많이 피곤하실 것이다. 이어폰보다는 저가형 스피커에서도 깨끗한 사운드를 감상하실 수 있도록 사운드를 제작했다. 

박종찬 사운드 디자이너 : 어떤 것을 사용하든간에 저희가 의도한 사운드를 전달될 것이다. 저희의 사운드를 들어주시는 것만으로도 감사하다. 사실 이어폰보다는 스피커가 나을 것이라고 생각한다.

Q. 듣지 못하는 분(청각장애인)을 위한 배려도 있는지?

류휘만 오디오 디렉터 : 그것은 과제라고 생각한다. 저희가 생각하지 못한 부분이다. 그 분들도 게임을 즐기실 텐데, 고려하지 못했다. 해당 부분에 대해 고민해보도록 하겠다.

Q. 각 캐릭터별 음악 개수가 몇 개나 되나?

류휘만 오디오 디렉터 : 갑자기 옛날 생각이 난다. 검은사막 개발 초창기에 캐릭터별로 음악을 만든다고 했다가 의장님께 혼난적이 있다. 캐릭터 별로 음악을 만들면 캐릭터 곱하기 캐릭터만큼 음악이 필요하다.

음악에 대한 욕심이 개인적으로 많다. 섀도우 아레나에서는 음악 하나를 만들더라도 역할을 할 수 있는 음악을 만들도록 노력했다. 기본적으로는 스테이지를 기준으로, 스테이지 별로 음악을 늘려나갈 생각이다.

Q. 코로나19로 인해 사운드 작업에 힘든 점은 없었나?

류휘만 오디오 디렉터 : 코로나19 때문에 너무 힘들다. 음악은 개인적인 작업이기도 하지만 여러명이 함께 회의를 하면서 영감을 얻기도 한다. 하지만 코로나19로 인해서 그렇게 하지 못해, 음악이 잘 떠오르지 않기도 한다. 사실 이것은 변명이기도 하겠다. 

박종찬 사운드 디자이너 : 해외에서 중국어와 영어 녹음을 했다. 영국에서 녹음을 할 때, 하나의 스튜디오에서 작업할 수 없었기에 엔지니어와 디렉터, 성우가 각자의 작업실에서 화상을 통해 진행했다. 그에 따라 커뮤니케이션에 많은 시간이 걸렸다. 영상을 통해 더빙하는 방식으로도 진행했는데 많은 시간이 걸렸다.

다행히 상하이에서 진행할 때에는 무리가 없었다. 영국에서 작업할 때에는 성우에게 각자에게 장비를 제공해서 진행했다. 코로나19 덕분에 새로운 시스템으로 작업하게 됐다.

Q. 카메라 시점이 꽉 채워지도록 사운드를 디자인했다고 설명했는데

박종찬 사운드 디자이너 : 사운드 배치는 어느 정도 거리가 떨어졌을 때, 어떻게 들리는지가 매우 중요하다고 생각했다. "어느 정도 거리에 특정 방향에 있을 때 어떻게 들리겠다"라는 것을 염두에 두고 작업했다.

류휘만 오디오 디렉터 : 섀도우 아레나 개발 초기에는 어둡고 배틀로얄의 삭막한 분위기의 곡을 작업했다. 또 검은사막의 그림자 전장의 음악은 매우 어두웠다. 하지만 섀도우 아레나 경기 시작 전 게이머들이 광장에 모인 모습을 보니, 생각 이상으로 화기애애한 분위기였다. 그에 따라 어둡게 하기보다는 신나는 분위기로 꾸미는 것이 좋겠다는 생각이 들었다. 

신나고 에픽하고, 피가 끓어오르는 분위기를 표현하는 쪽으로 방향을 바꿨다. 3D시점의 게임이다보니 적이 어디에 있는지를 사운드를 통해 파악할 수 있도록 구현했다.

Q. 이용자가 특정 언어 음성으로 선택해 플레이 가능하도록 했나?

박종찬 사운드 디자이너 : 옵션에서 음성을 선택할 수 있도록 개발이 진행 중이다. 처음 북미로 접속했을 땐 영어로 자동 출력될 것이다. 아시아에서는 중국어로 선택했을 때 번역이 중국어로 바뀌도록 준비했다.

Q. 게이머들이 알만한 유명 성우로는 누가 참여했나?

박종찬 사운드 디자이너 : 모두 유명한 성우이고 모두 잘 작업해주었기에 특정 성우를 꼽기가 어렵다. 그래도 한 명을 꼽자면 고옌 성우가 연기를 매우 잘했다. 박수 치면서 깔깔거리면서 녹음을 했던 기억이 난다.

Q. 앞으로는 어떤 음악을 작곡하고 싶나?

류휘만 오디오 디렉터 : 게임이 정말 좋아서 사운드를 작곡하고 있다. 음악 게임 때부터 게임 음악에 대해 남다른 애정이 있어서, 여타 분야의 음악이 아니라 게임 음악에만 집중하고 있다. 어떤 장르 게임이든간에 해당 게임에 맞는 음악을 만들어내기 위해 연구하고 있다.

[이시영 기자 banshee@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

 

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