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리뷰/프리뷰

[e편한리뷰] 라플라스M, 초반 10분 체험하면 알게 되는 중국식 뻥카의 민낯

박성일 기자

기사등록 2019-07-17 14:54:52 (수정 2019-07-16 23:03:02)

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타이틀 지우고 스크린샷만 덜렁 있으면 그 회사 직원도 무슨 게임인지 분간 못 해, 게임스타트 버튼 누르자마자 나오는 첫 화면에서는 게임에 대한 소개보다 유료 상품 판매 팝업창이 더 크게 떠, 게임성보다 과금 유도가 더 눈에 들어오는 게임들이 많다 보니 어떤 게임을 어떻게 리뷰를 해도 '믿고 거릅니다', '기자 미쳤냐', '입금 완료' 등의 댓글만 달리는 마당에 비슷한 신작은 계속 나오고 안 쓸 수는 없고 그냥 속 편하게 써보는 리뷰.

사실 이런 아기자기한 동화풍 MMORPG 가 아예 없었던 것은 아닌데 최근 너무 오색찬란 분칠한 중국 웹게임식 무협 양산형 MMORPG 나 거칠고 어두운 느낌에 광원 효과 힘 빡 주고 제작비 좀 뽐낸 판타지 MMORPG가 많아서 오히려 특이하게 느껴진다. 오픈 시기를 잘 잡았다고 볼 수 있겠다.

여기저기 게임 홍보 문구에 힐링 게임, 파스텔톤, 애니메이션풍, 로맨틱 판타지 어드벤처 등 이런 따뜻한 감성의 키워드를 썼는데 동화풍은 맞긴 맞고, 사실 게임 자체는 던전 공략을 곁들인 숙제형 자동 진행 MMORPG 다. 아기자기한 카툰풍이란 것을 빼면 상당 부분 뻔한 콘텐츠투성이지만 양산형이란 표현을 뺀 이유는 던전 부분에서 나름 공략 기믹을 잘 살렸기 때문. 물론 던전 공략 비중이 높다고 해서 고만고만하지 않다는 것은 아니지만.

'라플라스M', 최근 랑그릿사로 친숙해진 지롱게임이 개발한 모바일 MMORPG다. 캐주얼한 첫인상 덕에 다짜고짜 우리 이런 시스템 있소- 하면서 튜토리얼 마구 밀어 넣는 초반부가 비교적 부담 없이 다가오는 것은 장점, 마찬가지로 초반 몰입도를 살리기 위해 초반부 열띤 성우들의 캐릭터 보이스 지원을 충실하게 해낸 것도 점수를 땄다. 물론 시작 20여 분 만에 스토리 2장으로 넘어가면 음성? 무슨 음성? 온데간데없어진다. 장점으로 짚어줬는데 바로 사라짐.

 

그래픽의 좋고 나쁨과 상관없이 윤곽선 진하게 살린 카툰풍 캐릭터 모델링의 질감이 좋다. 그렇다고 그래픽이 나쁜 것도 아니고. 캐릭터마다 대사와 함께 출력되는 일러스트 역시 LIVE 2D로 힘을 줬다. 전사, 마법사, 도적, 성직자. 직업별로 성별을 선택할 수 있고, 나중에 전문 직업으로 특화 시켜 전직도 한다. 장비 티어에 따라 외형이 변화한다.

다만, 감정 표현이 잘 와닿지도 않는 캐릭터들의 과한 표정 연기는 왜 자꾸 넣었는지 모르겠다. 특히, 놀라는 표정.


사람 죽는 장면에 이런 컷은 안 넣느니만 못하다 = 게임조선 촬영


코스튬 뽑기가 따로 존재한다. 60번 뽑기 시 100% 획득인데 약 10만원 수준 = 게임조선 촬영

사실 캐릭터보다 펫이 더 중요하다. 일종의 몬스터 카드처럼 사용할 수 있는 펫 카드를 얻어 해당 펫으로 변신해서 변신 스킬을 사용할 수도 있고, 펫 카드를 장비에 장착하여 부가 능력치를 얻을 수도 있다. 카드 강화도 강화지만 장비별로 카드 장착 슬롯을 뚫어 나가는 것도 강화 요소 중 하나. 게임 초반이라 보상을 자주 뿌리는 운영 덕에 이런저런 변신해봤는데 게임 스토리상 얻게 되는 기본 변신, 츄카몬의 데구르르츄~ 의 성능 말고는 크게 감흥이 없던데 나중에 높은 등급의 변신을 얻게 되면 얼마나 달라지는지 궁금해지긴 하더라.

다만, 이토록 캐릭터성과 공략형 기믹을 강조해두고 캐릭터가 무지하게 작다. 어느 정도로 작냐면 스킬 아이콘이나 어지간한 UI 아이콘보다도 작은 느낌. 서너마리만 엉켜서 스킬 한둘 섞어쓰면 도무지 누가 뭐하는지 알 도리가 없다. 휘황찬란 번쩍번쩍에 야앗-! 야앗-! 기합소리 듣다 보면 깬다. 캐릭터는 캐릭터 선택 화면과 캐릭터 창을 열었을 때 감상하면 된다.


탈 것에 올라탄 상태. 보이는 저 크기가 실제 캐릭터 크기 = 게임조선 촬영


너무 작아서 알아보기 힘들 지경 = 게임조선 촬영

게임 극 초반, 끊어진 다리를 건너기 위해 로프도 타고, 나무를 벌목하여 쓰러뜨려 길을 만들고, 통나무 타고 급류도 타고 이동하면서 액션감 하나는 그럴듯한 진행을 하지만 최소한 오프닝에서 한 번씩 해본 이후 이 게임 리뷰하는 동안 다시는 그런 오브젝트 이용은 없었다고 합니다. 단순히 오브젝트만이 아니라 오프닝에 해보고 그뒤로 한번도 볼 일 없던 애들 태반. 위에서 언급한 성우 음성도 마찬가지.

'윌리'란 캐릭터가 한방에 몬스터 떼거리를 싹 쓸어버리는, 누가 봐도 위험한 물건에 겁도 없이 손을 대서 사달을 내더니 결국 미지의 힘에 몸을 빼앗기고 타락한다. 인게임 그래픽으로 구현한 스토리 컷씬 제공. 컷씬 중에 댓글 지나간다. 등장인물들이 전부 멘탈이 약한지 뭐만 하면 타락하고, 꼬임에 넘어가 흑화 하더니 성우 지분의 절반을 차지하는 여성 캐릭터 '벨'조차 동공이 우스꽝스럽게 확대되는 연기로 불안하게 하더니 급 흑화 하여 비참한 배드 엔딩을 맞이한다.


생전 처음 보는 악마가 나와서 이간질하자 바로 의심병 도지는 벨 = 게임조선 촬영

마스코트 몬스터로 보이는 츄카몬이 츄츄~ 거리던 밝은 분위기에서 급 캐릭터들 칼날에 배 뚫리고 여럿 리타이어 되면서 뭔 일인가 싶지만 키스신도 나오고 연인을 지켜주기 위해 대신 칼도 맞고 일단 이런 초반 느낌이 게임이 말하고자 하는 감성인가 보다. 당연히 게임 켠 지 5분 만에 짜내는 그 감성이 얼마나 전달될지는 미지수. 당연히 이 오프닝 에피소드 지나가면 이 정도로 성우에 컷씬에 힘준 에피소드가 또 나올 것인지도 미지수.

이렇다 할 설명도 없이 자신들만 아는 고유 명사투성이의 대화를 하기 때문에 무슨 설정으로 게임 스토리가 진행되는 것인지 따라가기 벅찰 것. 죄책감에 울던 애가 대사 한 줄 지나가면 활짝 웃으며 그래 할 수 있어! 하고 있으니 말 다 했다.


감정이 오락가락할 때 쟤가 어떤 앤지 알아봤어야 하는데... = 게임조선 촬영

시작한 지 30분도 채 안돼서 명성 채우기, 전투력 달성하기 등등 제한 퀘스트가 뜨기 시작한다. 매일 해야 할 것이 정해져 있는 숙제형 MMORPG 인 만큼 당연한 수순일 듯. 초반부터 높은 등급의 장비를 마구 뿌린다. 물론 레벨 제한 높은 장비가 더 좋다. 아시다시피 이런 게임은 만렙부터 던전 뺑뺑이 해서 싹 갈아줘야 하므로 별 의미는 없다. 장비 던전도 어차피 따로 있고, 필드 보스 콘텐츠도 있음. 

 

공격 모션 중 이동이 가능하다. 캐릭터를 자유자재로 움직이면서 공격이 가능하다는 것. 덕분에 보스의 까다로운 패턴도 빙글빙글 돌면서 이것저것 피하면서 잡는 재미가 있다. 물론 자동 전투 지원 기본에 파티 던전에서도 따라가기 기능을 지원하는 터라 어느 정도 지나가면 자동 돌리게 된다. 칼 휘두르는 홱홱 소리와 뭔가 닿는 툭툭 소리를 제외하고 타격감이라 표현할 만한 것이 없지만 조작감이 어느 정도 보완해주는 편. 당연히 오토 돌리면 그마저도 느끼기 어렵다.


이 게임 통틀어 가장 치열하게 싸웠던 것으로 기억하는 초반 보스 마가렛 = 게임조선 촬영

이처럼 무빙, 즉, 회피가 쉬워서인지 체감적으로 무작정 맞아가면서 무시하고 오토 돌리기엔 게임 난이도가 제법 있다. 원거리, 특히, 마법사를 골랐다면 피할 것은 피하면서 플레이해줘야 할 것. 초반에는 여차하면 기본 변신, 츄카몬으로 변신하면 모든 것이 해결되는 수준이긴 하다.

초반부터 보이는 보스 몬스터들의 패턴을 볼 때 추후 파티 던전이 오크, 이터널라이트, 마스터탱커처럼 제법 손발 맞춘 공략과 수동 컨트롤을 요하는 공략형 콘텐츠가 될 것으로 보인다.(그런데 위에 언급한 세 타이틀 성적이 게임 느낌이 가벼울수록 안 좋았었는데...) 초반 던전 파티 구성을 돕기 위해 시스템 용병이라 하여 AI 봇을 돌리고 있었다. 어차피 초반부 던전 파티 구성 어려움을 돕고, 매일 반복 숙제를 해야 하는 만큼 편의를 위한 기능. 단순한 보스 처치 외에도 드래곤 알 모으기 등등 미니 게임 형태의 던전들이 존재했다.

카메라 시점이 자유롭지 못한 쿼터뷰인지라 리뷰 쓰는 현재까지 공개된 던전에서는 기믹이 다소 제한적일 수밖에 없을듯. 레이드 수준 콘텐츠를 즐겨본 것은 아니니까 자세한 언급은 피하기로. 자동 매칭이 없는 대신 일괄 파티 신청 기능이 있다.

 

다른 모든 건 둘째치고 시스템 UI가 매우 편리하다. 가방 정리도 편하고, 일괄 분해도 낮은 평점 장비는 모조리 알아서 분해해주기 때문에 다른 게임도 이런 기능 넣어도 좋겠다 싶더라. 물론 이 게임은 장비만 교체하면 모든 강화 단계가 전승되기 때문에 가능한 것이기는 함. 어지간한 메뉴들이 다 있을 곳에 있고 같이 묶어둘 만한 분류대로 잘 정리되어 있다. 튜토리얼 안 보고 했을 때 있는지 모르니까 안 찾지, 어떤 기능이 있더라- 알고 하면 못 찾고 헤맬 일은 없었음.

캐릭터 간 1:1 PvP 는 별 것 없지만 길드전만큼은 단순한 힘싸움이 아니라 전투조와 채집조로 나누어 나름의 룰에 따라서 승패에 영향을 줄 수 있도록 짜여져 있었다. 전투력이 낮은 유저들도 적극 참여하여 자신의 몫을 할 수 있도록 한 것으로 보인다. 끝내 전투조가 밀리면 답이 없는 건 매일반이지만 모두가 강해진 이후에는 전략적인 운용이 가능할 것으로 보인다. 주 전장에는 길드에서 미리 선별한 정예병만 입장 가능.

게임 패드도 지원하고, 윈도우 창모드로 즐길 수 있는 PC 버전을 지원한다. 다운로드 용량 기준 1.7기가 정도 됐던 것으로. 최근 트렌드에 맞게 이래저래 접근성에 대한 고민을 잘했다. 심지어 PC 버전이 더 낫다.

아, 그런데 또 업적 달성이나 각종 달성 보상 같은 것은 잔뜩 만들어두고 일괄 수령이 없다. 일일이 탭탭 눌러서 휠 내려서 찾아야 함. 제발 이런거 업적 만들 때 전체받기 좀 만들어주시길.


PC버전 클라이언트를 제공한다 = 게임조선 촬영

첫날 아무리 날고 기어도 29레벨에 막힌다. 둘째날은 34쯤인듯. 흔히 아는, 일정 레벨 단위로 성장 제한을 두고, 매일 해야 하는 숙제가 주어지는 형태의 게임이다. 필드 자동 사냥은 크게 의미 없고, 호송 퀘스트, 카드 및 장비 던전 등 파티 던전 돌기, 보물 찾기, 각종 반복 의뢰를 매일 반복한다. 시간대별, 요일별로 미니게임에 준하는 각종 이벤트와 던전이 주어지고, 매일 저녁 길드 단위 콘텐츠에 참여해서 보상을 얻는 형태의 게임.

던전 기믹 잘 만들고 장점도 분명한데 각종 홍보 페이지에서 이런 정보를 찾아볼 수가 없더라. 안하면 손해인, 매일 해야 할 일이 대학 과제 수준으로 쏟아지는데 굳이 힐링 게임 같은 감성적 키워드를 썼나 싶기도 하고. 이런 게임의 장점은 특별한 과금 없이도 주어진 게임 내 일정만 따라가도 중간은 간다는 점이고, 단점은 헤비과금러라도 하루, 혹은 한 번이라도 빠뜨리면 한번 벌어진 차이를 메우기가 어렵다는 점이 있겠다.


일일 경험치 상한과 매일 쌓여 있는 숙제들 = 게임조선 촬영

모바일게임 장르로써는 상당히 손이 많이 가는 하드코어 장르의 게임으로 국내서도 몇 번이나 성공한 분명 마니아층이 있는 게임 장르인데다 아기자기한 그래픽 역시 특정 층에 어필할 수 있을 만한 부분이지만 귀여움과 코어함, 이 두 가지 특징의 타깃층이 잘 맞아떨어지는 의문이다.

최근 이런 류 게임 중에 가장 코어 하게 나왔던 오크가 가장 높은 성적을 거두었고, 또 유지하고 있다. 가장 재미있었던 던전 구성이나 편의는 오크보단 못하고 마탱보단 낫더라. 저가형 패키지를 구성해둬 과금에 대한 압박이 상대적으로 적다. 오픈 첫 날 패키지만 수십개씩 내놓는 게임보단 낫네. 이틀 만에 구글 기준 매출 순위 95위 진입으로 시작. 출발은 좋다.

 

Point.

1. 솔직히 랑그릿사는 지롱 때문이 아니라 랑그릿사라서 하는 거지.
2. 매일 해야 하는 과제가 시간대별로 쏟아진다
3. 초반 블러핑이 과하다. 한번 밖에 보여주지 않을 낚시용 연출이 판친다.
4. 최근 본 던전 공략형 게임 중 가장 주먹구구식 스토리. 성우들의 열연이 무색하다.
5. 보스 기믹 덕에 별 한 개는 더 줄 수 있겠음.
6. 마비, 라그 식인 줄 알았더니 오크+반지 틴 버전

 

◆ 플레이 영상

 

[박성일 기자 zephyr@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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