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인터뷰

섀도우아레나 김광삼 총괄 PD,"배틀로얄은 룰일 뿐, 현대적 대전 액션 게임될 것"

이시영 기자

기사등록 2019-12-19 11:06:26 (수정 2019-12-19 11:06:26)

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펄어비스는 지난 11월, 지스타 2019 행사와 1차 비공개 시범 테스트 (이하 CBT)를 통해 배틀로얄 액션 게임 '섀도우아레나'를 선보였다.

섀도우아레나를 접한 게이머는 펄어비스가 새롭게 해석한 배틀로얄 장르에 대해 호평했다. 특히 기존 배틀로얄 장르 게임에서는 좀처럼 볼 수 없었던 기술 콤보의 컨트롤적인 부분과 뛰어난 그래픽, 화려한 이펙트, 판타지풍의 세계관은 매우 신선했다는 평.

섀도우아레나의 1차 CBT에서는 매우 기본적인 부분만 접할 수 있었는데, 이에 대해 '김광삼' 총괄 PD는 1차 CBT에서는 이용자의 섀도우아레나에 대한 학습 속도와 접근성, 조작 등을 파악하고 매칭 시스템을 점검했다고 밝혔다. 이와 더불어 데이터 수집 속도에 대해 체크함에 따라 다수의 접속자가 이용하는 상태에서 서버가 어느 정도 버틸 수 있는지 확인했다고 전했다. 


섀도우아레나를 총괄하고 있는 '김광삼' PD 
 

내년 1월 2일부터 5일까지는 섀도우아레나의 2차 CBT가 예정돼 있는데, 이 기간 동안에는 섀도우아레나의 외부적인 틀을 마련하고 다양한 요소 및 시스템을 실험함으로써 앞으로 어떤 방향으로 나아갈지 모색할 예정이라고 설명했다. 

2차 CBT에서 선보이는 주요 요소 및 시스템으로는 신규 캐릭터 2종(오로엔 및 고옌), 그리고 랭킹 및 티어 시스템, 전장 내 방해요소(드래곤), 연습 모드, 비밀 모드, 캐릭터 숙련도 시스템, 봉인된 상자 시스템 등이 있다. 

▶ 관련기사 : 펄어비스식 배틀로얄 '섀도우아레나', 2차 CBT 내달 2일 진행, 주요 테스트 내용은?

아래는 펄어비스의 '김광삼' 섀도우아레나 총괄 PD와의 일문일답이다.

 

Q. 섀도우아레나의 BM으로는 어떤 것을 고려하고 있나? 

- 패키지로 출시되지는 않을 것이다. 기본적으로 무료로 게임을 즐길 수 있도록 하며, 캐릭터 아바타와 꾸미는 등의 요소를 유료 모델로 계획하고 있다. P2W은 최대한 지양하고 싶다.

Q. 봉인된 상자의 기획 의도는?

봉인된 상자는 존버상자로도 불리운다. 봉인된 상자는 '파밍의 천장(캐릭터 수집형 RPG에서의 천장 시스템)'을 만들자는 아이디어로 시작했다. 몬스터를 몇 마리 잡으면 전투 진입 전 선택한 아이템을 얻을 수 있는지 평균을 얻어서 기대 수치를 계산했다. 봉인된 상자를 통해서 게임의 전략을 얼마나 다양하게 만들어줄 수 있느냐가 포인트다. 또, 이번 2차 CBT를 통해서 어떤 식으로 활용되는지 확인하고 싶다.

Q. 기존의 배틀로얄 장르 게임과는 다른 양상의 전투가 펼쳐진다. 전투 일변도로 흘러가는데, 이는 의도한 것인가?

- 개인적으로 섀도우아레나를 배틀로얄 장르의 게임이라고 생각하지 않는다. '대전 액션 전투 게임'이라고 말하고 싶다. 배틀로얄은 사람과 사람이 만나서 싸우게 하는, 흐름을 제어하는 하나의 룰이라고 생각하는데, 앞으로 대전 액션 격투 게임이 어떤 방향으로 나아가야하고 어떻게 발전해나가야 하는가에 대해 많은 고민을 했다. 현대적인 대전 격투 게임을 게이머에게 선보이고 싶었다. 

또, 배틀로얄이라는 룰을 활용해 매칭으로 대전 액션 격투 게임을 펼치는 것이 매력적이라고 생각한다. 추후에는 배틀로얄 근간을 넘어서는 요소가 점차 추가될 것이다. 현재 장막 내에 캐릭터가 위치해 있을 경우 피해량이 많지 않다는 것을 확인할 수 있는데, 이 또한 나중에는 새로운 요소로 활용될 것이다. 자연스러운 전투를 만들기 위해서 배틀로얄이라는 요소를 활용했다.

Q. 앞으로 테스트가 몇 번 정도 더 진행할 계획인가?

- 필요한 만큼 계속해서 진행할 것이다. 물론 너무 잦은 테스트를 할 수는 없다. 하지만 필요한 만큼 계속해서 테스트할 것이고 한 달 기간으로 진행되는 것이 가장 적합하지 않나 생각한다.

Q. 각 캐릭터마다 고유 스킬을 가지고 있기에 캐릭터 간 밸런스가 매우 중요해 보이는데.

- 밸런스는 손을 타야한다고 생각한다. 수식을 만들고 계산하고 시뮬레이션하는 것으로 밸런스 조정이 끝나지 않는다. 실제로 테스트해봐야 하며, 다양한 상황을 반복하면서 밸런스를 맞춰가야 한다. 예를들어 1차 CBT에서는 전투 인원이 50명 정원이었는데, 50명이 한 공간에서 전투를 펼치다보니 생각 이상으로 초반부터 이용자 간 접촉해 전투가 많이 벌어졌다. 따라서 40명 정원으로 수정했다.

Q. 액션 게임에 익숙하지 않은 게이머가 어떻게 접근하게 할 것인지?

- 이용자에게 익숙한 방법으로 플레이할 수 있는가가 매우 중요하다. 원거리 캐릭터를 만든 이유는 근접 전투 캐릭터보다 카메라를 적게 돌려도 되기 때문이다. 전투를 펼치지 않고 승리하는 것에 대해서는 바라지 않는다. 또 한편으로는, 최대한 각 이용자의 스타일에 맞는 방식으로 전투를 풀어나갈 수 있는 요소도 필요할 것이다.

정교하게 조작하는 것이 어려운 이용자에게 적합한 캐릭터를 계속해서 고민 중이다. 예를들어 2차 CBT에서 새롭게 선보이는 캐릭터, 고옌의 경우 체력 관리를 해야하기 때문에 운용 난이도가 쉬운 것은 아니나, 캐릭터의 컨트롤 자체는 쉬운 편이다. 약 270도의 공격 범위로 공격하는 것이 특징으로, 굳이 정확하게 조준하지 않아도 된다. 다시 말해서 캐릭터 자체의 컨트롤보다는 운용법에 무게를 뒀다.

Q. 펄어비스의 이전작들이 흥행했기에, 섀도우아레나에 대한 기대치가 높다.

- 성공에 대해서 걱정하기보다는 섀도우아레나를 최선을 다해서 만드는 것이 우선이다. 펄어비스에 대한 게이머의 생각은 RPG에 특화돼 있고 자체 엔진 및 기술력을 가지고 있는 것이다. 펄어비스는 실제로 액션을 만드는데에 일가견이 있다. 액션 및 대전에 특화된 개발자가 많으나, MMORPG로써만의 성공을 거뒀기에 매우 중요한 위치에 있다. 

개인적으로 섀도우아레나를 성공시키고 싶은 것은 당연하다. 펄어비스의 게임을 더 다양하고 폭넓게 즐길 수 있도록 하고 싶다.

Q. 크로스플랫폼을 염두에 두고 있나?

- PC로 시작하겠으나, PC에 국한되고 싶지 않다. 전세계적 관점으로 봤을 때는 PC가 전부가 아니다. 검은사막의 콘솔 버전 개발 책임자이기도 했기에 콘솔 개발에 대한 경험이 있다. 콘솔과 모두 통용으로 사용할 수 있는 단순한 조작체계를 만들었고 염두에 두고 있다. 따라서 당연히 콘솔 버전도 준비할 것이며, 크로스플레이에 대해서도 시도중이다.

또, 2차 CBT에서는 컨트롤러를 정식으로 지원할 예정이다.

Q. 평타 프레임 등, 게임 내 세부적인 정보, 숨겨진 정보를 공개할 계획은?

- 당분간은 없다. 세부적인 정보를 공개하는 것이 고인물만 있는 게임을 만들 가능성이 있기 때문. 그리고 신규 이용자가 유입되는 것을 막는 요인이 될 것이라 생각한다. 따라서 해당 정보를 공개하는 것은 게임을 매우 어렵게 만드는 요소일 수 있다. 

반대로 신규 이용자도 학습하기 쉬운 형태로 발전한다면 공개할수도 있겠다.

Q. 대전 격투 게임은 매우 매니악한 편인데 어떻게 저변을 넓힐 것인가?

- 만약 본격 대전 격투 게임이었다면 조작체계가 달랐을 것이다. 일반적인 격투 게임처럼, 방향키를 입력하면서 액션키를 눌러 기술을 나가게 만들지 않았다. 다만 격투 게임 초창기에 느낄 수 있었던 매력이 무엇인가를 파악하고 이를 섀도우아레나에 녹여내기 위해 노력했으며, 현대의 조작체계을 적용시켜 더욱 라이트하게 만들기 위해 노력했다. 

현대적인 게임들은 매우 심플한 방식으로 조작이 가능하도록 하고 있다. 기술의 활용법에 대해 연구하도록 유도하겠지만, 기술 활용법을 복잡하게 만들거나 하지는 않을 것이다.

Q. 2차 CBT에서는 드래곤이 등장한다고 밝혔다. 어떤 식으로 등장하나?

- 몇가지 방법을 테스트하고 있고 최종적으로 어떤 식으로 적용될지는 고민중이다. 현재 가장 가능성이 높은 것은 이용자가 직접 소환하는 것이다. 또, 드래곤의 행동 패턴에 대해서는 법칙이 있을 것이다. 단, 드래곤을 소환할 수 있는 조건이 결코 쉽지는 않을 것이다. 

드래곤을 통해서 새로운 전략이 나올 것으로 기대한다.

Q. 조작법이 다소 복잡한, 격투가스러운 캐릭터도 기획중인가?

- 격투가스러운 캐릭터를 구상중에는 있다. 이번에 등장하는 캐릭터들은 격투가스러운 캐릭터는 아니다. 아직은 개인적인 취향의 캐릭터가 존재하지 않으며 처음부터 그러한 캐릭터를 선보이는 것은 이용자에게 어려움을 줄 수 있다. 다만 다양한 게임의 특성들을 가져올 것이기에 섀도우아레나에서 다양한 경험들을 할 수 있을 것으로 기대한다. 

Q. 검은사막 초창기의 모습을 보는 듯하다. 그 당시의 버그도 존재하는 듯한데?

- 검은사막과 동일한 엔진을 사용하기에 특성이 비슷한 것이 사실이다. 그에따라 검은사막 때부터 있었던 이상 현상도 따라올 수 있다. 확실히 말씀드릴 수 있는 것은 1차 CBT 때 존재했던 캐릭터 투명화 현상을 해결했다. 투명화 현상은 이용자들로부터 '핵'이라는 오해를 받기도 했다. 

Q. 일부 캐릭터는 스킬 이펙트가 화려해 자신의 위치를 노출시키는 등의 문제점이 있다.

- 스킬 이펙트는 계속해서 개선하고 있는 부분이다.

Q. 4K 지원을 준비중인가?

- 현재의 UI는 4K를 지원을 목적으로 만들어진 UI는 아니다. 물론 4K를 지원하기는 하는데, 약간 뭉개지는 할 것이다. 결국에는 4K를 정식적으로 지원할 것이다. 다만 4K 지원을 위한 작업에는 많은 리소스를 필요로 하기 때문에 시간을 필요로 한다. 

4K의 지원이 어떤 의미냐에 따라 갈리기는 한다. 4K로 봤을 때 화면이 정상적으로 출력되는가, 혹은 4K 화질로 구현되는가로 나뉘겠다. 현재는 타협할 수 있는 정도를 논의중이다.

Q. 캐릭터 숙련도를 통해 어떤 것을 기대할 수 있나?

- 캐릭터 숙련도는 해당 시스템을 통해서 다른 요소를 파생시킬 수 있을 것이다. 예를들어 캐릭터 숙련도에 따른 보상 등 말이다. 

Q. 캐릭터 외형을 바꿀 수 있는지?

현재는 외형 변경을 고의적으로 제외시켰다. 외형을 확인하고 상대를 파악하는 경우가 있기에 게임의 양상을 바꿀 수 있기 때문.  하지만 무기는 종류에 따라 다른 외형을 가지고 있으므로 확인이 가능하다. 다시 말해서 캐릭터 외형으로 방어력은 확인이 되지 않는다.

단, 캐릭터의 아이디의 색상으로 상대의 강함 정도를 확인할 수 있도록 준비해놓은 상태다. (흰색 > 녹색 > 파란색 > 노란색 > 빨간색 순)

Q. 2차 CBT는 1개의 서버에서 한국과 러시아 이용자가 함께 즐기게 되나?

- 한국과 러시아 서버가 독립적으로 테스트될 것이다. 출시 때도 권역별로 서버를 나누게 되지 않을까 생각한다. 

Q. 게임의 피로도가 높은 편인데, 연습 모드 외에 어떤 것을 구상하고 있나?

- 우선 연습 모드를 통해서 호흡을 바꿨다고 할 수 있다. 발표 때 설명한 피로도는, 게임 시작 전 이용자들이 대기방에서 연습을 병행함에 따라 실제로 연습을 할 수 있는 시간이 부족해 게임과 연습이 쉴 틈 없이 이어지는 것을 의미한다.

연습 모드를 통해서 이용자들이 중간 중간 쉴 수 있는 게임을 수정하고 있다. 1차 CBT에서는 즐길 수 있는 것이 본전투 밖에 없었기 때문에 챗바퀴 돌 듯 계속되었다, 앞으로는 점점 이용자들이 즐길 수 있는 콘텐츠를 추가해나갈 것.

Q. 백뷰를 기본 시점으로 채택한 이유는?

- 검은사막을 베이스로 하는 게임이기 때문에 백뷰가 기본적인 시점이다. 이외에도 다양한 이유로 백뷰가 선택되었다. 실제로 백뷰를 채택한 게임 장르는 꽤 많다. TPS와 콘솔 액션 게임 등이 대표적. 탑뷰와 사이드뷰 등의 시점을 선택할 수 변형도 가능할 수 있고, 시도를 안해본 것은 아니다. 

Q. 1차 CBT 당시 건물 파밍과 필드 파밍에 수준 차이가 있었다.

- 건물에서 등장하는 아이템과 필드에서 등장하는 아이템이 달랐다. 건물 같은 경우는 아이템이 박혀있고, 필드 아이템은 랜덤으로 다소 차이가 있었다. 이번에는 약간의 수정이 있을 것이다.

Q. 마지막으로 전하고 싶은 말이 있는가?

- 열심히 만들겠다. 최선을 다해서 재미있는 게임을 만들 것이다. 많은 이용자가 즐겁게 플레이해주셨으면 좋겠다.  

[이시영 기자 banshee@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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